Espada Negra

Abril de 2017, se han jugado 22 partidas.

471 partidas desde el principio de los tiempos.

Este es un lugar para aquellos que quieren a la vez jugar a Espada Negra y fomentar el desarrollo de nuevos contenidos.

Puedes leer sobre este proyecto en esta introducción, volver a la sección principal, o visitar la página del juego.

También puedes ver cómo fue en Marzo, Febrero, Enero, Deciembre, Noviembre, Octubre, Septiembre, Agosto, Julio, Junio, Mayo, Abril.

Sed de almas, por Verion
13 partidas Cumplido
Se publicará una aventura en la que el diario de la muerte de Landelbrect será una pieza necesaria y trascendente que se entregará a los jugadores.
Profundidad, por Verion
26 partidas
Se alargará la partida con detalles y se incluirá una portada.
Físico, por Verion
39 partidas
La partida se imprimirá en papel.
24-4-2017
Alpha Frágil V por Verion
Con la muerte de un personaje. Este.





24-4-2017
Da fin la campaña para un jugador. Estas dos partes fueron comprimidas en una sola sesión.

Como la experiencia resultó positiva, esta campaña será publicada.
24-4-2017
Finalmente, y viéndose incapaces de entrar en la biblioteca que el Noctámbulo protege, los personajes deciden investigar por otros medios. Consiguen nuevos contactos y avanzan en sus relaciones con la comunidad Najshet, pero no en sus intenciones para con el asesino.

Más tarde éste intenta escapar por su cuenta y es asesinado en el acto. Su hermana, quien había requerido la ayuda de los personajes, abandona la ciudad. Por otra parte, el sacerdote del grupo empieza a tener extrañas visiones.

¿Hacia dónde mirarán ahora estos curiosos individuos?

24-4-2017
Nos encontramos de nuevo en la árida y bulliciosa Assad, donde los personajes empiezan a investigar sobre la culpa de Alyira, un asesino que ha masacrado a gente de su propio pueblo por tener sangre "mestiza". Tras hablar con él y ver su estado de locura, los personajes se plantean que pueda estar controlado de alguna manera.

Deciden, por algún extraño motivo, ir a investigar en el templo de la ciudad, hace tiempo abandonado. Allí se topan con algunas trampas y sus nada adecuadas habilidades les hacen retrasarse en la investigación. Finalmente se topan con un ser sobrenatural contra el que no pueden luchar.

22-4-2017
Esta campaña de un jugador que espero ver publicada alcanzó un momento muy importante en esta cuarta sesión cuando Vrana llegó a su hogar.

Esta sesión fue larga, lo cual en partidas de un jugador no es del todo frecuente en mi experiencia.
22-4-2017
En esta partida la amnésica Vrana lucha por llegar a su hogar.

No hay foto, y de hecho va con mucho retraso (creía que la había subido).
22-4-2017
Nuestros valientes habituales continuaron su viaje rumbo a Gitidolf (Gitanulf en un despiste), villa en la que se produjo la desaparición de la reliquia.

- Tomás de Torquemada.
- Sersei Ragnakor.
- Tharr.

Tras dos días de viaje, se detuvieron en Saristia, una pequeña aldea ganadera cuyos habitantes están sufriendo extrañas desapariciones de reses. El corrector Torquemada se puso en contacto con el padre Callahan, máximo responsable eclesiástico del pueblo, para oficiar una misa a la que quiere que asistan la mayor cantidad de feligreses posibles.

Por su lado, Tharr intentó sonsacar noticias relativas a Gitidolf, pero nadie ha visto a otros viajeros por el pueblo en los últimos días. Sí se enteró de la pérdida de ganado que estaba afectando a varios vecinos. Sersei le recompensó permitiéndole cenar con ella y el corrector antes de la misa, para sorpresa de éste último. Es extraña la relación de protección mutua que mantiene la noble con su esclavo, pese a que el padre de Sersei contribuyó a la caída del clan de Tharr.

A su vez, la presencia de tan ilustres personajes en una aldea tranquila empieza a suscitar los murmullos de los habitantes, que miran con temor al corrector sin perder de vista la gigantesca hacha que porta el gunear que lo acompaña.
22-4-2017
La sangre de las tribus (La emboscada).



Partida introductoria de una campaña que estoy dirigiendo para mi hermana y su novio, ella una veterana de la Caballería Sarriana de ideas revolucionarias (Safra -S-), contratada para escoltar una caravana, el un joven guerrero del clan del Alcón que ansia demostrar su valía ante su tribu y conseguir la cura de un extraño mal que los Najset desataron sobre su pueblo (Dasan -D-), ambos están escoltando una caravana que transporta armas para la tribu del Alcón en una extraña relación de contrabando entre uno de los emporios comerciales mas corruptos de toda Harrasia y una tribu al borde de la desaparición.


Dasan oteaba el horizonte, donde ya se divisaba el paso montañoso en el que la caravana haría noche, su maestro le toco el hombro y le señalo al cielo, en el una bandada de buitres volaba en círculos:
-M- Mantente atento ellos huelen la muerte.
-D- Podría ser un animal muerto ¿no?
-M- Si, podría, o podríamos ser nosotros...
La mujer de la Caballería Sarriana que se encontraba cerca se acerco a ellos:
-S- Pediré al capitán que me deje hacer un reconocimiento.
-M- No te hará caso mejor solo prepara el arco.
La mujer se dio la vuelta y fue hacia su oficial para pedirle permiso para hacer un reconocimiento, el éxito que obtuvo al tratar de convencer al pomposo oficial Carsij fue abrumador... abrumadoramente malo (pifia total oiga), dando como resultado una larga tirada de suplicas a las que accedió cuando casi estaban al pie del paso montañoso.

Safra se acercó a los abrigos rocosos, donde empezó a buscar cualquier cosa que pudiese delatar una posible emboscada, su angustia crecía al ver como la caravana se acercaba, y al final, lo vio, escondido tras una roca había alguien, el tiempo pareció realentizarse mientras hacia girar su corcel, casi se detuvo mientras intentaba llenar de aire sus pulmones para advertirles de la emboscada, y tuvo la certeza de que se detuvo por unos instantes cuando vio una jabalina pasar rozando su caballo.

Toda la caravana escucho el grito de ¡EMBOSCADA! que resonó en el desfiladero, los guías tribales empuñaron sus armas, los camelleros apretaron inquietos sus largas picas y los carsij al mando del capitán lo escucharon murmurar "que habrá visto esta puta loca" justo antes de ver a la Sarriana galopar con medio centenar de furias tras ella haciendo honor a su nombre, los siguiente solo se puede describir como una masacre, aun sin el elemento sorpresa las furias rodearon la caravana y la escasa escolta no podía hacer nada mas que caer poco a poco.

Safra miro a su alrededor a las furias muertas que yacían a sus pies y a las vivas a cuyos pies yacía la caravana, también a los dos guerreros tribales que apenas conseguían mantener el torrente de furias que se les echaba encima, y galopo hacia ello...

Dasan luchaba codo con codo junto a su amigo y mentor y vio con el mayor de los horrores como la lanza de una de esas perras najset se clavaba en su pecho entonces encendido de ira ataco a esa furia y de un solo golpe rápido y certero partió en dos su cabeza con Garra de Alcón el hacha que había obtenido en su primer combate contra los Harrasianos y lo había acompañado desde entonces, se giro preparándose para luchar al escuchar un caballo acercarse y vio para su sorpresa acercarse a la Sarriana, sin armadura de metal ni escudo, esa mujer había conseguido lo que todos esos orgullosos carsij no: seguir viva.
-S- Seguís vivos, menuda potra tenéis, ¿podéis caminar?
-D- Yo si pero mi maestro esta herido.
-S- Ayúdale a montar.
-D- no podemos subir los dos.
-S- no si queremos escapar.
Dijo disparando a una furia que llegaba a la carrera; seguida de cuatro mas.
-S- ¡Vamos corre! yo te cubro.


En esta primera aventura no haré un relato de la partida muy pormenorizado, pues al ser ambos jugadores novatos la cosa fue bastante rara en ciertos momentos, baste decir que no se lo puse fácil y que en la única ocasión que "le eche una mano" fue a cambio de que perdieran un muy importante recurso (El maestro que murió matando a una furia y gastando el turno de otra), y con trascendencia en el futuro de la trama, el tema de la relación de los pjs tampoco tendrá un desarrollo muy sorprendente como es de esperar son novios después de todo, la decisión de usar una tribu y organizaciones Najset inventadas es para mantener compatibilidad con el desarrollo del mundo y aventuras publicadas así como de no modificar la linea normal de sucesos desarrollándose esta campaña en los margenes del mundo oficial por así decirlo.
18-4-2017
Por desgracia solo se pudo jugar el preludio en las Omicron. No hubo tiempo para nada más.


18-4-2017
Sed de almas II por Verion
Al día siguiente de la anterior. Un resultado bastante hilarante. No tengo foto.
18-4-2017
Sed de almas I por Verion
Jugada durante la noche del viernes en las Omicrón 2017.

Los dejé un rato con el libro de Landelbrect. en la foto se ve el momento en el que... no están.


15-4-2017



Continuamos la excéntrica campaña dormenia, repitiendo elenco:
- Tomás de Torquemada.
- Sersei Ragnakar.
- Tharr.
Apelando a sus creencias religiosas, Torquemada solicita la ayuda económica y militar de la casa Ragnakar. Sersei se muestra desolada, puesto que su padre mantiene ocupados a la práctica totalidad de los hombres de los que disponen. Debido a su férrea determinación, se ofrece ella misma a ayudar al corrector. Su esclavo Tharr les acompañará. El corrector se muestra escéptico y curioso ante el imponente gunear, al que dirige más de una mirada de interés. Aunque se muestra en desacuerdo, dada la peligrosidad de la misión, se ve obligado a aceptar.
Tras una breve charla en la que deciden los pormenores del viaje, Torquemada regresa a la Sagrada Iglesia de Soid. A su llegada, el Padre Josué le asigna dos pupilos, Diego y Bernardo, para que aprovechen el viaje como prueba de su fe.
Parece que todo está listo para la marcha, el tiempo apremia y el camino se abre ante ellos.

15-4-2017


Aprovechando las "vacaciones" de Semana Santa y cansados de pequeños one-shots, mis amigos me pidieron jugar una campaña en la que pudieran desarrollar más sus personajes. Me pareció una locura preparar todo sin apenas tiempo, pero para una vez que no soy yo el que va detrás... Encomendarme a los Trece toca.

En esta primera sesión preparamos las fichas de personaje, explicándoles los fundamentos del mundo y sus idiosincrasias. Los jugadores fueron:

- Tomás de Torquemada, miembro de la Corrección.
- Sersei Ragnakor, hija heredera de la casa Ragnakor, vasalla de los Tribalson.
- Tharr, esclavo gunear de la anterior.

Tras la quema en la hoguera de un infiel a manos de la Corrección, el Padre Josué encomienda a su pupilo Tomás de Torquemada la recuperación de una reliquia robada de un templo de la pequeña villa de Stonehold, al norte de Avanil y muy próxima a la frontera gunear.

Para lograr su cometido, Torquemada busca la ayuda de la casa Ragnakor, una de las familias más devotas de la ciudad, y de su heredera, la joven Sersei.


14-4-2017
Jugadores: Mamum, Inror, Romorr, Cogmur, Eiris.
Creador: Koldraj.

Inror y Eiris acompañaron al cazador Rojorn en la noche, a un valle donde encontraron a la otra mitad de la leyenda de los Innakr, el espectro de quien fue una mujer llamada Inkegr. Le ayudaron a recordar, y les acompañó de vuelta.

Mientras tanto, bajo el dolmen del clan Innakr, Asgurr resolvió el misterio de las criptas. Allí obtuvieron referencias del viaje que Eifgeljorn Aleirr hizo hace siglos desde su tierra hasta el clan Innakr.

Cuando Eiris e Inror trajeron a Inkegr, esta trató de unirse con Gunleirr, el fallecido jefe Innakr, pero no podían tocarse. El rencor de Gunleirr amenazaba con destruirlos a todos, pero Asgurr obró el milagro de tomar a Inkegr y llevarla a un lugar donde pudieron unirse. Un lugar que no estaba en el reino de los vivos.
14-4-2017
Jugadores: Mamum, Inror, Romorr, Cogmur.
Creador: Koldraj.

Boirk desembarcó en las últimas costas de Dormenia, permanecería allí el invierno.

Los Sleill desembarcaron en sus costas para volver a casa.

Asbrand y los guerreros Randvarr retornaron a su clan. Las riquezas eran bienvenidas, pero la pérdida de Roltulf pesó.

Vanajorn marchó a Valasnulf, donde iniciaría la construcción de un barco.

Mamum supervisó la finalización de las empalizadas que protegerían las granjas.

Se produjo un sabotaje, al parecer perpetrado por un grupo ollvaror de élite. Resultaron quemados todos los barcos del clan salvo el que tomó Vanajorn.

El clan pasó el invierno con dificultades, al ser su actividad muy dependiente de la pesca.

Después, unos pocos valientes afrontaron el viaje al clan Innakr por las montañas. Varias pistas encontradas en lugares muy lejanos entre sí apuntaban a que el hacha de la ira cercenante fue obtenida por el clan Aleirr. Y en el clan Innakr conocían una referencia de primera mano que podría conducirles al clan Aleirr.

En ese clan tan aislado, y donde se rendía culto a Taharda, Mamum, Asgurr, Romorr y Cogmur tomaron voluntariamente a la diosa en un ritual que les permitiría investigar las criptas mejor guardadas de los Innakr.
14-4-2017
Jugadores: Inror, Eiris, Asbrand, Boirk, Mamum.
Creador: Koldraj.

La hacienda noble tendría aún más riquezas.

Los dignatarios dormenios se escondían tras sus muros, protegidos por sus mejores soldados y caballeros. Mamum, Eiris y Asbrand se infiltraron, Asgurr abrió la puerta de su destrucción.

Saquearon la hacienda, y se llevaron a los dignatarios.

Retornaron a Arna para negociar con fuerza. Un corrector, un marqués y su familia deberían ser suficiente, comprarían la libertad de Roltulf...

Pero los mensajeros no volvieron. Los dormenios preparaban un ejército para la guerra. Algo que ciento cincuenta guneares no podrían enfrentar. Embarcaron rumbo a su tierra, dejando atrás la cabeza del marqués en una pica.
14-4-2017
Jugadores: Inror, Eiris, Asbrand, Boirk, Mamum.
Creador: Koldraj.

El templo escondía tesoros. Los saquearon todos pese a la resistencia que opusieron pequeños grupos de dormenios armados.

El corrector guardaba oscuros secretos. Lo capturaron, y destruyeron sus creaciones.

Se aseguraron de que el rojo de la sangre fuera el color que identificara aquel lugar sagrado a partir de ahora.
14-4-2017
Jugadores: Inror, Eiris, Asbrand, Boirk, Mamum, Borgrekr.
Creador: Koldraj.

El clan Randvarr decidió que no volvería así a su tierra. Abandonaron la marca de Arna, pero buscaron otro objetivo en Dormenia, y acabaron atacando la suculenta marca de Vigail.

Las defensas eran pequeñas y la ciudad rica. Entraron fácilmente y con velocidad.

Asbrand y sus más cercanos se dirigieron al gran templo, donde derramaron toda la sangre de los que se atrincheraban allí.
14-4-2017
Jugadores: Asbrand, Roltulf, Mamum.
Creador: Koldraj.

La expedición del clan Randvarr retorna de Dormenia tras el verano con algunas historias pero sin muchas ganas de contarlas, quizá por haber perdido a quien mejor lo hacía. Esta es la primera de ellas.

Asbrand mató al jefe Sleill y a Atrigt, y confundieron a los guerreros Sleill para que le siguieran pese a ello. Juntos machacaron una legión de veteranos dormenios en campo abierto.

Se produjo una negociación con los líderes de la ciudad dormenia. Como resultado Mamum y Romorr fueron liberados, pero Roltulf y Oragís permanecieron como prisioneros en las mazmorras del corrector Emcal.

Los guneares se retiraron.
10-4-2017
Alpha Frágil IV por Verion
Nos reuniemos para seguir probando esta idea. No saqué foto, pero luego algunos nos fuimos a una tetería para contar batallitas.

5-4-2017
Ando pergreñando una campaña corta para un jugador, y ya hemos realizado las dos primeras partes, que quizá deban fusionarse en una.

No hice foto.
2-4-2017
Segunda parte de la aventura que protagoniza nuestros tres queridos Eridios. Ya concretadas varias cosas, partieron de Paenia rumbo a la provincia fronteriza de Lania, para ir reconociendo el terreno, y informar a sus superiores de como esta el ambiente en un sitio tan próximo a Tirtie.

El viaje fue ameno la mayor parte del tiempo, hasta la emboscada de dos lobos, que casi consiguen acabar con uno del grupo, va a aprendiendo poco a poco como finciona Espada Negra.

Os dejo una foto de dos chuletas de los jugadores, con sus códigos, para llevarlos bien.



Y tambien surguió en un tiempo de pausa varios chistes sobre los picos tírticos (que estan empezando a temer), os dejo el primero:

-Nos fuimos el otro día de acampada y a Dario le pegaron un picotazo.
-¿Un mosquito?
-No, un tírtico.