Espada Negra

Noviembre de 2015, se han jugado 27 partidas.

600 partidas desde el principio de los tiempos.

Este es un lugar para aquellos que quieren a la vez jugar a Espada Negra y fomentar el desarrollo de nuevos contenidos.

Puedes leer sobre este proyecto en esta introducción, volver a la sección principal, o visitar la página del juego.

También puedes ver cómo fue en Deciembre, Octubre.

Creación de una partida de la serie "herencias del pasado"
13 partidas Cumplido
Crearemos una aventura de cierto tamaño que tendrá consecuencias definitivas.

Contará con doce páginas.
Publicación en físico
26 partidas Cumplido
HT Publishers se comprometerá a editar físicamente la aventura. Se enviará a los suscriptores de la revista "Crítico" con el siguiente número.

Las restantes copias pasarán a estar disponibles en la web de la editorial.
Cura de calidad
39 partidas
La aventura contará con cinco ilustraciones de Eduardo Rodríguez "Ozakuya", y se añadirán seis páginas de trasfondo.
30-11-2015
Esta vez adjunto el relato en primera persona de uno de los personajes: Megara, la carsij renegada.

Megara.
Después de haber tenido que desertar, asqueada de la putrefacción del ejército, me acusaron de pertenecer a “Democracia Auténtica” y me metieron en la cárcel como a una sucia rata. Por suerte, allí hice un amigo con el que compartí celda hasta que salí de aquel agujero. Volví a casa, al clan en el que nací y me crié, avisando de mi nueva posición y de mis planes de futuro: me haría mercenaria y viviría de mi formación militar como carsij. Siendo la más pequeña de once hermanos y la única chica, todos ellos se prestaron a acompañarme. Gracias a los dioses, Adiladr (“Noble en la última partida subida), una vieja amiga, retomó el contacto conmigo y me contó que su marido había muerto y que había tenido que huir con cincuenta hombres a su servicio y su hijastra, Yuna, para formar una compañía de mercenarios. Me ofrecí para formar parte de dicha compañía, formando, junto con mis hermanos, el equipo de exploración.
Nos unimos a Adiladr y sus mercenarios hallándose éstos en una misión: el señor Erordre quería que causasemos un poco de caos en las tierras de Aglazor para así salvar la situación y ganar poder. Mientras el resto de mis hermanos permanecía en el campamento, Fred, George y yo fuimos a explorar la zona.
Me siento muy unida a todos mis hermanos, especialmente a Fred y George; no sólo porque son los más pequeños después de mí (yo tengo diecinueve años y ellos veinte -son gemelos-): también es porque somos diferentes al resto de mis hermanos. Mientras todos son morenos y muy grandes, yo tengo los ojos verdes y la piel más clara (la suya es como el café), y reflejos de cobre en el pelo (algo muy poco común en el desierto; Fred y George son blancos como la luna y tienen los ojos verdes, además de tener el cabello del color del cielo al atardecer. Los tres somos delgados, aunque yo un poco más fibrosa y más bajita que ellos dos.
Mientras el resto de mis hermanos permanecía con Adiladr y Yuna, los gemelos y yo fuimos a explorar la zona al norte del campamento. Estuvimos de exploración unos tres días. El camino era mucho peor que la peor carretera harrassiana, sin duda, lleno de excrementos de buey y sin pavimentar. Primero fui a una de las aldeas más grandes del lugar. Para no llamar la atención, me abroché la capa y cubrí bien mi armadura, mi espada y mi cara. Era día de mercado, lo supe por las pequeñas paradas de campesinos vendiendo alimentos y carros tirados por bueyes (lo que explicaba las heces de buey en el camino). Fred y George se quedaron en la entrada de la aldea, con sus caballos y con el mío (Angus). Mientras andaba por la calle la gente se apartaba de mí… Entré en una posada y pregunté el motivo de ese miedo, y el posadero, que al principio me confundió con un hombre, me dijo que era porque portaba vestimenta de sacerdote. Me sirvió una jarra de cerveza y me pidió una labrega a cambio. Como sólo tenía dineros -que valen el triple que una labrega-, decidí tomarme otras dos jarras a la salud de Fred y George y pagarle con un dinero.
-¿Qué es esto?-me dijo.
-Dinero. No soy de aquí, así que no tengo labregas. Este es el equivalente a las tres fábregas que usted me pide.
-O sea, ¿¡que has venido a tomar cerveza sin dinero para pagarla!?- ¡me estaba llamando ladrona!
-¿¡Acaso es usted tonto!?
-¡Vas a tener que trabajar para pagarme!
-¡Genial! ¿Dónde están los plat…
-Ve a hacer la colada. Es por ahí- me dijo, señalando hacia una puerta lateral.
Me devolvió mi billete y, después de que le lavase los calzones, me echó de muy malas maneras. ¿Cómo iba a saber yo que este país retrógrado aún emplea como moneda el peso del metal? Trogloditas...
Después de esta poco agradable estancia en la primera aldea, nos dirigimos a las montañas, donde encontré a una mujer que estaba sola con su hija -de unos cinco o seis años-. Me suplicó que me fuera, a punto de desmayarse del miedo.
Cuando regresamos al campamento, reporté todo esto a Adiladr y Yuna, que escogieron una aldea al azar, bajo la única premisa de que no fuese la aldea de las montañas (me sentí muy mal después de causar tanto terror a dos personas inocentes) ni la aldea del posadero (que sea menos inteligente que un camello no significa que merezca morir a manos de unos saqueadores). Llegando a la aldea elegida por Adiladr y Yuna, unos campesinos me detuvieron para proponernos un trato: fingiríamos un saqueo para que esta pobre gente no fuese sangrada por los impuestos de los recaudadores y a cambio nosotros nos llevaríamos la mitad del dinero que se habrían llevado los recaudadores. Negándome en redondo a saquear a esta pobre gente, decidí por mi cuenta aceptar el trato, implicando al resto de la compañía. Salíamos ganando, porque nos pagaría Erordre y también los campesinos. Nos llevó una jornada preparar la simulación -incluso quemamos una casa después de sacar de dentro las pertenencias importantes y a las personas que había dentro-.
Después de darnos provisiones y el dinero acordado, volvimos al campamento, un nuevo problema necesitaba solución. me contaron que apenas tenían dinero y que sólo podrían mantener a sus hombres unos cuatro meses, por lo que al día siguiente partimos hacia casa de Erordre para presionarlo. Cuando llegamos no teníamos nada con lo que negociar, y (aunque no le saldría gratis) Erordre podría eliminarnos. No obstante, nos dio un nuevo encargo: debíamos investigar unos movimientos de tropas “sospechosos” hacia el Noroeste. Aceptamos el encargo y volvimos al campamento. Allí, mis hermanos me dijeron que habían avistado merodeadores en el bosque, cerca de su zona de guardia.
Mientras cuatro de mis hermanos (incluidos Fred y George) y yo íbamos hacia la zona que había que investigar, oímos gritos en el bosque. “¡Dama de la armadura! ¡Ayuda! ¡Dama de la armadura!”. Encontré al campesino con el que pacté la simulación de saqueo, que me suplicó ayuda: unos reclutadores se estaban llevando a los jóvenes de la aldea. No podía irme sin más, por lo que fuimos allí. Levas dormenias. Reclutadores armados con lanzas seleccionando a jóvenes de entre quince y veinte años aproximadamente. Cuando se fueron, envié a uno de mis hermanos a pedir refuerzos. No podía soportar tanto sufrimiento de gente que no se lo merece; haría lo que estuviese en mi mano para devolver a esa pobre gente sus hijos. Esperé a que los reclutadores se distanciasen lo suficiente y les seguí el rastro hacia el Norte.
Unos kilómetros después de abandonar la aldea, el grupo se desviaba de la carretera hasta un valle, donde descubrimos un campamento que albergaría a unos quinientos o seiscientos hombres, con campos de entrenamiento para los jóvenes que se habían reclutado en las levas. Cuando llegaron los refuerzos -veinticinco hombres guiados por Yuna- ya faltaba poco para que se pusiera el sol, así que buscamos un claro a unos cuatro kilómetros de la carretera en dirección opuesta al campamento dormenio y, mientras yo me dirigía a casa de Erordre a reportar nuestro hallazgo, los demás se prepararon para pasar la noche. Si todo iba bien, volvería al claro del bosque al alba.

29-11-2015
Partida muy dura e intensa. Ésta semana me quedé sin ordenador y la he tenido que descargar en mi móvil. Nos reunimos los gemelos malvados, Jessi y yo. Jugamos personajes Dormenios que estuvieron muy aislados por culpa de la nieve (jugad la aventura, esto puede cambiar) y finalmente se pusieron del lado de Huicor.

Jugadores: Antonio Perez, Alejandro Pérez y Jessica Grandío.
Creador: Hersho.
29-11-2015
Penúltima partida de la campaña "El imperio en ruinas", creada por Senshi. En este caso los personajes, Dafne, Raim mi y Nelk concluyen la última "aventura secundaria" antes de dirigirse a la torre del caminante negro y dar final a la campaña. Con este ya hay diez relatos.
29-11-2015
Los miembros de la hermandad nos dirigimos una vez más a jugar una partida de preparación de cierto peso, antes de nuestra inmensa partida del 12 de diciembre. Un número relativamente bajo en esta ocasión se reunió para intentar completar un importante rito Najshet, pero a la vez descubrieron que las cosas en Harrassia no estaban como esperaban.

Este creador de partidas que escribe tuvo el gusto de sacar algo que llevaba muy dentro, como una bola de pelo en el estómago vomitada en un estertor. Los jugadores fueron Célica, Javi Umbrella, Sigeiror, Favnia, Siul, Exiria, Ghaazi y Aileen.





28-11-2015


Hay fuerzas a los cuales no somos capaces de vencer, fuerzas que no responden ni al "bien" ni al "mal" como tales y que se mueven libremente por este, nuestro mundo, haciendo su voluntad.



Nuestra aventura inicia en algún lugar remoto de este mundo donde el frío del invierno empieza a calar cada vez más hondo en los huesos de nuestra aldea, allí Castor Sköllen, Guardián del clan, lista a su patriarca los problemas que aquejan a su gente, pero ¿que podría soluciones podrían esperarse de un cobarde como él quien se negó a marchar a la guerra? y es tal que la mente de Pollus Sigvar, maldito por Zaurak, solo revive una y otra vez la serie de acontecimientos que lo han llevado donde está, a no ser aceptado por los suyos, a ser visto como un cobarde y lo que resulta peor de todo (para él) a ser tratado con tanta frialdad como la de aquel crudo invierno por su amada Stena Sköllen quien en ese momento se encuentra hablando con aquel joven y excepcionalmente talentoso herrero Harald. Más allá, próximo a la hoguera esta Alhen, “esclavo libre” Harrasiano quien cuenta a los niños, que son pocos pues el alimento a causa de los ataques de los lobos que bajan desde las montañas (Maldito seas Khammarr!, maldito seas mil veces!) historias sobre su lejana tierra de sol y arena.

Es Castor el primero en notar el ladrido intranquilo de lobos y perros fuera y en dar la voz de aviso al resto quienes a paso apresurado se dirigen hacia afuera y hacia el puente que conecta ambos lindes del río y abre paso al pueblo, por allí marchaban cinco figuras de porte imponente e inquietante llevando en sendas manos antorchas que destilaban un resplandor azul.
Los hombres se presentan a sí mismos como integrantes del perdido clan de Ollvaror, encabezando les como se encontraba Korbenn Ollvaror de quien en su rostros se denotan marcas de alguna enfermedad, solicitaban refugio para pasar la noche y secretamente Korbenn reveló a Pollus que su verdadero motivo de aquella visita era Harald a quien deseaban se uniera a ellos, y ante la negativa de Pollus (y del propio Harald) es como empezó la desgracia que cayó sobre esta buena gente.

Y es aquí donde me gustaría dejar el relato porque imagino que Antonio querrá volver a dirigir esta aventura y no sera de mi boca de donde salgan los detalles de lo que allí sucede que arruinen la sesión de juego a otros, me resta decir que ha sido un más que grato primer encuentro en que tuve con Espada Negra incluso cuando sé que he visto tan poco de este maremágnum que es el mundo que la compone.
28-11-2015
Jugamos de buen sábado mañanero una partida en la localidad de Teno, al norte de Dormenia, donde se suceden cosas...

Enlace a la partida en Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=ECOqRWaxSiM
25-11-2015
Siguiendo el estilo sandbox-objetivo, Senshi crea una partida sobre la existencia totalmente rural en un pequeño pueblo gunear, la familia Hesturer, cuyo estilo de vida basado en la cría de caballos hace colisionar elementos tan distintos como puedan ser los druidas más tradicionales con nobles dormenios deseosos de hacerse con los corceles del clan.

Esta prueba de trato de conflictos a pequeña escala resulta prometedora. En este caso jugamos Exiria y Verion, respectivamente interpretando a una criadora de caballos y a un tabernero.

En el pantallazo del mumble se puede ver a muchas más personas, pero eso es porque tenemos reunión de la hermandad inmediatmaente.


25-11-2015

"El pequeño primogénito y la esposa de un poderoso noble han desaparecido en la ciudad de Tybalt. Una noble espadachina Aglazor y un par de mercenarios son contratados para descubrir su paradero..., o encontrar sus cadáveres."


Una partida muy intensa donde los jugadores tuvieron que afrontar decisiones muy duras en la oscura ciudad de Tybalt, punto fronterizo con la región de Lovnir y bañado por las sucias aguas del río Mienic. Antaño ésta servia como bastión de defensa con los territorios guneares, además de ciudad de paso y de comercio entre ambas naciones..., hasta que la familia bárbara de Feinhar Asgeifr se unió a Dormenia y la ciudad perdió toda su razón de ser (entrando en una lenta y agónica decadencia.)

En la actualidad, Tybalt está gobernada en las sombras por los Dacianos, una hermandad de traficantes que se dedican al comercio de Nantio, la prostitución y la compraventa de niños procedentes de familias muy pobres. Los pequeños son deformados para ser exhibidos como monstruos de feria por toda Dormenia o como juguetes sexuales de nobles que pagan cantidades desorbitadas para alimentar a sus salvajes y terribles instintos.

Tanto los gobernantes Aglazor locales como la corrección participan en cierta manera de estas actividades delictivas, guardando un pérfido silencio ante las atrocidades cometidas por el lider de los Dacianos.

¿Los Dacianos son los causantes de la desaparición de la madre e hijo? ¿Sabe algo la corrección o el gobernante local del asunto? ¿o es un plan maquinado por el esposo para desembarazarse de la presencia de su mujer? ¿como actuaran los personajes ante la brutalidad de la ciudad? Muchas incógnitas y oscuros secretos se hallan dentro de sus decadentes murallas y solo tres personas darán con las respuestas o con una muerte segura.


23-11-2015
Después de leerme el libro me he adentrado en Espada Negra como Creador. Hemos creado fichas y jugado una parte de Noche de paz. Aunque todavía con algunas dudas nos lo hemos pasado satisfactoriamente, a espera de terminar la aventura.

Creador:
Kelemvor Freshbane

Jugadores:
Eban de Pedralbes
Zinik Krilow
Gerby
El Skater
21-11-2015

Un anexo de una partida de la hermandad, se adjunta pantallazo de Mumble, una estupenda aplicación de código libre con el que se garantiza una latencia mínima, y por lo tanto conversaciones más fluidas que en algunos otros medios.

Creador: Verion.
Jugadores: Ajhkum, Sigeiror.


21-11-2015
Novena (o décima, según la contabilidad) partida de la campaña de "Senshi Shiroi", "El imperio en ruinas". Se enlaza relato al respecto.

Creador: Senshi Shiroi
Jugadores: Exiria, Verion, Siul.
21-11-2015
No hay demasiado que contar. Volvía un servidor de ver sus giros celebrados por las buenas personas de Bilbao a las que llama amigos cuando en el bus empieza a hablar con el chico de detrás. Diez minutos después de despotrique y jolgorio variado sale el tema del rol, el rol lleva a Espada Negra y entonces la magia de la aplicación del movil surte efecto. Usando un personaje de la aplicación, un soldado de la Legión del Sur, y las runas del lanza runas este servidor de ustedes (y de la sagrada pelirroja)dirigió por una hora en el bus una sencilla aventura de Espada Negra improvisada mientras el joven viajero miraba los personajes dormenios y escogía el que más se ajustaba a sus gustos.
Algo sencillo. Un mensaje. Bandidos. Traiciones. Y algo de roleo. Un fedder con ganas de quitar del medio a un pariente y un personaje resoluto pero con mala suerte. Acabó muerto pero, eso si, picado con eso del rol.
Y no hay más que contar.
18-11-2015
Después de un LARGO descanso de Espada Negra, vuelvo a las andadas, esta vez con mi primera partida hardcore objetiva de creación propia, que cuenta las andanzas de un grupo de mercenarios errantes. No tengo los nombres de los personajes a mano, así que les pondré pseudonimos... Nuestra historia empieza alrededor del año 420, unos 50 años antes de la invasión eridia...

"Noble" Trilbanson vivía con su marido en la frontera con el territorio Aglazor, que llevaban varios años haciendo presión política para que ganar las tierras de "Noble". Finalmente, decidieron seguir la vía rápida y enviaron a un asesino. "Noble" no tiene pruebas, pero sabe que han sido los Aglazor, y ahora, viuda y sin tierras, no le queda nada más que la venganza.
Paralelamente, "Furia", hija de una furia najshet fugada, se ve obligada a observar, impotente, como el asesino Aglazor acaba con su madre durante su huida de la región. Así pues, "Noble", entristecida por su pérdida, decide adoptarla, de manera que "Furia" se une a la lucha.
Cuando se preparan para marchar, se les acerca Zefo (de este si me acuerdo) un maloliente mendigo que forma parte de los seguidores de campamento de los hombres de "Noble" que esconde tras su esquiva mirada una hambre de muerte insaciable.

Así pues, con 50 hombres curtidos, deciden dejar Aubos, el pueblo de "Noble", para ir a Veinos, a una jornada de camino, donde habita un conocido de "Noble" que tal vez les pueda dar trabajo, ya que sus recursos son escasos. Al llegar se topan con un problema importante, ya que los guardias no confian en su relación con el terrateniente local y no los dejan pasar de los límites de la hacienda, de manera que se ven obligados a recurrir a una argucia que implica algo de provocación por parte de Zefo a uno de los guardias y una exitosa seducción por parte de "Furia" hacia el otro, dejando libre la entrada para que "Noble" se abra paso sin oposición. De esta manera consiguen nuestros rudos amigos acceso al terrateniente Aglazor, que solicita su apoyo en una estratagema política para hacerse con unas tierras de un vecino en las que se ha descubierto una veta de oro. Su deber es asaltar una aldea y retirarse ante la presencia de los hombres de su aliado el terrateniente, dejando al mismo como un heroe, y aumentando su influencia sobre la región. Desgraciadamente, el saqueo que iba a ser su pago fue imposible de tomar, ya que tuvieron que retirarse ante la preséncia de la caballería Aglazor.
Después de esto, el terrateniente, encantado, les ofrece 50 coronas por sembrar el caos en los dominios de su rival político, dandoles un pequeño adelanto.
Y así, con dinero apenas suficiente para impedir la desbandada de los hombres, se meten de lleno en una compleja situación política de la que poco saben...
16-11-2015
Partida jugada dentro de la campaña de Senshi Shiroi "El Imperio en Ruinas", que contuvo un intenso combate entre individuos de altas capacidades. Está disponible un relato al respecto.

15-11-2015

Una vez limpiada Nerdua, guiados por Romeus y Tericius empezamos la búsqueda de las reliquias... tras mucho investigar en los suelos del templo encontramos una trampilla encontrando en su interior una estatuilla del DIOS, pero antes de poder celebrar cualquier tipo de victoria moral un nuevo frente se abrió. Como un torbellino de los desiertos apareció ante nosotros una masa de carne guiada por un jinete extraño el cual ya nos sonabas tras nuestra primera huida de Nerdua, seguros internamente de que el era el causante de tanto sufrimiento en aquella misma tierra e infundados con el valor que nos proporcionaba la guardia y custodia de la reliquia nos lanzamos al combate todos como lanza vengadora, o eso quise pensar hasta que miré a mi alrededor... nuestro corrector había desaparecido junto con la reliquia, mientras que Romeus y Tericius movidos por sus sentimientos marcharon frente al extraño jinete dejándome sólo junto a 10 aldeanos más de Bremihe.

Nuestra soberbia nos pasó factura, primero el corrector fue presa de encantamientos mágicos que le dejaron inconsciente dañando la reliquia, segundo los dos ex guardias de Nerdua fueron totalmente neutralizados aparentemente sin más frente al extraño jinete, y por último los aldeanos aunque ayudaban en lo que podían no eran mucho más efectivos que avispas contra un toro embravecido. Afortunadamente, mi vida no vale nada y sólo vivo para un objetivo y ellos me hizo llevar hasta los límites físicos de mi cuerpo asestando y resistiendo golpe tras golpe hasta un golpe certero que hizo explotar aquello como un macabro desenlace a un final de muerte y desesperanza.

Afortunadamente para nosotros el jinete se marchó no sin advertirnos cual poderoso enemigo nos habíamos ganado, pero con la estatuilla en nuestro poder nos sentíamos más que ganadores corregidos y aleccionados en cuanto al poder de combatimos y debemos combatir, pues nuestros caminos se volverán a cruzad con el jinete de los ojos amarillos.

Larga vida a la Espada Negra.
15-11-2015
La hermandad se reunió y jugó una de las partidas más enormes de su existencia. El contenido... secreto hasta dentro de muchas novelas.



9-11-2015
La misma hermandad juguó "la crisis de los lobos rojos" en su sede. En esta ocasión Verion ofició de Creador y jugaron Variable, Ashamu, Favnia, Sigeiror y Javi Umbrella. Aunque el Creador no estuvo muy fino, los jugadores consiguieron uno de los mejores finales en el que el culto se mantiene, pero sin mucha capacidad.
9-11-2015


Partida de ayer Domingo en la Guardia del Círculo de Zerom.

Continuamos con nuestra particular sesión de la Maldición de Nerdua, tras huir con éxito de la ciudad, tomamos rumbo a nuestra capital pero antes decidimos parar por puro cansancio en una villa cercana llamada Bremihe donde no fuimos muy bien recibidos...

Tras aclarar quienes eramos abiertamente como grupo gracias a la incuestionable autoridad de nuestro corrector Elohy intentamos organizar la villa para un posible ataque, cosa que no sirvió para nada pues los miedos, hipocresía y egoísmos empezaron a invadir a los personajes hasta que una noticia desde la capital sellada por la Alta Correctora Celia indicaba que todo superviviente o habitante de Bremihe debía ir a Nerdua y liquidar que fuera allí daba igual que fueran mujeres, niños o ancianos que realmente era lo único que había allí pues las guerras fronterizas seguía...



Así que raudos y bien predispuestos asumiendo un fatal desenlace marchamos de nuevo a Nerdua abriéndonos paso entre las pocas hordas de criaturas que quedaban no sin perder decenas de buenas gentes tras cada enfrentamiento para descubrir una vez que nuestra victoria tuvo final que la misión real era la recuperación de 3 reliquias que se hallaban allí supuestamente pues no encontramos nada ni siquiera indicios de su existencia.



A pesar de la victoria la moral sigue muy baja y las ganas de volver a casa aumentar considerablemente aunque cierto es que algunos ya lo han perdido todo menos sus propias vidas.



¿Qué destino nos escondes mi gran DIOS?
8-11-2015
Partida jugada en las jornadas "Villarol 2015" dentro de la agenda planificada para estas.





Como curiosidad, los personajes obraron como auténticos cobardes y escaparon con un buen tesoro.
7-11-2015




Hoy mismo una nueva sesión de Espada Negra esta vez en el Salón del Manga de Granada de parte de la asoc. Zona Zero y Corvus Corax en colaboración con la organización del Salón.

Larga vida a la Espada Negra.
6-11-2015
https://drive.google.com/open?id=0B1JxK3WP5MSyUC1DU2ZzUHVmME0

Esta partida fue jugada y realizada especialmente para Halloween, aunque no trataba el tema de los muertos, sino que su oscuridad se basaba en una enorme lucha de conspiración entre correctores.

Los personajes pertenecían a dicha organización y debían descubrir al culpable del único pecado de la Corrección: matar a un hermano corrector. El muerto en concreto era el supervisor de una ciudad cerca de Inenil, donde pasaban muchos de los agentes y mensajes que coordinaban a muchas otras células.

Una correctora conocida como Celia encarga a los jugadores investigar por su cuenta, destapando un gran complot basado en la interacción entre los seis correctores que se hallan en dicha ciudad.

Destaco de esta sesión, que disfrutamos muchísimo, el hecho de que no se alzaron las armas hasta el final de la misma (y anecdóticamente), y que la trama avanzó por deducciones y decisiones de los jugadores, además de tiradas de Engañar, Detección y Contactos.
5-11-2015
https://drive.google.com/file/d/0B1JxK3WP5MSyaUU0YmJrUG9uMW8/view?usp=sharing

Última parte de Las Pruebas del Caminante Negro. Los personajes despiertan en una celda, con pruebas de haber sido torturados, aunque con poco recuerdo más allá de su nombre. Cuando intentan escapar de la celda, un anciano con una túnica oscura les abre él mismo la puerta, retándoles a superar los desafíos de su prisión.

Los jugadores le persiguen, pero lo pierden de vista. Por su recorrido, descubren estar en una especie de torre-prisión, donde se encuentran con otros prisioneros: locos, muertos, torturados... Incluso unas extrañas criaturas de forma y apariencia humanoide pero que parecen haber perdido la razón. En su camino liberan a otra prisionera (la última jugadora que se unió) y se encuentran con una mujer que parece encerrada como un animal.

La liberan y negocian con ella para enfrentarse a su captor, pero tras superar los desafíos de este, se les pide elegir entre dos sendas: Seguir al Caminante Negro, o seguir a la extraña mujer.

Lo que decidieron (y la partida en general) afectará a una parte importante de la campaña del Najshet que estoy dirigiéndo, y cuyas sesiones se pueden leer en el mes de Octubre de este Juégame.
5-11-2015
https://drive.google.com/file/d/0B1JxK3WP5MSyLUlWZjgxQkhzODQ/view?usp=sharing

Segunda y tercera parte (la tercera muy corta) de Las Pruebas del Caminante Negro. Esta sesión tuvo el atractivo de ser jugada en alta mar, en una travesía en barco.

En Una empresa mortífera, un espadachín y un ex-militar (si, los mismos que en el primer caso) son contratados por un noble para investigar el asesinato de su sobrino, además del de otros nobles locales. Éste les avisa de que la Guardia de la ciudad puede estar involucrada en el asunto y que desconfíen de la misma.

Los personajes hicieron las preguntas adecuadas, aunque dejaron pistas importantes por el camino. Finalmente descubrieron que todos los nobles asesinados estaban enfrascados en el mismo negocio, y que el noble había engañado a su sobrino para incluirlo y luego matarlos, con tal de quedarse con la productiva empresa.


Pero la falta de pruebas y de determinación de los jugadores les dejó sin denunciarle y éste ganó demasiado poder como para acceder a él.

En la tercera parte, La defensa del paso, los protagonistas se vieron al mando de una unidad que batallaba contra los guneares en la guerra de las décadas pasadas. Aquí si tuvieron éxito, gracias a su superioridad numérica.

Cabe mencionar que con estas partidas, los jugadores terminaron de hacerse con el sistema de Espada Negra, aprovechando que eran víctimas de unas pruebas ilusorias lanzadas por alguien externo. Es más, entre la segunda y la tercera prueba, sintieron que estaban en otra parte, y que eran varias personas a la vez....
5-11-2015
Era esta mi primera partida con la Hermandad y no sabía bien a qué atenerme.
El tema principal de la trama, que se adentra en las lejana fechas del año 472 (intentando no desvelar secretos) era la recuperación de una fortaleza por parte de la Hermandad.

La primera parte de la sesión describiría un largo viaje, con la Hermandad dividida entre quienes avanzaban por barco para establecer una ruta y quienes íbamos a pié acompañados de no menos de 200 refugiados. El viaje fue cansado, agotador. Lo típico en los juegos de rol es hacer el viaje al estilo "elipsis"; sin embargo aquí el Creador, Verion, quiso recrearse en la crudeza y lentitud de la marcha para que nos pudiéramos poner en la piel de nuestros personajes.

Mientras, los que iban en barco lo tenían ligeramente más sencillo. Fue durante dicha travesía que el Hermano Guthor avistó a Babglon y sangró en su honor (un corte en su mano). El punto de energía obtenido sería crucial más adelante.

Una vez llegados a la fortaleza a recuperar, asegurado el terreno y asentados los refugiados los hermanos nos dispusimos a limpiar la misma de cualquier infestación que hubiere.
El interior de la fortaleza tenía pobres seres mutados por el caos, que nos solicitaban clemencia. El ambiente era opresivo y muchos queríamos acabar con su sufrimiento. Al poco, todo se volvió confuso: Cada uno de los hermanos implicados en la exploración comenzó a tener visiones, demasiado reales, de sus defectos más acusados. Estaba claro que en la fortaleza habitaba algún Defecto que estaba jugando con nuestras mentes y percepciones, pero nosotros no podíamos saberlo, no podíamos salir de la trampa.
El hermano Koldraj había visto una extraña inscripción instándole a buscar en su interior, así que entró en meditación, llendo al más allá en busca de respuestas e informándonos que lo que veíamos era falso.
Ahí fue donde el hermano Guthor decidió gastar el punto de energía que había conseguido usando uno de los poderes de la extraña esfera Nada para eliminar las ilusiones, todo fruto de la pura casualidad: una secuencia de sucesos extraordinarios.(Avistamiento de Babglon, sacrificio al mismo, energía, poseer la esfera adecuada en el momento adecuado y usar el poder adecuado sin saber si iba a servir o no).
El caso es que nos enfrentamos a tres defectos menores: Inconstancia, Indecisión e Indiferencia menor. Tras un duro y largo combate logramos derrotarlos, limpiando la fortaleza; que a la sazón fue bautizada como La Fortaleza Interior.


En resumen, estoy deseando jugar más partidas y ver el desenlace de todo ésto :D

Jugadores: Guthor, Koldraj, Ajhkhum, Kerian y Hersho (yo).

Creador: Verion

3-11-2015

Aprovechando el punte volvimos a la carga para acabar con la 1º parte planteada en la campaña La Maldición de Nerdua.

Lo dejamos en la iglesia con unos atronadores golpes retumbando en la puerta... sin muchos miramientos y por la protección de mi señor Elohy conseguimos acceder a una ventana y escapar por uno de los lados, pero no sin ser advertidos por un grupo de aquellas criaturas...

El cansancio empezó a hacer mella en el grupo de agentes había que tomar decisiones rápidas satisfactorias o no se verían al final... así que se decidió ir a la puerta Este para intentar escapar de la ciudad.

En la puerta nos encontramos que estábamos atrapados no sabíamos porqué pero tenía las puertas bien atrancadas no querían supervivientes así que no nos quedó otra que como ratas que buscan una escapatoria ir explorando el perímetro de la muralla sorteando no con demasiada suerte algunos grupos de criaturas hasta que por fin conseguimos llegar a una zona de muro franqueable que nos permitió escapar y desde las alturas contemplar la dantesca imagen de Nerdua ardiendo mientras en el centro en aquel templo que tuvimos que abandonar una masa mal formada de carne lo hacía añicos mientras alguien a caballo parecía comendarlas...

Sin casi fuerzas con no sólo el cuerpo maltrecho regresábamos a la capital a informar e investigar pues esto no podría quedar así y más para algunos compañeros forzosos del grupo Romeus había perdido a su amor y no estaba dispuesto a darla por muerta, los demás más pragmáticos pensábamos como poder reparar todo el equipamiento dañado...
2-11-2015



Ayer día 1/11/15 tuvo nuestra primera sesión de Espada Negra con nuestro particular grupo de "perros viejos" y "sangre nueva".

Voy a intentar no contar demasiado porque... lo ideal es que se juegue la aventura ;-)

Todos llevados por la inspiración del único y verdadero DIOS decidimos hacernos personajes de Dormenia con más o menos fuertes lazos a la Corrección así fue como nuestro líder corrector Elohy le fue encargada la misión de coger a uno de sus mejores hombres, en este caso el curtido ex militar Brosoth e ir a Nerdua pues los rumores decían que algo extraño estaba pasando allí nos esperarían dos contactos, hermanos y guardias Tericius y Romeus.

Todo marchaba normal con una investigación con pocos frutos debido a las negligencias de la pobre guardia de la ciudad hasta que aquella misma noche... unos seres decidieron atacar a Romeus mientras usaba las letrinas de la posada, gritando como una desgarradora niña nos alertó y cuando quisimos darnos cuenta el pueblo caía en un caos de gritos, muerte y llamas... unos se comían a otros poseídos.

En vez de apelar a la razón Tericius nos convenció de ir a su casa a salvar a su hermana un acto sentimental que constó algunos rasguños de más hasta que sin éxito en nuestra búsquedad decidimos refugiarnos en la iglesia de nuestro DIOS para encontrar la salvación más para nuestra desgracia sólo encontramos un rebaño de mujeres y ancianos suplicando por sus vidas y por sus seres queridos.

En cuanto pudimos callarles y que oyeran sólo la voz iluminadora de la corrección, puesto que todo lo que estaba pasando era por su culpa, algo empezó a golpear la puerta...


1-11-2015



Primera parte de Las Pruebas del Caminante Negro. Jugada en un hotel en Canarias a dos jugadores noveles en EN. Dos guardias dormenios ven su tranquila vigía truncada ante el asalto a sus rebaños de lo que parece ser un oso. Organizan unas poco exitosas guardias y descubren que su enemigo parece ser un hombre vestido con pieles de oso. Finalmente se internan en el bosque tras él y resulta ser un hombre mutado que parece medio animal. Perecen intentando derrotarlo.


En esta partida los jugadores vieron como mejorar sus fichas y cómo desenvolverse en un combate difícil.