Espada Negra

Octubre de 2016, se han jugado 24 partidas.

498 partidas desde el principio de los tiempos.

Este es un lugar para aquellos que quieren a la vez jugar a Espada Negra y fomentar el desarrollo de nuevos contenidos.

Puedes leer sobre este proyecto en esta introducción, volver a la sección principal, o visitar la página del juego.

También puedes ver cómo fue en Abril, Marzo, Febrero, Enero, Deciembre, Noviembre, Octubre, Septiembre, Agosto, Julio, Junio, Mayo.

Ritos y Rituales, por Senshi
13 partidas Cumplido
Se redactará un extenso suplemento desarrollando muchos y muy variados ritos y rituales, tanto a los dioses como al caos, con sus probablemente catastróficos resultados
Duelo a muerte en Arnsnulf, por Verion
20 partidas Cumplido
Partida gunear de investigación cuya trama centrará en un duelo que amenaza con destruir la paz de dos grandes ciudades.
Ritos y Rituales, 2, por Senshi
26 partidas
Se escribirán 3 pequeñas aventuras para acompañar el suplemento antes citado
31-10-2016
MENTIRAS PARA EL DIOS DE LA JUSTICIA...en el patio (Parte 11) por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Y finalmente los personajes tuvieron que darse de bruces con las consecuencias de sus decisiones. Si,tenían la espada del avatar, y sí, había obrado con no poco ingenio pero...los guardias volvieron de comprobar que no había incendio alguno y al verlos salir por la puerta, alabarda en mano y...cabeza de Golrem al cinto obraron con violencia sobre sus cráneos.

Y sonó el timbre. Y las campanas fúnebres por sus personajes.

Así es Espada Negra.
31-10-2016
MENTIRAS PARA EL DIOS DE LA JUSTICIA...en el patio (Parte 10) por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Tras pasar de muchas localizaciones, los psicopatas llegan a la tesosería, dejando al matón la contabilidad de todo para irse con lo "bueno y lo rico". Se encuentran finalmente con las dependencias privadas, logrando acceder gracias al uso expeditivo de arietes improvisados. Centrándose en Golrem, terminan con la vida del viejo avaro...ya tienen la alabarda y buen montón de problemas.
Como salir.
Suena el timbre.
31-10-2016
MENTIRAS PARA EL DIOS DE LA JUSTICIA...en el patio (Parte 9) por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los personajes avanzan disfrazados de guardias, asesinando a sus "compañeros" y torturándolos para obtener información. Los psicopatas en cuestión se topan con el templo, que saquean para hacerse con la reliquia. Se me ha olvidado comentar que ya son Luchadores.

Al subir al pasillo superior uno de los matones se come los dos barrilazos. Y muere. Los personajes suben y ejercen violencia con los guardias.

Suena el timbre.
31-10-2016
MENTIRAS PARA EL DIOS DE LA JUSTICIA...en el patio (Parte 8) por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los hombres del patio de armas son engañados, afirmando que los hombres de Benus estaban amontonando leña y aceite en un lateral del edificio para quemarlos vivos. Quedando una guarnición mínima,los guardias son facilmente aniquilados. Se cierran las puertas.

Y suena el timbre.
31-10-2016
MENTIRAS PARA EL DIOS DE LA JUSTICIA...en el patio (Parte 7) por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los matones del criminal queman distintos locales de las bandas. Se monta un "gans of new york" de agárrate y no te menees, estalla una guerra en la ciudad con asesinatos, saqueos, violaciones e incendios varios. Viendo que o hace algo o no habrá nada que gobernar, Benus entra como un salvaje con sus hombres en el anillo exterior.

Los personajes se cuelan, confiando en haber obrado bien.

Y suena el timbre.
31-10-2016
MENTIRAS PARA EL DIOS DE LA JUSTICIA...en el patio (Parte 6) por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Arsea comenta tras un abrumador chequeo de liderazgo con u resultado de 8 (WOW) que podría haber una situación de guerra entre bandas al estar Gorlem encerrado en su casa. El criminal ve una forma de promoción social y el legionario de alimentar u conflicto. Se inicia el plan con varios asesinatos disfrazados de miembros de otra banda.

Y suena el timbre.
31-10-2016
MENTIRAS PARA EL DIOS DE LA JUSTICIA...en el patio (Parte 5) por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los dos personajes tuvieron que esconderse de los maton... leales soldados del rey Neldar. De modo que dieron vueltas sin hacer nada de provecho, salvo recurrir a Arsea buscando información aunque acabaron metiéndole los huev...accediendo a sus servicios.

Arsea se demuestra colaborativa. El matón pilla ladillas.

Suena el timbre.
31-10-2016
MENTIRAS PARA EL DIOS DE LA JUSTICIA...en el patio (Parte 4) por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Una vez en el anillo interior de Golrem, solicitaron una audiencia con Benus pensando que ello les ayudaría a acceder a la dichosa alabarda. Podría haber funcionado, pero los tipos a los que agredieron en las sesiones anteriores estaban ahí para denunciarlos publicamente.

Tocó correr. Y sonó el timbre.
31-10-2016
MENTIRAS PARA EL DIOS DE LA JUSTICIA...en el patio (Parte 3) por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los dos personajes y sus esbirros siguieron buscando formas de entrar para hacerse con el arma del avatar. Se toparon con Esio...y el militar dormenio decidió matarlo alegando cuestiones de su trasfondo. Aquello provocó no poco revuelo, que aprovecharon para meterse en el círculo interior...

Y sonó el timbre.
31-10-2016
MENTIRAS PARA EL DIOS DE LA JUSTICIA...en el patio (Parte 2) por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Tras saquear a los campesinos llegaron al fin a Golrem. Tras pelearse con cuatro miembros de la caballería se fueron al prostibulo, a buscar información...claro claro. Bueno, ahí descubrieron que Golrem se ha atrincherado y del confinamiento de Gudios.

Y sonó el timbre.
31-10-2016
MENTIRAS PARA EL DIOS DE LA JUSTICIA...en el patio (Parte 1) por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Primera parte de la aventura Mentiras para el Dios de la Justicia, jugada en mis horas de patio a lo largo de 10 días. Las partidas eran de media hora, y fuimos lentos...pero vamos. Fue bien.

Los personajes eran 2 capacitados: un miembro de banda con sus esbirros. Muy social, algo marrullero y poco sobrenatural. El mangual en las manos le quedaba bien. El otro un desencantado veterano de la Legión del Sur, genérico pero brutote. AH, que no, que el tío es cultista de Thargrom.

En su primera partida tuvieron contacto con gente que huía de los eridios, y de las que abusaron sin piedad. Muy correcto todo.
30-10-2016
Ante las noticias de una guerra inminente con Harrassia, el patrón de nuestros protagonistas, Opam Aglazor, les encarga empezar los preparativos para llevarse una tajada de los beneficios de la guerra. A este efecto, las Sombras se establecen como unidad militar independiente afiliada a los Aglazor, y nuestros protagonistas empiezan el entrenamiento de una tropa capaz de valerse por si misma en un escenario bélico. Paralelamente, Kage hace uso de sus contactos en el funcionariado de Tagcedo para hacerse con gran cantidad de documentos administrativos, cosa que les dará gran ventaja en la guerra.
En el plano personal, las múltiples lealtades de Jared lo llevan a aceptar un matrimonio de conveniencia con Abigail Aglazor (ganando el estatus de noble en el proceso), cosa que lo lleva a una situación complicada con su amante, Kage. Esta tensión se sublima en una gran discusión al retorno de Kage de su misión de infiltración a raíz del interés de Abigail ("Abie") en el trabajo de su marido. Jared, irritado por la presión que recibe de los diferentes aspectos de su vida, parece que se acerca al camino de la violencia conyugal, cosa que no hace gracia ni a Kage (que se siente traicionada por Jared) ni a Opam, que no aprueba el maltrato de la que al fin y al cabo es su familiar.
Esta situación dio lugar a una escena de discusión dentro de personaje que a mí personalmente me resultó muy satisfactoria y emotiva.
28-10-2016
Improvisación nocturna por Atrus Erduna
Anoche jugamos una partida improvisada que resultó interesante, basada en Espada Negra, pero no era en ningún lugar en especial (eso sí, algo parecido a Dormenia)

Jugadores:
Joaquín (Creador)
Atrus Erduna (Gottard, alias "Teniente")
Fer (Fael alias "Sonrisas")

Planteamiento:

Teniente era un oficial del ejército dormenio, que luego de luchar mucho defendiendo ideales de nobles que ni siquiera se ponían en el frente con sus tropas, deserta junto con algunos de sus más leales hombres y regresa a su ciudad natal, donde lo esperaban su esposa e hija.

Gracias al frondoso bosque a las afueras de ésta, las autoridades no logran dar con él, y Teniente comienza a forjarse fama de salteador de caminos... pero de ricos. Las ganancias de sus andanzas se terminaban repartiendo entre las familias de soldados muertos en combate, ya que nunca les llegaba la paga correspondiente, y seguían muriendo por algo que no los representaba ni protegía realmente.

Por su lado, Sonrisas, un matarife más pendiente de sus joyas, ropas de calidad y mujeres ocasionales que de tener una buena fama, termina extrañamente como contacto de Teniente, dándole la información necesaria para asaltar las carretas que tuviesen buenas mercancías y dinero.

Desarrollo:
En una de las patrullas de rutina, Teniente y uno de sus hombres escuchan entre la neblina un relincho que se acercaba por el camino. Al esperar escondidos, ven que dos caballos de fina crianza tiran de un lujoso carruaje. No tiene mayor protección que el conductor, un hombre entrado en años y carnes. Sin perder la oportunidad, Teniente y su compañero asaltan el carruaje, encontrándose con una bella mujer que termina siendo una adinerada hija de un gran comerciante, con la consiguiente bolsa de coronas de oro. Sin mayor percance, los bandidos se alejan, habiéndose llevado sólo aquella bolsa.

Los rumores de que los bandidos han vuelto a actuar, luego de una larga ausencia de asaltos, se esparce rápidamente, acentuados por el hecho de que por nuevas tratativas comerciales, no se aceptarán tales actos en el trayecto del camino.

Sonrisas se logra enterar de un carruaje que cruzará el bosque y que aparentemente tendrá más de 200 coronas de oro, monto prácticamente irrisorio para una ciudad como aquella. De todas formas, él se logra infiltrar en la guardia del carruaje, gracias a sus contactos y su labia, y emite el informe para Teniente que esperaría para emboscar en algún lugar del camino.

Para Gottard eso era lisa y llanamente una trampa, pero no podía perder la oportunidad de al menos saber si realmente serían cuatro los guardias que escoltarían dicho vehículo, ya que de esa forma, hubiera lo que hubiera en aquel carro, no sería difícil reducir a esos guardias, más aún sabiendo que uno de ellos sería Sonrisas.

Finalmente, deciden colocar algunas trampas en el camino y esperar a que el carruaje llegue...

Final
Gottard, desconfiado aún, decide esperar a la entrada del bosque para observar con sus propios ojos la naturaleza del traslado. Y efectivamente se da cuenta que era una trampa: no sólo Sonrisas no estaba, con quien cada vez parecía chocar más por los contrastantes modos de cada uno y en quien confiaba cada vez menos, sino también pudo ver que debajo de la capa que cubría a uno de los jinetes, se podía adivinar una armadura pesada y un armamento superior a la media. Sin descontar que el carro de carga no era tal, sino una carreta grande, más acorde para llevar tropas que para cargar con cofres de monedas.

Enfurecido, Teniente reúne a sus hombres y se dirige a la ciudad, buscando a Sonrisas, el traidor. Finalmente lo encuentra, y después de algunas bravuconadas del espadachín, un intenso y cansador combate termina con la vida del matón, saliendo Gottard prácticamente ileso, pero habiendo podido vengar la traición.

La verdad era que Sonrisas se había emborrachado por la noche, y temiendo una reprimenda del líder del traslado del dinero, decide no presentarse, y en vez de explicarle a Gottard la situación, su orgullo y enojo por sentirse interrogado y amenazado se potencia con el deseo de venganza de Teniente, terminando en el fatídico hecho.


No hay fotografía porque mi celular no tenía batería y si vieran los de mis amigos... bueno, no se habla más.
24-10-2016
Personajes:
Guardia Real - Elegido de Armeniam (PJ)
Mendigo - Ex Agente de la Corrección (PJ)
Sacerdotisa - Elegida de Airí (PJ)

¡¡ALERTA SPOILER!! Quien quiera jugar "Mentiras para el Dios de la Justicia" de Trece Runas N1, mejor dejar de leer.

Luego de que la 9na cohorte cruzara al lado conquistado por los eridios, los prisioneros pasaron a estar bajo el cargo de la Tenabrius de la 5ta cohorte, Agania Tidar, gracias al carácter marcadamente religioso de éstos.
Pasaron días y días, donde en cada uno, había una visita de la Tenabrius y una charla privada con cada uno de los integrantes del variopinto grupo. Parecía que estaba investigando algo relacionado con Armeniam, por el carácter de las preguntas. Cada uno se formaba una idea de lo que era El Orden, más aún luego de leer el Libro de la Fundadora a pedido del Mendigo prácticamente adicto a la lectura y a adquirir nuevos conocimientos.
Mientras la Sacerdotisa cada vez simpatizaba más con la dedicación a la salud de estos invasores, el Mendigo tenía charlas más y más profundas con la Tenabrius (y la ayuda deliberada de éste para ayudarla a encontrar el artefacto que estaba buscando ella), y el Guardia Real se rehusaba a cooperar y a soltar su carácter de enemigo, aún cuando el trato que estaban recibiendo era por mucho mejor al que recibían algunos nobles prisioneros del Orden.
Luego de unas semanas hasta les dieron una vivienda, vigilada, pero vivienda al fin. Además, también tendrían posibilidad de pasear por la ciudad tomada de Esina (sobre el Río Dormen, justo al límite de frontera). El Mendigo cada vez estaba más implicado en la ayuda a la Tenabrius.
El panorama no parecía estar mal, más allá de que aún no les habían dado el visto bueno para partir, a pesar de la promesa del Tenabrius de la 9na cohorte. De todas formas, suponían que se debía a Agania.
Pasaron un par de semanas más, y una noche, Agania y un grupo de hombres tídar los levantó y sacó de la ciudad a escondidas. Era una escuadra de 200 hombres y se estaba adentrando en territorio dormenio, Trilbanson para ser más precisos.
Recién cuando vieron a lo lejos una ciudad de círculos concéntricos Agania les explicó el plan. Finalmente sabrían de qué se trataba toda esa información buscada y recopilada. Ella estaba buscando la alabarda de un avatar de Armeniam, y necesitaba de sus habilidades para conseguirla. Si ellos le traían de vuelta la alabarda, ella los dejaría libres. Pero si no lo lograban para la medianoche, ella atacaría la hacienda.
Luego de que el Capitán de la Guardia Real le dijera que siendo sincero, si no podían devolver la alabarda, él se quedaría a luchar en el bando dormenio, los tres salieron hacia la ciudad de Golrem.
Una serie de investigaciones hicieron que los dilemas morales fueran el tema del día. Cada uno tenía una forma de llevar adelante el plan hasta que finalmente, luego de muchos planes sin llevar a cabo, se decantaron por hacer que la sacerdotisa entrara como una de las prostitutas de Arsea. A ella no le gustó mucho la idea, pero lo haría por el Dios de los otros dos, y por el aliado de su Diosa.
El entrar fue fácil, y el salir también... ya que ella fue sincera, pero el viejo no se desprendería de la reliquia que lo había acompañado todo este tiempo y la echó sin muchos miramientos, demostrando su magnanimidad al dejarla viva.
Los tres volvieron, con Arsea, quien se había ganado al menos el pasar al lado Eridio, y Agania atacó por la noche mientras ellos eran escoltados por un pequeño grupo de tídar de vuelta a la ciudad.

La situación que se planteó hacia el final fue que realmente estaban muy bien en el Orden. La Sacerdotisa no tenía más miedo de que fuera a ser erradicada por algún Corrector entusiasta, y que podía abocar toda su energía en ayudar en los hospitales y en profesar su fe. El Mendigo podía seguir cultivando sus conocimientos y hasta podía ayudar al Orden con sus amplios y detallados conocimientos de las regiones de más al norte, y hasta de la ciudad de Ávanil, donde aún tenía una red de contactos bastante aceitada... ¡hasta pensaba convertirse en Político!. El Guardia Real era el único que, además de no haber podido cumplir su promesa gracias a un pequeño engaño de sus compañeros, necesitaba salir de aquel lugar y poder luchar junto a su Emperador, del cual no sabía nada hacía mucho tiempo.

¿Será el final? ¿Continuarán con su anhelo de destruir a la Corrección? ¿O dejarían que los eridios se encargaran de hacerlo gracias a su ininterrumpido avance?


Se puede apreciar el inseparable mate, que en todas las partidas está presente :)
23-10-2016
Jugadores: Eiris, Asgurr, Vanajorn, Boirk, Jorgeikr.
Creador: Koldraj.

Zarpó la expedición del pequeño puerto del clan Randvarr hacia Valasnulf. La pericia de Vanajorn capitaneando el barco salvó el revuelto clima, y arribaron a la capital de la orca en cinco o seis días. En tierra, Eiris tenía el mando en aquella misión.

Buscaron alguien que pudiera proporcionar alimentos en grandes cantidades para aprovisionar al clan. Dieron con Sirred, una mujer capaz de proveer de carne y grasa de orca. Parece que llegaron a un preacuerdo, pero los detalles quedaron por confirmar.

También necesitaban algún contacto con apellido Eorleik, pues querían investigar en los registros históricos de esa casa. No era sencillo encontrar a uno de ellos dispuesto a colaborar. Finalmente hablaron con Siggrim Eorleik, una capitana con derecho a llevar ese apellido. Aunque lo que pedía a cambio parecía complejo: una amiga, Sillvar, había sido condenada y asignada a una prisión donde había decenas de hombres que la habían violado una y otra vez, durante semanas. Siggrim quería justicia, y se centraba en aplicársela a la mujer que había ejercido como juez y había aplicado un castigo tan evidentemente desproporcionado con una crueldad que le hacía hervir la sangre. Este asunto tocó la fibra de Eiris, quien acordó con Siggrim hacer lo posible.

Eiris y sus hombres se pusieron manos a la obra, y localizaron al gestor de la prisión donde estaba Sillvar, con la idea de comprar la libertad de aquella mujer. Un tal Trondjeirl, que a través de uno de sus hombres acabó invitándolos a una fiesta en su gran casa.

Al parecer a Trondjeirl le gustaba disfrutar de los placeres de la vida, y no le debía ir mal. En la fiesta había música, bebidas alcohólicas en grandes cantidades, y quizá una costumbre personal de tratar los negocios en un punto etílico álgido. Se bebía mucho, y en especial aquel hombre, que además gustaba de charlar solamente con los que le seguían el ritmo. Pronto el niño Asgurr cayó al suelo, y más tarde Jorgeikr. Vanajorn y Boirk decidieron no beber más, y decidieron salir para no despertar sospechas, cosa que no consiguieron. Eiris habló del precio de comprar a las mujeres presas que tuviera, Trondjeirl solo estaba dispuesto a vender a los cuarenta presos que tenía, de una vez, y por un alto precio. Eiris hizo ver que seguía bebiendo una y otra vez, intimando con Trondjeirl quien había demostrado que el sexo era otro de sus intereses. Un cuerno más, y otro, y otro. Aquel hombre parecía no tener fin, y ya estaba quitándole la ropa a Eiris en una habitación a solas. -"¿El último cuerno?" -"El último cuerno", confirmó él, tambaleándose. Lo bebió, y cayó inconsciente por fin. Eiris lo registró, así como la habitación, mientras intentaba quitarse de la cabeza la idea de qué podría haber hecho si hubiera aguantado ese cuerno también. Encontró una gruesa llave, se le ocurría de qué podría ser.

No se lo pensó más, salió a hurtadillas de casa de Trondjeirl y se dirigió hacia la prisión. Era una construcción sencilla con una puerta y poco más, donde seguramente los presos se hacinaban en un sótano. Estaba vigilada por dos guardias. Les atacó con furia mortal. Pese a sus armaduras y escudos, uno cayó en un abrir y cerrar de ojos, y aunque el otro se defendió unos momentos, cayó también.

Mientras tanto, habiendo pasado bastante rato, Asgurr y Jorgeikr se estaban recuperando, asistidos por Vanajorn y Boirk. Este último, muy atento, había visto algo raro, y fijándose bien, se percató de que Eiris había abandonado la casa. Cuando quisieron marcharse de allí, unos amigos, o unos hombres de Trondjeirl, que habían sospechado, se lo impidieron. Los del clan Randvarr se pusieron en fuga, pero Jorgeikr no lo consiguió. El guerrero al que tuvo que enfrentarse lo molió a mangualazos. Cuando se rindió recibió uno más como respuesta, y perdió el sentido.

Eiris abrió la puerta rápidamente. Aquello era peor de lo que pensaba. Cuarenta hombres en un frío sótano, sin celdas separadas. Si Sillvar estaba viva, estaría destrozada. Pero primero que no la mataran a ella. Su palabrería parece que le sirvió para que los presos se dedicaran simplemente a escapar, dejándola en paz. Entonces vio que, al fondo, un par se estaban llevando a Sillvar arrastras. Se enfrentó a ellos, los amenazó, y se secó el sudor cuando surtió el mismo efecto y se marcharon. Levantó del suelo a aquella mujer que tenía la mirada perdida. Juntas se dirigieron al barco aprovechando la oscuridad.

Cuando Eiris se lo contó a Siggrim aquella misma noche, no se lo podía creer. Esto no era la justicia que esperaba, pero hostias, aquella mujer había sacado a Sillvar. Iría con ella al clan Randvarr. Tenían que darse prisa, los dos barcos debían zarpar inmediatamente.


23-10-2016
Jugadores: Daena, Asbrand, Roltulf, Borgrekr.
Creador: Koldraj.

Tras el sacrificio de Bgeidr, los nuevos líderes Randvarr pensaban que aún se podía mantener de alguna forma el trato que habían alcanzado previamente con los ollvaror que ocupaban la mina. Así que se presentaron allí, y trataron de hablar con el que ahora sería su líder, aquel Zigauonn. Pero los guardias respondieron que no iba a presentarse ante ellos, y se limitaron a indicar que tranmitían las palabras de Roltulf.

Se retiraron de nuevo al pueblo, esperando que en unos días obtuvieran una respuesta.

Lo que llegó al pueblo la noche del cuarto día fueron gritos de miedo y sufrimiento. Aquellos valerosos líderes se levantaron prestos, dispuestos a defender a su gente, fuera lo que fuera que estaba atacándoles...

Bueno... Asbrand, que había corrido hacia el norte, se quedó bastante parado cuando vio cómo unos horribles seres sin forma hechos de carne, ojos y huesos devoraban y destrozaban a los habitantes de una granja. No se lanzó a por ellos, quizá no había más gente a la que pudieran matar. Quizá fue el miedo, quizá el verse solo. Esperó refuerzos. Poco después, oyó el último grito desgarrador.

Borgrekr, al sur, decidió recular cuando vio a un ser que reptaba y mataba de formas igualmente extrañas.

Daena, Roltulf y sus valientes seguidores también prefirieron reagruparse para presentar batalla de forma segura. En el oeste también se percibía un ataque, pero la defensa en aquel lado tendría que esperar.

Juntos lucharon con la brutal eficacia que les caracteriza al estar juntos. Primero contra los informes seres del norte, después contra la criatura reptadora del sur, y finalmente contra el duro combatiente individualista del oeste, quien aún les presentó cierta dificultad.

Habían parado aquel impensable ataque nocturno, y no habían sufrido ninguna baja en el núcleo dirigente del clan.

Las familias aniquiladas por aquellos defectos del infierno quizás no pensarían lo mismo. Quizás lo expresen haciendo que sus gritos resuenen para siempre en los sueños de aquellos líderes. O quizás no. Para los supervivientes que no se vieron afectados la defensa fue una bendición, y quizá encumbren aún más a aquel jefe y su gente.

Al dia siguiente se dirigieron a la mina, hasta donde pudieron rastrear las huellas de aquellos defectos. Encontraron las puertas de la empalizada abiertas, no había ningún guardia. Entraron a la mina, la exploraron y solamente encontraron unas masas de carne, algún tipo de engendro del caos. Les dieron fin destrozándolas en pedazos, y llegaron hasta la galería más profunda, que estaba derrumbada.
17-10-2016





Servidora se estrenó como máster llevando a cabo una aventura que, como jugadora, me había gustado mucho. Para ello, conté con la ayuda de un jugador veterano que llevó a varios de los PNJ y con dos buenos jugadores que resolvieron sorprendentemente bien la aventura (a pesar del perturbador final).
14-10-2016
Una leyenda comienza por Atrus Erduna
Personaje:
Grorld Sigvar (PJ)

La primavera ha llegado a Karhunulf. Grorld, veterano de las guerras con Dormenia y Bendecido de Nadruneb, decidió ocuparse de una manada de lobos que estaba haciendo estragos en el ganado cercano. Además, era momento para que su hijo, Actrmard, probara su valía con el acero.

A pesar de su forma taciturna y poco carismática, logró convencer a dos guerreros más para unirse a la cacería que se llevaría a cabo al otro día: Arong y Keleg.

La mañana había amanecido fría, pero no tanto para guneares acostumbrados a inviernos crudos como en ningún otro lugar. La partida de caza salió al amanecer y los rastros estaban aún frescos, por lo que no fue difícil seguirlos. Algo les llamó la atención: había huellas de un lobo más grande... y más de uno temió y se alegró con la noticia. Podía haber un lobo de Faregorn.

Luego de dos días de cacería, los guerreros se encontraron con los depredadores de ganado, y efectivamente se encontraron con un gran lobo blanco, de intensos ojos rojos, dispuesto a despedazar a los que se habían adentrado en sus territorios de caza. Pero no estaba solo, parecía que seis lobos más acompañaban a esta criatura enemiga de los Dioses, y el combate se precipitó.

Grorld recibió al gran lobo, pero con diestros movimientos de sus musculosos brazos evitó que el daño fuera considerable, dio dos pasos hacia atrás y saltó luego sobre el Lobo, hundiendo la espada larga hasta la cruz en el cuello de la bestia, y rematándolo con su hacha de mano.

Peor situación fue para Arong, quien dos lobos se abalanzaron sobre él, derribándolo sobre la nieve. No se los podía sacar de encima, y la sangre comenzaba a manar. No eran heridas graves, pero el desangre harían que perdiera la consciencia tarde o temprano. Justo a tiempo, Grorld descargó dos potentes golpes sobre los lobos, haciendo que uno cayera perdiendo la cabeza en el proceso y otro quedara muy malherido, rematado por Arong por desquite y honor.

Actrmard, queriendo demostrar su valía, cargó contra uno de los lobos, hundiendo profundamente su hacha de dos manos sobre el lomo de éste, haciendo que se desplomara inanimado.

Keleg, por su parte, tuvo que hacer acopio de fuerzas para poder terminar con sus lobos, que viéndolo apenas separado por los demás, lo comenzaron a rodear. Pero el hacha surcó el aire, haciendo que hueso, carne y tendón se partieran a su paso.

Ningún animal quedó vivo luego de ese enfrentamiento, y los guerreros volvieron victoriosos a sus hogares. Grorld fue reconocido ante el clan por su forma mortal y rápida de imponerse ante el peligro de ser devorado. Eso le valió un regalo digno de Gangraz Sigvar, un hacha que se asemejaba a las fauces abiertas de un lobo, y la capa del Lobo de Faregorn, que le granjeó el apodo de "Lobo Blanco".

Pero el deseo de gloria y protección del clan hacían que él fuera por más. Decidió hacerse cargo personalmente de un exiliado, Astulf, un traidor al Clan por haber desertado durante la guerra y que aún rondaba los territorios del clan, sin motivo aparente. No sería fácil encontrarlo, ni enfrentarlo, pero lo haría. Por él y por el Clan. Pero no lo haría solo: Actrmard y Keleg lo acompañarían.
13-10-2016
Jugadores: Eiris, Mamum, Asbrand, Roltulf, Borgrekr.
Creador: Koldraj.

Eiris, Vanajorn, Boirk y Asgurr parten hacia Valasnulf en uno de los barcos de Asbrand. El viaje llevaría unos pocos días, pero esperan estar ausentes un tiempo investigando sobre El Hacha de la Ira Cercenante, así como viendo las posibilidades de construir nuevos barcos contactando con Eilor, tío de Asbrand, quien gestiona un gran astillero en la capital de la orca.

Roltulf y Asbrand deciden hacer una visita de cortesía al clan vecino Rógeirr... acompañados de 50 guerreros. Borgrekr se adelanta para tomar contacto, y así conoce a Premund, la sorprendida jefa del pequeño clan.

Se celebra una cena para recibirlos, y allí se impone la fuerza de la diplomacia esgrimida por los visitantes. Premund accede con una sonrisa a la propuesta de colaboración del clan Randvarr, cómo se iba a negar.

Esa noche Borgrekr conoce a una joven llamada Roll, con quien desarrolla cierta intimidad.

De vuelta al clan Randvarr, Roltulf organiza las tareas que deben hacerse y cuáles posponerse, priorizando el recibimiento de los ollvaror que deberían arribar con la ansiada reliquia de Babglón en pocos días. Pero la espera se hace larga...

Una visita a Bgeidr con exigencias iniciales se diluye, con el compromiso de Bgeidr que la reliquia llegará, pero requiere su tiempo.

Algo más de dos semanas después, llega a territorio Randvarr una unidad ollvaror, que es avistada por los exploradores dispuestos por Roltulf y organizados por Mamum. No tardan en interceptarlos y custodiarlos en el pueblo, mandando llamar a Bgeidr para negociar en una posición de fuerza. Gracias a las precauciones tomadas por los ollvaror antes de aproximarse, la situación tiende a equilibrarse, y se acuerda la entrega en las afueras del pueblo, con un número similar de guerreros. Roltulf anuncia a Bgeidr que debe pagar por la afrenta a Babglón que supuso la sutracción de la reliquia, y aceptar un duelo con el invicto Asbrand, o afrontar la muerte de sus hombres junto a él. Bgeidr ordena a su unidad formar, y se produce una batalla, que pronto se decanta en su contra.

Bgeidr, moribundo, pudo percatarse de cómo lo recogían del suelo y lo hacían objeto de un sacrificio ritual a Babglón. Roltulf, debió sentir algo muy especial en aquellos momentos. Su venganza había sido consumada. El gran líder y sacerdote de aquel pequeño clan tenía grandes planes para el futuro, y el futuro empezaba ahora.
12-10-2016
En este caso me centré especialmente en la ejecución de esta partida que para mí es tan especial. En este caso dos jugadores que conocían el asunto hicieron las veces de PNJ. Pese a su estelares aportaciones no logré transmitir lo que en otras ocasiones me ha funcionado tan bien.

Debido a este esfuerzo se me olvidó sacar foto alguna.
8-10-2016
Personajes:
Guardia Real - Elegido de Armeniam (PJ)
Mendigo - Ex Agente de la Corrección (PJ)
Espadachín - Elegida de Airí (PJ)

Luego de unos días más de viaje hacia el sur, cada vez más cerca del frente de combate, los personajes se encontraron con que había un campamento militar bastante grande y que ante ellos aparecían tres opciones: una era la de intentar pasar con todo lo que tenían (caballos, armaduras y espadas de botín) por algún control militar; escurrirse a través del llano rodeando el campamento, pero que para ello tendrían que dejar atrás todo lo que habían obtenido; o intentar cruzar por las montañas, en cuyo caso también tenían que dejar todo atrás.

Se decantaron por la última opción, aún ante la certeza de que ninguno allí sabía escalar realmente. Ocultaron todo ese tesoro e hicieron que los caballos se alejaran, mientras ellos emprendían lo más aligerados posibles el trayecto por las montañas, por la parte más simple, pero a la vez, difícil para su novata experiencia.

De todas formas, parecía que los dioses los observaban y ayudaban en el trayecto, porque a pesar de que hubo caídas potencialmente mortales, salieron prácticamente ilesos de muchas. El problema fue cuando a lo lejos, desde la altura, pudieron percibir que los puestos de vigilancia del Paso del Sur fueron atacados repetidas veces, pero nunca veían a los atacantes.

Las hipótesis fluyeron como ríos de deshielo, pero sólo terminaron de confirmarlo cuando se terminaron enfrentando a cuatro peltastas de la 9na cohorte, cuando intentaban cruzar por el Paso. El combate fue feroz, y a pesar de los esfuerzos coordinados de los tres, el Mendigo cayó y los demás se rindieron cuando se encontraron con que el Guardia Real se había quedado hasta sin escudo. La batalla había terminado, y los eridios ganaban otra vez.

Pese a todas las expectativas, sobrevivieron, y cayeron prisioneros. ¿Por qué es que los habían dejado vivos? ¿Quiénes eran estos hombres de armadura negra y disciplina de hierro? Pronto tuvieron esas preguntas respondidas, cuando el tenabrius se presentó y comenzó a interrogarlos de una manera calma y respetuosa.

El Guardia Real despotricaba ante sus preguntas y elogios al Orden: su lealtad no flaqueaba ante la adversidad, ni ante la posibilidad de que su propio Emperador lo hubiese entregado a la Corrección.

La sacerdotisa, reacia a hablar, esbozó alguna que otra respuesta.

Pero el Mendigo, luego de recuperar la consciencia, comenzó a hablar como si no hubiese un mañana.

¿Qué les depararía el futuro a estos prisioneros de El Orden de Eridie? ¿Sobrevivirían para cumplir con su anhelo de destruir la Corrección? ¿Valía la pena hacerlo cuando los eridios estaban arrasando con todo lo que la Corrección intentaba controlar con miedo y mentiras?


En la imagen se pueden apreciar: manual, mapa en la computadora, agua, notas importantes, runas, lápiz y gomas, magdalenas, pepas... todo necesario para poder haber llevado adelante la partida.
7-10-2016
Jugadores: Eiris, Mamum, Asbrand, Roltulf, Borgrekr.
Creador: Koldraj.

El nuevo jefe del clan, Asbrand, se reúne con la gente de su confianza para decidir los siguientes pasos de cara a asentar el clan, aprovechar lo que queda de la corta temporada estival y prepararse para un nuevo dabria tulka.

No es sencillo llegar a acuerdos, ni mucho menos organizar un clan, pero sientan las bases para avanzar en varios frentes: asentar el liderazgo, relación con otros clanes, viajar a Valasnulf, organizar una partida de caza de lobos y búsqueda de los desaparecidos cazadores, preparación de una expedición de caza de orcas, y más.

Y Roltulf rumia un sentimiento de venganza no aplacado. El ardor crece en su estómago.
5-10-2016
La Espada de Soid...y murieron todos a manos de la guardia por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Primer y lamentable intento de campaña de Espada Negra para mis sesiones de descanso en la FP. Murieron todos con la guardia y pensé que entendieron como era jugar a EN.
ME EQUIVOQUE.
1-10-2016
Ingeniosa resolución de "El arte de la muerte" por dos personajes que sin duda se sometían a un gran peligro al entrar en la marca de Edina.