Espada Negra

Noviembre de 2016, se han jugado 31 partidas.

578 partidas desde el principio de los tiempos.

Este es un lugar para aquellos que quieren a la vez jugar a Espada Negra y fomentar el desarrollo de nuevos contenidos.

Puedes leer sobre este proyecto en esta introducción, volver a la sección principal, o visitar la página del juego.

También puedes ver cómo fue en Octubre, Septiembre, Agosto, Julio, Junio, Mayo, Abril, Marzo, Febrero, Enero, Deciembre, Noviembre.

Sangre y Caza, por Ajhkhum Heleus (google)
15 partidas Cumplido
Se escribirá un ensayo por parte de Ajhkhum Heleus, hermano de la Espada Negra, sobre el equilibrio del ecosistema gunear, usable como semilla de aventura o como texto de ambiente.
Arpón y Glaciar I, por Derebond
18 partidas Cumplido
Las tensiones van en aumento en el norte del mundo. El Namii Naald azota con fuerza, algunos barcos desaparecen en la niebla y la falta de suministros empieza a crispar los ánimos de los habitantes de Valasnulf.

Se publicará esta aventura gunear en el formato pertinente.
El mito del tiburón, por Derebond
20 partidas Cumplido
Muchas son las leyendas que tratan la figura del tiburón gunear. Los marineros cuentan historias, ¿pero qué verdad esconden estos relatos orales?

Se redactará, con carácter prioritario e inmediato, un texto referente al mito del tiburón gunear. Éste podrá complementar la aventura "Arpón y Glaciar" o utilizarse de manera independiente para ambientar los gélidos mares del norte del mundo.
Arpón y Glaciar II, por Derebond
23 partidas Cumplido
Se incluirán en la aventura cinco fichas de personajes pregenerados con su trasfondo detallado.
Arpón y Glaciar III, por Derebond
30 partidas Cumplido
Se complementará la aventura con un texto de pura ambientación de extensión aceptable, permitiendo ahondar en los entresijos de la capital de los Eorleik.
El mito de Babglon, por Verion
33 partidas
Tengo constancia de algunos textos antiguos en relación con designios de Bablglon.

Se publicará una aventura que permitirá recuperar ese conocimiento.
30-11-2016
Extinguiendo Lorentie XIII por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Pues pasó lo que tenía que pasar. La venganza babuina cayó sobre los malheridos y cansados tírticos, que se defendieron como pudieron pero terminaron sucumbiendo a la ira de los primates...quienes posiblemente dieron buena cuenta de sus carnosos cuerpos.
Y así termina la Extinción de Lorentie.
30-11-2016
Bueno, como su nombre lo indica, esta partida ha comenzado vía Telegram. Aprovechando que comencé por foro esta misma partida, se me ocurrió (luego de charlarlo con uno de los Hermanos, y con otros amigos que por tiempo y distancia no podemos juntarnos) que podría ser interesante dirigir por ese medio. Vamos a ver cómo sale, recién hoy comienza con dos jugadores muy interesantes: un noble Trilbanson tan atractivo como hábil con la espada, y un corrector entrenado en la lejana Harrassia desde muy niño...
29-11-2016
Extinguiendo Lorentie XII por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los supervivientes vuelven a su tierra, pero sus acciones y las llamas de Lorentie alertan a curiosos tidar...e inquisitivos Eridios. Con más buena fortuna que otra cosa, se escabullen en la noche. Se topan de morros con la vengativa manada de babuinos, y la cosa se pone fea.
¿QUE PASARÁ?
29-11-2016
En algún momento tuvo más jugadores. ¿Qué les pasaría a sus personajes?


Añado fotografía de la vista global de las tres partidas, para contribuir al recuerdo perdurable de este glorioso evento.


29-11-2016
Extinguiendo Lorentie XI por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los tírticos persiguen alocadamente a los supervivientes,Aintza y alguno más, hasta el templo...siendo bloqueados por las estatuas. Tras morir uno de los zobagares, el resto se retira y completan el plan.
Queman Lorentie.
"A tomar por culo" dice el ulekaiz.
29-11-2016
Extinguiendo Lorentie X por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los personajes saquean la ciudad...y de paso destruyen buena parte de la misma...pero no pican al ir al Templo de la Luna ¡todavía! Se dedican a la sutil profanación ¡hasta que ven a un grupo de supervivientes dirigirse a tal sitio!
29-11-2016
En esta está hasta el rolarca.


29-11-2016
Este que escribe tuvo la ocasión de sacarle una foto.

29-11-2016
Extinguiendo Lorentie IX por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Practicamente todos los habitantes de Lorentie acaban muertos o capturados, quedando eso si pocos tírticos (los PJ&039;s y dos seguidores). Antasia es sacrificada al grito de traidora, algo similar pasa con Hiparia y Baspedas. Unos pocos escapan ¿tal vez para volver más adelante?
29-11-2016
Extinguiendo Lorentie VIII por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Armados con el conocimiento proporcionado por Zaid los tírticos se lanzan al combate. Los lorentios afrontar el escuadrón de la muerte de Taharda con notable valor y escaso éxito.
29-11-2016
Extinguiendo Lorentie VII por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los alocados tírticos llegan, por fin, a la dichosa ciudad de Lorentie. Usando la información obtenida con tortura se infiltran en la ciudad e inician la llamada “OPERACIÓN GENOCIDIO”. Aunque los habitantes de Lorentie están bajo aviso, los tírticos hacen los deberes y empiezan fuertes asesinando a parte de lso guardias...y capturando a Zaid por el camino. Se inicia el modo tortura.
29-11-2016
Extinguiendo Lorentie VI por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Partida tediosa de mil pares de narices en la que los tírticos torturana 3 memos aún cuando se dejó claro que ya habían dicho todo lo que se sabía. Aunia llega a la ciudad, y avisa que hay unas malas bestias en camino.
29-11-2016
Extinguiendo Lorentie V por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
¿Habíamos dicho que no lo sabían?Vaya, con su nuevo valor de detección uno de los zobagares si lo hace. Planean una trampa que termina funcionando...capturando solo a parte de los cazadores. Se inicia la tortura de estos para saber más de la ciudad.
29-11-2016
Extinguiendo Lorentie IV por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los personajes realizan una serie de chequeos para sobrevivir en el campo y orientarse, porque tener hambre y estar perdido es una putada. Se topan con unos cuantos babuinos, a los que hacen huir. Sin saberlo, les sigue Aunia y los cazadores de la ciudad.
29-11-2016
Extinguiendo Lorentie III por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Estallan las tensiones en el pueblo, el grupo de personajes discute con uno de los líderes locales, le acusan de ser un esbirro de los Eridios y resuelven las cosas tírticamente con una sana batalla campal en la que (MUY POR LOS PELOS) consiguen vencer. Suben de rango y emprenden la marcha con renovado animo.
29-11-2016
Extinguiendo Lorentie II por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los tírticos dedicados a Taharda recorren la tierra reuniendo unos pocos partidarios para su causa, alegando que la destrucción de ese santuario sería (de alguna forma) útil para la causa de la independencia. Se encuentran con noticias de una incursión ya olvidada. Acampan en el pueblo y emergen tensiones.
29-11-2016
Extinguiendo Lorentie por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Es muy poco conocida la historia de Lorentie. De como unos seguidores de Airí del continente eridio construyeron una ciudad y se la dedicaron a su amada diosa. Los jugadores se hicieron personajes tírticos (un ulekaiz de taharda y dos zobagares...de esos con seguidores tan graciosos) y decidieron acabar con esa Luz que tanto molestaba a la Oscura.
28-11-2016
Jugadores: Asbrand, Mamum, Roltulf.
Creador: Koldraj.

Los abigarrados guneares ven avanzar el dabria tulka en su aislado pueblo en el que nunca ocurre nada.

Deciden abrir trabajos en el sector más profundo de la mina, donde había constancia de un derrumbamiento reciente y donde se perdía la pista de los ollvaror que estuvieron en la zona. Reclutan un puñado de personal para empezar a minar, incluyendo uno de los aterrorizados esclavos que sufrió los trabajos que los ollvaror le forzaron a realizar allí, convencido personalmente por Roltulf.

A los días, el trabajo ha avanzado, y finalmente uno de los mineros dice que se abre una oquedad al otro lado. Los dioses quieren que de todos los trabajadores, se trate de ese esclavo del que algunos dirían que su destino era morir en esa mina. Algo al otro lado le arranca un brazo, y después estira de su cuerpo y lo destroza.

Hay serias dudas con el modo de afrontar lo que sea que espera al otro lado de la estrecha oquedad. Finalmente Asbrand decide entrar personalmente, y le demuestra a falta de personalidad que él no es un simple minero. Después hace pedazos una masa de carne, y se calma la cosa. La mina, ahora despejada, continúa descendiendo verticalmente...

Tras disponer cuerdas, y prepararse concienzudamente para el descenso, incluyendo extraños rituales de calma por parte de Asfarr, siete guerreros se descuelgan hasta lo más profundo de la mina. Allí les espera mezquindad, doblemente arrogancia, brusquedad, dos masas de carne, y ninguna posibilidad de huida por la escalada de decenas de metros que sería necesaria. Se produce un enfrentamiento muy tenso del que los guneares salen eficientemente victoriosos, del que solo hay que lamentar una baja: Cogmur vive pero tiene una pierna destrozada.

Según parecen deducir, Zigauonn cedió a su mezquindad para acabar de esta forma, y todos los que le siguieron murieron o se convirtieron en criaturas del caos. Ahora la mina estaba limpia. El clan Randvarr podría continuar languideciendo sin sobresaltos en su helado olvido.
27-11-2016
Sacrificios pendientes por Atrus Erduna
Un espía y dos defensores de puesto avanzado bastante excepcionales, comenzaron a enfrentarse a los horrores de las tumbas Najshet. ¿Por qué lo hacen? Todos siguen órdenes, pero no saben bien por qué. Lo que sí saben es que está resultando un desafío importante, y que el ejército dormenio va a llegar en cualquier momento.

¿Podrán salir airosos además de con más cicatrices de las que tenían al llegar? Eso lo vamos a averiguar la próxima vez, pero no están en una buena posición en este momento.
27-11-2016
Hace ya unos días que comencé a dirigir esta partida que hace tiempo que quería experimentar. Me pareció interesante probar de hacerla en ese formato para ver cuánta profundidad lograban a través de la interpretación de sus personajes, ya que creo que ese medio ayuda a hacerlo.

Los personajes implicados son: una noble, de buen corazón pero chantajeada por dar rienda suelta a su amor; un viejo espadachín, que a pesar de sus malos actos perpetrados a lo largo de su vida, intenta redimirse de a poco; y un viejo sacerdote, con muchas leguas en sus botas, y aún más conocimientos y sorpresas debajo de su túnica...

Creo que me va a resultar un desafío la partida.
27-11-2016
La aldea se muere de hambre por Kelemvor Freshbane (google)
Jugué esta partida durante las JOC16. Unos cuantos habitantes fuimos escogidos para ir en busca de alimentos a la ciudad de la que nos habían exiliado. Al llegar estaba siendo asediada por los hombres cerdo.




Juegadores:
Kelemvor
Yoel
Eli
Toni
Marisa

Creador: Pasperui

Partida creada por Pasperui a la que le introdujo el sistema de EN.

27-11-2016
La masacre de Nerdua por Kelemvor Freshbane (google)
Dirigí esta partida de nuevo durante las JOC16. En esta ocasión cabe mencionar que uno de los jugadores, cuyo nombre no recuerdo, decidió irse por su cuenta a las caballerizas. Ni qué decir la cara que puso cuando se topó con los caballos muertos y un necrofago a sus espaldas. No se volvió a saber de él. Los demás fueron liquidando grupos de zombies hasta llegar a la puerta derribandola al poco.



Jugadores:
Pasperui
MrOizo
Eriz
Rekone
Desconocido 1
Desconocido 2

Creador: Kelemvor

Mesa de juego: Un billar xD
25-11-2016
Jugadores:
Ajhkhum (Creador)
Francisco (PJ - Atrus)
Javi (PJ - Halid)
Noah (PJ - Sadin) (Ausente)
Zoan (PJ - Sasha)

Finalmente, los intrépidos funcionarios del Ministerio de Inteligencia (para no decir "espías" que suena despectivo) irrumpieron i-legalmente al Emporio donde sospechaban que podría haber más información, con un resultado no esperado: nada.

Los que estaban afuera, pudieron ver a lo lejos que se estaba produciendo un incendio. El Registro de Hacienda. Perfecto. Sasha, en un acto heroico y desinteresado, entró al edificio en llamas con la intención de salvar a quien pudiese estar dentro, pero el intenso calor y humo impidieron que pudiera ver nada. Después de todo, no debía haber nadie.

Pero sí había alguien, y no cualquier alguien. Probablemente muerto antes del incendio. Al menos eso pudieron dilucidar los avezados integrantes del grupo CSI Harrassia.

Ese hecho llevó a que Sasim les encargara un nuevo trabajo, el cual, ni bien salieron del Ministerio pudieron comenzar a cumplir: atrapar a quienes estaban siguiéndolos.

Sasha, nuevamente protagonista de la acción, logró apresar al sucio espía que estaba vigilando la salida del Ministerio y que había intentado escapar por los tejados luego de que Halid se percatara de su presencia rápidamente.

Luego de un demasiado suave interrogatorio, los valientes funcionarios están más preparados para llevar adelante la misión...
19-11-2016
Jugadores:
Ajhkhum (Creador)
Francisco (PJ - Atrus)
Javi (PJ - Halid) (Semipresente)
Noah (PJ - Sadin)

Atrus y Halid habían pasado la noche investigando, y apenas amaneció recibieron la visita de un apoyo para la misión que les habían encomendado: una mujer perteneciente al Ministerio de Inteligencia llamada Sadin. Pero no venía sola, traía una carta con un pedido "personal" de Sasim de que no se metieran en los asuntos del Emporio encargado de los suministros...

Haciendo aparente caso a las palabras del superior, el grupo visitó al jefe de caravanas que había sido el que había encabezado la caravana del albarán desaparecido. Allí confirmaron que efectivamente los suministros que se enviaban eran visiblemente menores a los establecidos en los presupuestos oficiales... pero además descubrieron que se estaba llevando a cabo contrabando de nantio. El jefe de caravanas nada parecía saber, pero no dudó en sobornar a uno de los leales funcionarios.

Luego de planear un acercamiento más "nocturno" al Emporio encargado, pese a las palabras de su superior, los funcionarios le hicieron una visita al perito de los documentos que no arrojó mucha luz al asunto...

Y por problemas de conexión no se pudo continuar con la partida. Una pausa antes de comenzar a infringir la ley harrassiana como buenos funcionarios del Ministerio de Inteligencia...
14-11-2016
Pesca de orcas por Koldraj
Jugadores: Vanajorn, Daena, Jormun.
Creador: Koldraj.

Vanajorn, Daena y Jormun se echan a la mar en busca de los grandes cetáceos, fuente de carne, grasa y gloria, todas ellas necesarias para la pervivencia de un clan perdido en los confines del mundo más inhabitables. Para todos es la primera vez, y sienten que se ponen en manos de Babglón al hacerlo. Siggrim los escolta en un barco menor.

Pronto perciben que el barco de Rokegils les sigue a prudente distancia, quizá para actuar de alguna forma que no les gusta. Desconfiando del antiguo partidario del anterior jefe Vigdr, hacen esfuerzos para perderlo en la distancia, y lo consiguen.

Desenvolviéndose como expertos marineros y pescadores, un par de días de navegación mar adentro dan su fruto, encontrando una pareja de orcas. Prudentemente enfilan a la menor de las dos, mientras Siggrim desvía a la mayor.

De vuelta al clan, una orca pequeña no es recibido como un gran botín, pero es un comienzo. La gente esperaría que se echen al mar de nuevo.
14-11-2016
Partida de caza por Koldraj
Jugadores: Mamum, Asbrand, Eiris.
Creador: Koldraj.

Nuestros afables guneares dedicen separarse para avanzar a la vez en dos asuntos, antes de que el pavoroso dabria tulka avance aún más. Se plantea una expedición de exploración y caza de lobos, y una campaña de pesca de orcas.

Mamum, Asbrand, y Eiris dirigen la partida de caza, acompañados por Boirk y Álgr, una amiga del desaparecido Ovafr a la que la caza no le es desconocida.

La expedición les lleva tres interminables semanas de lento avance por la sierra al norte del clan, que se complica al final por fuertes nevadas generalizadas que ya tardaban en llegar.

A la vuelta exhiben las diecinueve pieles de lobo, y la impresionante piel de un lobo de faregorn. Todos, al parecer y extrañamente, de una misma manada.



De la desaparecida expedición de Ovafr hace meses, ni rastro.
10-11-2016
Duncan y Gregor, un espadachín y un ex legionario que vendían sus espadas al mejor postor, tuvieron la bendición de Soid al recibir un encargo de un noble Aglazor. La tarea era simple, pero no por ello exenta de peligro: debían matar al líder de una banda criminal que parecía que estaba intentando hacerse con más control del que necesitaba (y le era permitido). Ante de promesa de unas buenas monedas de oro, éstos accedieron. "¿Qué pueden hacernos unas porras de madera contra nuestro buen acero?" pensaron en ese momento.

Sabían dónde estaba el líder, pero no sabían a ciencia cierta cuánta resistencia podían encontrar... pero eligieron la vía fácil. Escalaron y se infiltraron en la Casa, con la mala suerte de encontrarse en una reunión de la banda, que estaba lista para hacer un golpe maestro al noble que los amenazaba hacía meses.

Cayendo en el medio de la reunión, tuvieron que batirse en retirada, matando a varios, pero también recibiendo sus buenos golpes, que por la cantidad, les resultaba imposible de frenar.

Pero escaparon...

Luego de discutir bastante rato qué es lo que debían hacer, quisieron buscar a su empleador, pero éste, al ya haber escuchado sobre la batahola que se había producido en los barrios bajos, no les dio asilo, objetando que traerían la violencia a la hacienda (además de aleccionarlos sobre lo mal que habían llevado a cabo el ataque, y muchas otras cosas que el noble podía decir, pero que él mismo no lo hubiera hecho).

Los mercenarios, dejados a la buena de Soid, buscaron un refugio para lamerse las heridas, las cuales corrían riesgo de empeorar si continuaban así.

Gracias a un Contacto, consiguieron un "barbero" que les ofició de médico, y gracias a eso, Duncan mantuvo su brazo intacto.

Pero el tiempo corría, y no jugaban de locales. Finalmente, luego de una larga búsqueda que duró dos días enteros, la banda dio con ellos... y terminó el trabajo que había empezado.


Luego de esta partida, los jugadores se dieron cuenta que era mejor investigar antes de actuar, pensar antes de golpear...
5-11-2016
La masacre de Nerdua por Kelemvor Freshbane (google)




Tres personas lucharon por salvar sus vidas. Solo dos de ellas lo consiguieron dejando a la otra como carnaza.


Jugadores:
Gerby
Zinik
Rekone

Creador:
Kelemvor Freshbane

4-11-2016
Jugadores: Eiris, Asgurr, Vanajorn.
Creador: Koldraj.

Siggrim lo pasó mal en la escaramuza con los guerreros de Trondjeirl, hasta que Vanajorn se decidió a ir con sus hombres, quizá un poco tarde. Ella acabó herida, y habiendo perdido a un valioso tripulante. Si Vanajorn hubiera llegado antes, podría haberse salvado.

Levaron anclas y partieron, saliendo del puerto de Valasnulf. Pronto un barco de hombres de Trondjeirl los perseguía. Los capitanes Vanajorn y Siggrim intentaron alejarse de él, pero no lo consiguieron, alcanzó a Siggrim. Vanajorn viró y esta vez sí lo hizo con presteza. Ambos se enfrentaron al barco perseguidor, y el increíble niño llamado Asgurr fue determinante para acabar pronto con él. De alguna manera hizo que se crease una vía de agua, simplemente pulverizando parte del casco.

En Valasnulf, Eiris se ocultó prudentemente durante unos días, y después se dedicó a los asuntos que la retenían allí.

Negoció con Sirred la cazadora de orcas, y alcanzaron un acuerdo para proveer de dos ejemplares al clan Randvarr. Además, el trato incluía recogerla en Valasnulf para ir al clan.

Se puso en contacto con Steinn Eorleik, el contacto que Siggrim le había proporcionado y quien quizá podría darle acceso a investigar en los registros de la casa Eorleik. Gracias a él pudieron acudir a Svavald Eorleik, alguna suerte de coleccionista, si es que ese término podía usarse para alguien en estas latitudes. Varias reuniones fueron necesarias para que el intercambio de información fluyera al gusto de ambas partes, y finalmente Eiris pudiera hacer la investigación que deseaba. Y de hecho, sus conocimientos le permitieron descubrir una nueva parte del ritual necesario para obtener el Hacha de la Ira Cercenante.

Mientras tanto, en el clan Randvarr se percibían las consecuencias de los últimos sucesos, la muerte y corrupción que habían dejado aquellos horrores salidos de la mina de los ollvaror. Siete familias muertas, cinco personas más corruptas por el caos. Esto debió llevar a un lugareño de toda la vida, Gunfaror, a presentarse frente a las puertas de la casa de Asbrand, y gritar la vergüenza y ganas de justicia que tenía tras haber perdido a toda su familia. Según decían, aquellas monstruosidades habían salido de la mina de Asbodr. Pues justicia contra Asbodr quería. Asbrand salió con gesto serio, respondió a Gunfaror que si había un responsable era él, y como jefe estaba dispuesto a demostrarlo en duelo con Gunfaror. Aquel hombre estaba nervioso, quizás un poco ido. Siguió gritando, algunos dicen que llegó a decir que si sabían que podía haber aquello en la mina, por qué no hicieron nada, por qué no se arriesgaron; que el clan estaba mejor con Vigdr, el antiguo jefe.

Aquellas fueron las últimas palabras que pronunció. El ambiente se quedó gélido.
4-11-2016
Jugadores: Eiris.
Creador: Koldraj.

Eiris decidió que su estancia en Valasnulf no acabaría hasta que cumpliera los objetivos que se había propuesto, y así se lo indicó a sus compañeros y a Siggrim, que se afanaban en reunir a las tripulaciones y levar anclas cuanto antes. Cogió el oro que habían traído para negociar y pagar los víveres.

Para asegurarse de que los barcos partían, esperó agazapada en el puerto, apresuradamente disfrazada para aparentar ser una prostituta. Así pudo ver a tres hombres de Trondjeirl que se dirigían a incordiar a sus amigos, y salir a su encuentro para engañarlos y dirigirlos a otro lugar, arriesgando su vida si no lo conseguía. Pero la experiencia de años en el espionaje harrassiano se notaban.

Presenció el ataque a Siggrim de otro grupo de hombres de Trondjeirl que llegaron por otra parte del puerto. Esperó, pues revelar su presencia en este momento significaba olvidarse de quedarse de incógnito.

4-11-2016
Tengo que aclarar que ha sido mi primera partida online, y que ha significado un muy buen disfrute. Y esto recién empieza...

Jugadores:
Ajhkhum (Creador)
Francisco (PJ - Atrus)
Javi (PJ - Halid)

Zazim hizo entrar a los dos hombres que habían estado esperando apenas unos minutos. Estos hombres habían demostrado ser de valía y por eso formaban parte de la plantilla.
-Tienen que averiguar qué sucedió con un documento perdido…- dijo el funcionario del Ministerio de Inteligencia ahondando en detalles luego de varias preguntas de los que ahora presidirían la investigación.
Parecía un encargo simple comparado con otras operaciones llevadas a cabo, pero el tiempo les mostraría que no sería así.
Luego de una serie de visitas a diferentes ministerios y emporios comerciales, hablar con funcionarios, transitar esperas leyendo registros y perfiles, se encontraron con que la búsqueda de ese prácticamente insignificante documento podía llevar mucho tiempo en aquel mar de papeles y registros. ¡Y era el primer día!
Llegando la noche, pudieron confirmar que estaban siendo seguidos. ¿Quién querría seguir a dos hombres encargados de la investigación de un documento tan inocuo como el que había desaparecido? Lo cual les daba la pauta de que no era tan inocuo como parecía… había algo detrás de esa situación pero aún no sabían de qué se trataba. Tal vez al siguiente día tendrían más respuestas… sólo Haradon lo sabe.