Espada Negra

Deciembre de 2016, se han jugado 26 partidas.

428 partidas desde el principio de los tiempos.

Este es un lugar para aquellos que quieren a la vez jugar a Espada Negra y fomentar el desarrollo de nuevos contenidos.

Puedes leer sobre este proyecto en esta introducción, volver a la sección principal, o visitar la página del juego.

También puedes ver cómo fue en Febrero, Enero, Deciembre, Noviembre, Octubre, Septiembre, Agosto, Julio, Junio, Mayo, Abril, Marzo.

Canciones tírticas I, por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
10 partidas Cumplido
Se escribirán 3 canciones populares tírticas para dar color a las partidas. Las canciones tendrán los siguientes títulos:
-Viene 50 perros desde el Este.
-Afílame la espada
-Guereros de Tirtie.
Leyendas del Dabria Tulka, por Derebond
20 partidas Cumplido
El Dabria Tulka ha existido desde siempre, por lo que los guneares han aprendido a interiorizarlo y ligarlo a sus formas de vida. Se dice que en las cumbres del clan Ígvinror gustan de narrar historias y leyendas al respecto, arropados por el calor de las llamas de una hoguera y el profundo silencio de la noche gunear.

Se redactará una pequeña serie de cuentos místicos sobre las creencias guneares del Dabria Tulka.
Canciones tírticas II, por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
22 partidas Cumplido
Se ampliará lo anteriormente dicho con otras 2 canciones, que saldrán en el formato pertinente.
-El hombre calavera mata hijos de perra.
-Saca el atillo que nos vamos a la zobagar
La tumba de Nigveur, por Verion
32 partidas
En la hermandad tenemos pistas sobre la ubicación de la tumba secreta del primer rey gunear. Si se llega a este número de partidas detallaremos una mazmorra gunear en la que rescatar los restos de este héroe tradicional... y las importantes posesiones con las que fue enterrado.
31-12-2016
Nerdua...OTRA VEZ por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Partida dirigida a un colectivo irrundarra sin nombre pero enorme talento interesado en Espada Negra. Su grupo de mendigos, que aprovecharon la infestación de no-muertos para salir de la pobreza, representó bien y de forma exacta el sentir-ser-padecer de los dormenios, al matarse los unos a los otros al no estar conforme con el reparto del saqueo.
31-12-2016
Anda, igual el gobernador está metido por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los personajes siguen indagando y por FIN (grito del Creador) se dan cuenta de que IGUAL el gobernador de la ciudad tiene algo que ver con la desaparición. Aprenden algo de sus poco agradables gustos sexuales y empiezan a juntar piezas, pero el tic sigue al tac y sigue aún lejos de resolver la desaparición.
31-12-2016
Una desaparición por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Partida encuadrada en la campaña descentralizada harrassiana. Los personajes son un cuarteto de espías (con un sacerdote de Armeniam) dedicados a aproyar a distintos grupos de poder...y que tienen la labor de encontrar el paradero de una rica heredera. Esta ha sido vista con los niños descalzos, pero la información es contradictoria. Se inician las pesquisas, pero no llegan a nada que no sea un montón de cadaveres.
31-12-2016
Una desaparición por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Partida encuadrada en la campaña descentralizada harrassiana. Los personajes son un cuarteto de espías (con un sacerdote de Armeniam) dedicados a aproyar a distintos grupos de poder...y que tienen la labor de encontrar el paradero de una rica heredera. Esta ha sido vista con los niños descalzos, pero la información es contradictoria. Se inician las pesquisas, pero no llegan a nada que no sea un montón de cadaveres.
31-12-2016
Vamonos al Clan Aleirr X por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los supervivientes pierden el tiempo en la sala de mapas, y otean con cierto interés donde podría haber más reliquias que saquear. Luego, entran en la sala de torturas y asesinan en un turno a la aullante...antes de morir a manos de sus guardias.
El plan era salir, no luchar...más suerte la próxima vez.
31-12-2016
Vamonos al Clan Aleirr IX por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los supervivientes, con el espectro del fallecido Efr mirando atentamente, comienzan su infernal descenso por las criptas del clan Aleirr. Buscando un acceso a los niveles inferiores meten el morro en la tumba de Virgund y su poderosa esposa siembra-viudas Menok. Tras ver como se las gastaba el amigo no-muerto en la ilustración optaron por hablar con él, quien decidió afrontar su propia muerte al darle a entender que ningún gunear debería sufrir ese estado infecto.
Ays, Bornk, que potra has tenido.
31-12-2016
Jugadores: Asgurr, Eiris, Asrand, Roltulf el águila de los dioses.
Creador: Koldraj.

Es un buen barco, pensaba Asbrand mientras lo capitaneaba en aquellas traicioneras aguas plagadas de témpanos de hielo y arrecifes, y agitadas por incesantes vientos y tormentas. Los demás debían pensar que era un buen capitán, pues llevarlos sin daños hasta el clan del carnero en el dabria tulka no era tarea nada fácil. Y llegar al lugar exacto sin haberlo hecho nunca antes, con las nieblas y ventiscas, una proeza más de Eiris.

Como siempre, Roltulf tenia una visión simple de las cosas. Llegarían al carnero y de alguna manera fácil conseguirían la forma de descubrir las leyendas orales y grabadas que aquel clan pudiera tener sobre el hacha de la ira cercenante. Le llamaban el águila de los dioses, ¿acaso se iba a equivocar?

Tras desembarcar en Ernsnulf, dejar el barco en recaudo, y remontar el río Vignarr a pie, llegaron a la capital del carnero. Buscando hablar con guerreros Fosrodr de importancia, o incluso el jefe de aquel gran clan, se reunieron con Gungaur. Aquel hombre era práctico, algo que encajaba bien con la mentalidad de sendos líderes del clan Randvarr, Asbrand y Roltulf. Acordaron un trato que incluía actuar en un conflicto algo más arriba en el valle, que implicaba al belicoso clan Sleill con el pacífico Olall. Al parecer el primero asediaba de alguna forma al segundo, y Gungaur quería participar sin participar, de forma que si todo salía bien, apareciera como el que había liberado a Olall expulsando a los Sleill. En pago, les garantizaba darles el acceso a las personas adecuadas para ahondar en la historia del clan del carnero, como deseaban los visitantes.

Eiris y Asgurr, frente al planteamiento simple del jefe y el águila espiritual, comenzaron a hacerse preguntas que atisbaban cierta complejidad en el asunto. La charla de la perspicaz Eiris con la atenta Laull, esposa de Gungaur, acrecentó esa sensación.

Reunieron a los hombres que habían desplazado. Diez guerreros Randvarr, y veinte remeros capaces de luchar. Gungaur aportaba otros treinta guerreros lanceros, y un oficial. En la negociación se había tratado incluso el precio en acero que tendrían las bajas en batalla, todo se había atado para que ambas partes estuvieran compensadas ante cualquier resultado. Todos se dirigieron valle arriba, donde el terreno carecía de caminos decentes y era algo más escarpado y estaba bien nevado, pero nada que ver con lo inhóspito del territorio de la orca.

Con tiento, mandaron exploradores dirigidos por Eiris y Asfarr, para encontrar el clan Olall y obtener información. La horda esperaría en la distancia. Tomando el tiempo necesario, los infiltradores se hicieron una idea general de cómo se estaba produciendo el poco habitual asedio tal que los invasores ocupaban las granjas de alrededor del pueblo, que contaba con empalizada y parecía estar encerrado desde hace semanas. Reportaron al jefe, y se tomó la decisión de infiltrar a Eiris tras las granjas y la empalizada, para estudiar la situación interna y si era posible establecer contacto con los Olall.

Así fue, Eiris se esforzó mucho y arrojó resultados impecables una vez más. Allí estaba, en la noche, hablando con Prateinn Olall, guardiana del clan, quien le exponía la situación e implicaciones de lo que estaba ocurriendo y lo que podría ocurrir. Quedó claro que la acción de Gungaur iba a acabar con la parcial independencia de la que aún disfrutaba Olall. Por otro lado, el bloqueo Sleill, que quizás se prolongase gran parte del verano, iba a resultar nefasto para la producción de Olall, sin hablar de lo que debían estar pasando los granjeros secuestrados por los invasores. Prateinn propuso un trato tal que si les ayudaban a levantar el bloqueo Sleill sin participación de Gungaur, y les prestaban protección duradera posteriormente durante el verano, entonces les entregarían todos los excendentes producidos por el clan Olall. Eiris supo que eso sería una gran cantidad de bienes en una situación normal.

El consejo Randvarr se reunió una vez más, poniendo en común toda la información. Eiris insistía en la injusticia a la que se veía sometido el clan Olall, y abogaba por actuar en su favor, sin hacer más tratos con ese Gungaur. El niño Asgurr insistía en que había que completar la información con la de la tercera fuerza en el conflicto. Pero los mayores y más sabios decidieron en otro sentido; atacarían a Sleill junto a los hombres de Gungaur, cumplirían el trato inicial y obtendrían lo que venían a buscar, acercarse al hacha de la ira era lo más importante. Prepararon la estrategia para un ataque, de la que dependía de nuevo de la infiltración de Eiris para conocer el número de efectivos en las granjas. Una vez más, retornó con la información. Había un escollo en esa estrategia, y es que el oficial de Gungaur, siguiendo órdenes, no estaba dispuesto a ceder el mando de sus hombres a Roltulf, mientras que este lo consideraba crucial para ganar el enfrentamiento. Asgurr se acercó por detrás al oficial desde una esquina de la tienda donde había permanecido en segundo plano. Tomó la cabeza de aquel hombre entre sus manos, y volcó en él el deseo de destruir sus recuerdos, haciendo que este de alguna forma olvidase sus órdenes. Todos se quedaron helados ante esta nueva demostración de ruina que este especial niño podía causar.

Eiris y el propio Asbrand se acercaron en la noche a la granja que más hombres albergaba, casi una treintena. La horda comandada por Roltulf aguardaba todo lo cerca que permitía la noche y la falta de entrenamiento nocturno, que suponía centenares de pasos de distancia. Los dos infiltradores fueron a por un par de guardias, si algo salía mal estaban solos. Los dos Sleill cayeron rápido, no vestían armadura y los asaltantes eran muerte en forma de noche. Unos pasos atrás, aguardaron para hacer el máximo daño si los de la granja decidían retirarse. Empezaba el movimiento y los gritos mientras los Sleill se percataban de que estaban siendo atacados. Era el momento, la horda de Roltulf encendía antorchas y se disponía a avanzar todo lo rápido que pudiese, que de nuevo era exasperantemente lento para el águila que quería mover a un buen grupo de hombres como si de sus alas se trataran. Los Sleill de la granja se retiraban de forma fragmentada hacia otras granjas al ver la desventaja numérica; entonces Eiris y Asbrand se lanzaron a por un grupo de cinco, cercano a otro similar. Combatieron hasta la extenuación, pero de nuevo su ataque inicial sorpresivo decantó la pelea hacia su lado, y se retiraron.

La horda atacante se dirigió pesadamente hacia otra granja, que a su vez fue abandonada por el reagrupamiento de los Sleill. Finalmente estos enviaron a parlamentar con los atacantes, que accedieron. Se produjo una conversación en la que Sigjolf Sleill mostró su interés por el combate, por las motivaciones de los Randvarr en este lugar, y por llegar a un acuerdo en el que todos ganasen repartiéndose el saqueo del clan Olall, y si hacía falta plantando cara juntos a los de Gungaur. Asbrand y Roltulf se negaron a negociar en esos términos, dejando como únicas opciones a los Sleill de apartarse o combatir.

Ambos bandos se preparaban para la batalla. El amanecer mostraba los números de unos y otros: casi un centenar de Sleill frente a sesenta de los Randvarr y el carnero.
31-12-2016
Vamonos al Clan Aleirr VIII por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los personajes tratan de huir y se dan cuenta de que están atrapados entre el hielo, la nieve, la roca y la muerte.
YUPI.
Hay que bajar. Igual así podrán salir.
31-12-2016
Vamonos al Clan Aleirr VII por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
En la gran cripta los personajes obtuvieron 4 runas, teniendo que luchar contra una masa de muerte, un guardian y nueve malditos zombis.
Aquí fue donde Efr perdió la vida.
Lloremos su muerte.
Lloremos su vida.
Lloremos toda la motivación malgastada.
31-12-2016
Vamonos al Clan Aleirr VI por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
¡EL CEMENTERIO! Tras rearmarse, el trio de psicopatas guneares decide que si, que tienen plata y buen acero, reliquias y armas magnificamente hechas...pero la aventura es en si misma su propia recompensa.
Idiotas.

Tras gestionar sus nuevas y flamantes fichas, los personajes entran en el primer nivel de la mazmorra. Tras perder el tiempo y valiosa estructura luchando contra 20 zombis, optan por dejar de molestarlos.

31-12-2016
Vamonos al Clan Aleirr V por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
OooooooOOOoh, un templo.
Lugares dedicados a los dioses y a su poder, pero en la condena del clan Aleir también a la maldita no-muerte. Bornk se hizo con la espada Keliag pero entonces empezaron las oleadas de no-muerte.
Aunque les dieron mandigo Egr casi acaba sus días a mano de la masa de muerte, por fortuna, el jugador supo gestionar bien su aguante.
Vaya ¡CUANTA MOTIVACIÓN!
31-12-2016
Jugadores: Mamum, Daena, Romorr, Boirk.
Creador: Koldraj.

Aquel poblado que previamente habían divisado se vislumbraba de nuevo en uno de los pocos días claros en los que la nieve y las nieblas daban tregua. Sjalteinn se burló una vez más de los temores que Boirk expresaba, y después que Mamum hiciera una somera exploración, decidieron que esa noche dormirían calientes.

Al adentrarse en el pueblo, los lugareños les miraban con gran incredulidad. Más tarde sabrían que nadie les había visitado quizá en siglos. Pronto los visitantes se sintieron inquietos, pues Boirk interpretó unos extraños símbolos en un dolmen en el centro del lugar como símbolos de Taharda, la diosa muerte según algunas culturas, desde luego no guneares. Él y Romorr quisieron salir de aquel sitio inmediatamente, pero los lugareños, arremolinados a su alrededor, no parecían estar dispuestos a dejar marchar a los visitantes del siglo. Contando casi una treintena de personas capaces de empuñar armas a su alrededor, se vieron forzados a permanecer.

Fueron acogidos por distintas familias en sus casas, en un clima de curiosidad por parte de los lugareños, y creciente nerviosismo por parte de los visitantes. En los días venideros irían descubriendo las particularidades del sitio, que contaba con altares a Sigvaur y Drayard así como a Taharda, unas extrañas piedras esféricas, y un impresionante árbol donde colgaban los restos de más de doscientas personas. Mamum fue quien más relación estableció con los locales, aprendiendo algunas cosas, especialmente de la sacerdotisa Eiva, como que aquellos huesos eran de todos sus ancestros. Eiva por un lado explicaba sus costumbres y leyendas, y por otro escuchaba atentamente lo que la visitante le contaba. Mamum se percató que aquellas siete piedras esféricas encajarían en unas ligeras oquedades del suelo aledaño al dolmen de Taharda. También que Eiva dirigía sus ritos principalmente a Taharda, mientras que Rojorn lo hacía a Drayard y Sigvaur. Que Erguf era la guardiana del clan. Y que mencionaban a unos jefes, Gunleirr e Inkegr, que estaban ausentes.

Cuando podían reunirse y hablar, no era todos juntos. De uno a otro, cuando podían, se transmitían sus percepciones, ideas, y nerviosismo. Daena, Romorr y Boirk estaban muy inquietos y buscaban formas de salir de aquel lugar, fuera a hurtadillas o por combate. Pero en todas se deducía que habría pérdidas.

Mamúm continuó profundizando en su relación con Eiva, quien le indicó que deberían permanecer al menos siete días, momento en el que consultarían a los jefes. Le contó que las historias que pasaban de generación en generación decían que hace siglos recibieron una visita especial, alguien llamado Eifgeljorn Aleirr vino a buscar algo y dejó otras cosas que trascendieron, y de hecho el jefe Gunleirr fue su descendiente. También le cantó una canción tradicional sobre Gunleirr el guardián e Inkegr la cazadora:
Él se entregó, y a su más preciada, a la diosa para serle fiel
ella vaga, él aguarda, mas no se han de hallar
pues aunque aunarse pudieran, sus manos no se tocarán jamás.

Mamum parecía estar comprendiendo, hasta un extremo que los demás no podían ni atisbar, las implicaciones de lo que los dioses les deparaban al haber entrado en aquellas montañas y en aquel lugar. Sin habérselo dicho nadie, supo que debían entregar algo a aquellos extraños guneares, y lo interiorizó de forma que asumió ese sacrificio en su propia persona. Lo habló con Eiva, y ella estuvo de acuerdo, le dio su palabra de que tras el séptimo día, los jefes dejarían partir a sus compañeros.

La cuarentena de personas que formaban todo el clan Innakr se reunieron formando un círculo alrededor del dolmen en el centro de la aldea. Habían abierto una losa bajo el dolmen, con aquellas piedras esféricas. Boirk estaba muy nervioso, Romorr dispuesto a luchar y morir si era lo que los dioses querían. Álgr asumía que pronto estaría cerca de Óvafr, y Sjalteinn miraba desafiante y silenciosa como siempre. Daena gritó con lágrimas en los ojos, agarrando a Mamum, tratando de impedir lo que fuera que iba a ocurrir. La sujetaron, y Mamum avanzó hacia Eiva, que le hacía un gesto para que se acercara. Ambas entraron bajo el dolmen entre cánticos a la diosa entonados por todos los devotos presentes.

A la luz de la tenue antorcha que Eiva portaba, Mamum puedo ver el refulgir de una armadura. Aquel ser se aproximaba a ellas sin emitir un sonido. Debía ser Gunleirr. Eiva y Gunleirr realizaban un ritual, Mamum tenía fuertes sentimientos de horror pero no luchó.

Una Mamum distinta emergió de aquel lugar. Por fuera parecía la misma, pero su interior había cambiado de una forma quizá incomprensible.

La partida de caza del clan Randvarr inició el regreso a su hogar, con los dioses guneares más dentro de sí mismos que nunca. Y con la visión permanente de una diosa que algunos dirían ajena a aquel lugar, y otros tomarían como natural en todo lugar donde exista la muerte, Taharda.


En esta partida se crearon muchas sensaciones. Escalofríos, y hasta sudores fríos. Y sueños posteriores.
31-12-2016
Vamonos al Clan Aleirr IV por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Con Egr y Efr recién equipados con buenas piezas de equipo, los guneares deciden ir acumulando el desmadre para luego sacarlo. Nuestros LUCHADORES personajes limpiaron el establo y el silo, incluyendo los escondidos en el sótano. El desmadre aún estaba por llegar.
¿Eso de ahí es la casa del jefe? Si. Y tras saludar a los señores caballeros de la muerte se hicieron con un buen cuartel general.
31-12-2016
Jugadores: Mamum, Daena, Romorr, Boirk.
Creador: Koldraj.

La gente se arremolinaba excitada, pues aunque el dabria tulka estaba todavía expresando su cara más dura con viento helado, nieve y hielo, algunas de las personas más relevantes de los últimos años iban a partir en sendos viajes que los acercarían a los dioses. Quizá demasiado, pensaban algunos, pero incluso con la perspectiva de no volver, morir de forma tan cercana a los dioses enardecía a no pocos, que hacían patente su deseo de participar en dichos viajes.

Un grupo de caza se adentraría en lo más profundo de las cordilleras al suroeste del clan, donde nadie que se recordara había avanzado tanto como pretendían hacerlo ellos. Allí tenían que encontrarse Los lobos de faregorn que sabían que debían estar en alguna parte. La expedición la formarían los conocidos Mamum, Daena, Romorr, Boirk, así como Álgr la cazadora que tenía la esperanza de encontrar al desaparecido Óvafr, y la ermitaña Sjalteinn quien había esperado mucho tiempo una oportunidad para acercarse a Sigvaur. Adentrarse en esas montañas no era como ir a encontrar a Babglón al norte, pero se le acercaba.

Por otro lado, el jefe Asbrand partiría en su mejor barco junto a Roltulf, Asfarr, Eiris, el niño Asgurr y el radical Ermung, hacia el clan del carnero donde esperaban obtener más respuestas sobre el hacha de la ira cercenante. Este asunto, alimentado por su consejero Roltulf, había entrado profundamente en los deseos de Asbrand, quien sentía que le llevaría a la gloria junto a su clan.

Ninguno de estos grupos demostraba gran aprecio por sus vidas, pues esperar al verano habría sido mucho más prudente. Pero la llamada de los dioses era más importante.

La partida de caza inició el ascenso entre fuertes ventiscas que mellaban el ánimo de Boirk, pero Sjalteinn y los demás no llevaban idea de mirar atrás. Durante los muchos días y enormes dificultades del clima más duro al que posiblemente podría enfrentarse alguien en el mundo, Mamum y Daena demostraron increíbles capacidades de cazador que mantuvieron con vida al grupo.

Las experiencias que vivieron individualmente aquellos hombres y mujeres en aquella inmensidad de nieve, hielo y cumbres de gran dificultad, solo ellos lo podrían explicar en primera persona. Y quizá ni siquiera eso, pues algunas cosas no se pueden explicar, solo vivir. Drayard, Nadruneb, Sigvaur y Thargron deben estar, de alguna forma, en aquel lugar.

Casi un mes de lenta y extenuante exploración con las mayores dificultades imaginables dieron lugar a varias sorpresas. De forma casi imposible localizaron los restos de Óvafr y sus dos compañeros desaparecidos meses atrás, lo que hizo que Álgr sucumbiera a sus emociones. Hubo enfrentamientos con lobos de faregorn. Localizaron un remoto altar a Sigvaur de desconocido origen, donde encontraron y tomaron una reliquia. Fueron emboscados en campamento nocturno por un misterioso grupo de cazadores, defendiéndose y matándolos a todos salvo uno. En la conversación con Jorvink, una inexpresiva mujer que explicó que la reliquia era el motivo del ataque, Mamum como líder decidió retornarle el anillo y dejarla marchar. Más tarde localizaron un poblado en esta supuestamente deshabitada región, y dieron un rodeo para evitarlo. Finalmente localizaron una guarida de lobos de faregorn, donde con extremo sigilo contaron más de una decena de individuos, algo a lo que no podían enfrentarse.

Tomaron tiempo, actuaron como cazadores, como Drayard lo habría hecho. Esperaron agazapados durante días, aprovisionándose con las pocas plantas y animales disponibles en el lugar. Finalmente consiguieron cazar a los lobos en grupos separados, no sin estar cerca de la muerte.

Emprendieron la vuelta con diecisiete pieles de lobos de faregorn en sus petates.


Mammooth, la cerveza de Mamum.
31-12-2016
Vamonos al Clan Aleirr III por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los personajes entran como elefantes en la ciudad, cuidadosos si ¡pero rompiendo puertas! Por desgracia los zombis no son los únicos seres que aguardan en estas ruinas infames, y en la armería un trío de caballeros de la muerte guneares deciden darles la primera lección de humildad. Tras un duro combate Egr y Efr acabaron bien jodidos, pero por fortunas las armaduras )incluyendo la del jefe del clan de nivel) compensaron el mal trago.
31-12-2016
Vamonos al Clan Aleirr II por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Si, son lobos. Un montón de lobos. Lobos hambrientos y pulgosos.
Mas Egr, Efr y Bornk repartieron amor a los lupos, que acabaron convertidos en carne sarnosa para comer. Rico rico. El buen saqueo les permitió encontrar un buen botín: velas, ganzuas, manguales, raciones de comida, mapas y armas de buen nivel. No es un mal principio.
22-12-2016
Dentro del marco de "Noches de sangre en Nased", el subcreador Ajhkhum y los jugadores Verion, Zoan y yo (Atrus), el día de ayer jugamos la continuación de la partida La Traición del Lobo, Acto I, vía Mumble.

Salimos indemnes a pesar de los riesgos tomados, además de con un considerable botín. Azair demostró ser un destructor de armaduras, Alsia una salvaje luchadora, y Merek un luchador con suerte y determinación.
16-12-2016
Dentro de la campaña "Noches de sangre en Nased" jugamos el comienzo de esta sección. Hizo de subcreador Ajkum y participamos como jugadores Atrus, Zoan y yo (Verion). Detalles en el foro de la sección ya vinculada.


11-12-2016
Jugadores:
Francisco (Creador)
Charly (Sayf)
Fernando (Fawnir)
Joaquín (Iskandar)

Los personajes se encontraron con que un problema interno de la banda de Marloc los encontraba en una mala posición. Jasel, un lugarteniente de sadismo reconocido en las calles, había rodeado una taberna con sus parroquianos dentro en un intento de juego macabro para recuperar a un miembro de la banda que tontamente los había querido traicionar robando una buena cantidad de nantio modificado. Además, este sujeto, Gereb, supuestamente sabía dónde se encontraba el alquimista que había logrado crear esa variante de nantio.

Luego de un intento infructuoso de pelear contra los criminales, los personajes comenzaron a idear maneras de salir, algunos esquivando el combate, otros buscando la mejor ventaja para llevarlo a cabo. Algunas acciones un tanto irracionales hicieron que la sangre comenzara a fluir de los cuerpos de algunos parroquianos, quienes presa del terror y el nerviosismo, hablaban sin pensar.

El tiempo pasaba y los encerrados estaban perdiendo los estribos. Finalmente encontraron a la persona que Jasel quería. El problema era que, luego de ofrecer un trato muy tentador, decidieron crear algunas distracciones e intentar salir, salvando a Gereb. Fue un asalto sorpresivo, con una ferocidad que los criminales no se esperaban, pero que gracias a eso un integrante de los Exiliados de Sulli, Sayf, y Gereb escaparon en la nocturna Nased, mientras que el resto no pudo lograrlo, encabezando una dura y extenuante lucha a muerte que llevó a la perdición a los rezagados.
9-12-2016
Se jugó esta partida que es una de mis favoritas dentro de la campaña "El arte de la muerte", en este caso por las hermanas Favnia y Celica, quienes llevaron a cabo la investigación con un grado de participación e inmersión que a mí me pareció muy satisfactorio.

No hay foto. Pero ocurrió.
8-12-2016
Jugadores: Daena.
Creador: Koldraj.

Daena se implica en los asuntos que preocupan a su amiga Agimad sobre su sobrino Ílaukr, huérfano de padre y ya en la edad de ser considerado un hombre. Él parece estar juntándose con otros jóvenes descontentos con la situación del clan, y teme que esto le lleve a una tesitura peligrosa, pues de todos es sabido que el jefe es expeditivo con sus opositores.

La comprometida mujer fue a hablar con Jorleim, la madre de aquel muchacho. Ya se conocían, como tanta gente de aquel pueblo que era su hogar, aunque hacía tiempo que no sabía mucho de ella. Allí pudo ver que aquella familia formada por el joven Ílaukr y su madre no estaba pasando por su mejor momento. El padre murió hace ya tiempo, y ahora el acero que conseguía el muchacho como pescador a duras penas daba para alimentarles. Eso, y haber perdido amigos en los recientes horribles ataques de aquellos engendros... razones no les faltaban para estar a disgusto. Daena resaltó con ahínco los esfuerzos para alimentar a todo el clan, pero se dio cuenta de que no estaban llegando a todas las personas que lo necesitaban. No debía ser así por escasez de recursos, sino que debía haber otro motivo.

Daena buscó colaboración en el ausente Roltulf y el despreocupado Asbrand, quien le indicó que no le molestase con esas nimiedades, que se encargase ella de solucionarlas.

Continuó interesándose por la manera en que se repartía la pesca y la carne de orca, principales sustentos del clan. Pudo percatarse de que la realidad no era tan sencilla como podía imaginarse, y que en el asunto participaban distintos intermediarios. Es más, los víveres que habían obtenido y supuesto que serían suficientes para todo el dabria tulka, en realidad no lo eran. Discretamente dedicó semanas a hacerse una idea de los intermediarios y sus relaciones con los capitanes de barco que traían el material. Para ello le vino bien tirar de su contacto Ellvar, arponero en uno de los barcos cuyo capitán fue en su día abiertamente proclive al antiguo jefe Vigdr. Sus conclusiones fueron que un grupo importante de ellos habían sido de hecho partidarios de Vigdr.

Con dedicación invirtió días en identificar diez familias en situación desfavorecida. Personalmente se encargó de comprar carne de orca y pescado con buen acero de los ahorros personales de Eiris. Cientos de kilos, lo suficiente como para que aquellas familias pudieran llegar al verano sin pasar hambre. Conseguir que lo aceptaran también le costó, pero venció a su orgullo implicándose profundamente, quizá más de lo que podría haber pensado en un principio.

Finalmente se dedicó a observar al propio Ílaukr, a quien siguió para ver con quién se juntaba... pero este la acabó descubriendo. Habló con él, pero incómodo y molesto, el joven la mandó a tomar namii.

Días después volvió a intentarlo, sabiendo que esta vez sería peligroso. Siguió al joven a las colinas fuera del pueblo, donde lo vio reunirse con otros dos, Fosvagr y Fosref. Pensó que aquí se haría una idea de en qué andaban metidos... hasta que la descubrieron, y la cosa se tornó muy comprometida cuando los tres la rodeaban armados. Decidió no intentar huir, sino hablar con Ílaukr. Fosvagr fue a buscar a otros. Daena trató de remover a Ílaukr por dentro, poniendo a su familia por encima de todo, e insistiendo en que estaba allí para ayudarle. Lo hizo, puesto que Ílaukr le dio un empujón a Fosref, y le dijo que se largase YA. Daena dudó un instante, y salió corriendo mientras los dos jóvenes forcejeaban.

No sabía lo que estaba ocurriendo, y temiendo algo peor, nerviosa, llamó a guerreros de Asbrand para que la ayudaran a pararlo. Siguieron las huellas en la nieve, y no les costó localizarlos. Detuvieron a los cuatro jóvenes: Ílaukr, Fosvagr, Fosref y Ragauonn. Menos de lo que Daena esperaba. Y ahora iba a ser un lío entrar con ellos detenidos al pueblo, poniendo en mala situación a sus familias y al propio Asbrand. Chilló y a poco muerde al mando de los guerreros, para conseguir que finalmente no los llevasen presos, sino que quedaran bajo su tutela y ella asumiera la responsabilidad de su castigo y las acciones que pudieran llevar a cabo.

Daena pondría a aquellos jóvenes a trabajar en el puerto bajo su supervisión, para que se dieran cuenta de cómo eran las cosas.


8-12-2016
El Sábado 3 de Diciembre iniciábamos, al fin, nuestra vuelta a la dura y amada Espada Negra. En este caso no retomábamos el frío gunear, si no todo lo contrario. Arena en el Desierto es como he bautizado a mi "delegación" en la campaña global que la Hermandad está llevando a cabo.



Como se puede ver en la foto, los jugadores son variados en edad y en género, en concordancia con lo que se dio en la campaña de Madrid. Disfrutamos a lo largo de todo el día de una partida de investigación urbana, guiada por objetividad y letalidad, lo que provocó que los personajes fueran constantemente con pies de plomo o sufrieran las consecuencias de no hacerlo.

Nuestro grupo forma una delegación de espías que deben investigar y preparar la ciudad para cierta intervención política. El objetivo de esta primera jornada era ahondar en los detalles de la ciudad y conseguir algún contacto. Tuvieron un éxito marginal pero hicieron planes para conseguir mejores resultados en la próxima sesión.... ¿Será suficiente para enfrentarse al duro mundo de Espada Negra? Solo hay una forma de saberlo...

6-12-2016
Jugadores:
Ajhkhum (Creador)
Francisco (PJ - Atrus)
Javi (PJ - Halid)

El comienzo de la partida fue en un suave interrogatorio, con la famosa técnica Harrassiana de "espía bueno y espía malo", que dio muy buenos resultados: dónde encontrar al líder de un grupo de espías, que para el Gobierno Harrassiano era un fantasma.

Luego de unas concienzudas investigaciones, se decidió realizar una redada con el apoyo de unos compañeros de trabajo.

Los protectores del jefe de espías cayeron rápidamente, sin poder levantar las armas luego de la emboscada llevada a cabo por Halid y Atrus, pero éste cayó luego de una emocionante persecusión.

La partida terminó con un interrogatorio "algo" más cruento, que dio unos resultados sorprendentes, útiles y apabullantes en partes iguales...
6-12-2016
Vamonos al Clan Aleirr I por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Primera sesión de la partida del Clan Aleirr en la hora del patio. Los jugadores iniciaron el ascenso hacia ese espantoso y pavoroso lugar, con optimismo en sus corazones y congoja en sus calzas.
¿Eso que han oído son lobos?
Tralalalala...
5-12-2016
La sitaución de guerra entre bandas en Nased no se relaja y la violencia callejera alcanza cuotas muy desagradables, y el grupo del "hombre de oro" tiene que tomar medidas desesperadas simplmente para sobrevivir.

Esta segunda sesión se jugó tan solo un día después de la primera, y contó con la presencia de diez personas con sus respectivos personajes... de los cuales no pasaron el día tres.


4-12-2016
Un hombre de oro por Verion
En Nased las bandas están en pie de guerra en busca de un hombre capaz de alterar la efectividad del nantio mediante complicada alquimia. Este se refugia en un fumadero, pero un chivatazo da con su cuerpo en prisión, y con el de otra docena de asistentes al lugar. Estos organizan una fuga con resultado variado, y finalmente acaban en un lugar aparentemente seguro.

Esta partida fue una de las aperturas de la campaña "Noches de sangre en Nased", y aglutinó a once jugadores en total.