Espada Negra

Febrero de 2016, se han jugado 37 partidas.

601 partidas desde el principio de los tiempos.

Este es un lugar para aquellos que quieren a la vez jugar a Espada Negra y fomentar el desarrollo de nuevos contenidos.

Puedes leer sobre este proyecto en esta introducción, volver a la sección principal, o visitar la página del juego.

También puedes ver cómo fue en .

Ilustraciones guneares, por Verion
13 partidas Cumplido
Se realizarán cinco ilustraciones de personajes de las partidas guneares que aparezcan en el juégame. La asignación se hará por sorteo, así que el que mande más partidas tendrá más posibilidades...
Compendio de personajes, por Verion
18 partidas Cumplido
se redactará un pequeño compendio de estos personajes con su ficha e historia, de forma que sea útil para utilizar como personajes pregenerados en jornadas u otros.
Ilustración adicional, por Verion
21 partidas Cumplido
Se realizará, por lo tanto, un total de seis.
Ilustración adicional, por Verion
24 partidas Cumplido
Se realizará, por lo tanto, un total de siete.
Ilustración adicional, por Verion
27 partidas Cumplido
Se realizará, por lo tanto, un total de ocho.
Publicación física, por Verion
30 partidas Cumplido
Se realizará una tirada con los ocho personajes y sus ilustraciones e historia.
Aventura, por Keazem
36 partidas Cumplido
Al alcanzar las 36 partidas en el mes de Febrero se escribirá y publicará en PDF la aventura "Herencia Maldita", la primera parte de la crónica de La Canción de los Mares.
29-2-2016
Muerte en Nerdua, iniciando al rol con E.N. por Enrique Sabariego (google)


La noche del 28 de Febrero jugamos una partida de "la Masacre de Nerdua" con el poco asombroso resultado de 4/4 muertos, yuju!!

Decidieron tras equiparse ir por la puerta oeste y sufrieron el ataque de 2 hordas de zombis y necrófagos que acabaron con sus esperanzas de supervivencia, aunque hasta el último momento hubo emoción.

Bueno, lo realmente importante para mi fue poder iniciar en el mundo del rol a estos 4 jóvenes amigos de entre 18 y 23 años.
La partida fue realmente divertida, con voces, momentos cercanos a la salvación y mucha emoción en las tiradas.

Sigo demostrando mi teoría de que lo mejor para iniciar el rol es transmitir la emoción del juego, divertirse y no es necesario que el sistema utilizado sea superfluo y poco realista.


28-2-2016
La espada de Soid por Koldraj
Jornadas Zaragoza Rolea.

3 quizá demasiado valientes guneares descubren que los dormenios han descubierto una espada legendaria en una mina. Ellos mismos saben que su plan es bastante loco, y nadie del clan les acompaña.

Tras acercarse al campamento, intentar engañar al oficial, que casi los mate y que finalmente les deje entrar quitándoles todas sus monedas de acero y a cambio de quedarse la mitad de lo que saquen, destrepan por uno de los pozos, y casi se matan. El sacerdote salva la vida del guardián, que había sufrido una herida muy grave.

Exploran varias estancias, descubren un defecto en una de ellas. Tienen la oportunidad de retirarse, pero se envalentonan y le atacan por sorpresa. El defecto le arranca un brazo a uno de un golpe, y mata rápidamente a los otros dos.

Como quedaba tiempo, los jugadores se ponen en la piel de 3 mineros que intentan salir de la mina. Tras explorar bastante y encontrar una armería, se equipan.... no consiguen encontrar una salida, no se deciden a luchar contra 8 mineros. Intentan engañar a Menefdo, pero finalmente se produce un combate. Nunca se sabrá si vencieron. Quizá murieron allí, o quizá encontraron la salida cuando la Corrección ya la había sellado. A estos mineros se les acabó el tiempo.

Pese al resultado de muerte en el primer combate, los jugadores, que no conocían el sistema comentaron que les había gustado el juego. Para mí, esto quiere decir algo.


28-2-2016
Dos meses despues de el suceso de la isla,la sacerdotisa y su guardian habian conseguido volver a sus vidas aburridas en Eridie,la sacerdotisa habia quitado el maleficio a la esfera y se habia quedado sus poderes en estado natural al salir de la isla,el guardian habia tomado el caballo de su amigo y ahora una mujer de confianza del amigo habia viajado para recuperarlo,pero coinciden la llegada de la mujer,la llegada de dos hombres en busca de venganza hacia un clan de asesinos y un suceso de lo mas inesperado,el secuestro de la sacerdotisa a manod de ese mismo clan,los hombres y el guardian se encontraron yendo hacia el mismo camino por lo cual comenzaron a hablar,y se aliaron por el fin comun de destruir un asentamiento de ese clan,en el cual estaba la sacerdotisa ,,y la mujer siguio el rastro del guardian viendose envuelta en todo ese embrollo,al llegar al asentamiento se vieron en un enfrentamiento duro en el que conseiguieron salir bien parados ya que desde dentro la sacerdotisa libero a algunos prisioneros que lucharon a su lado, empezaron la vuelta a casa y hablaron de proximos planes de venganza hacia el clan y una posible alianza






28-2-2016
Al entrar en la isla se enfrentaron a unos defectos que ya estaban debiles por pasar un tiempo fuera del otro mundo,vencieron a los defectos sufriendo una baja y avanzaron algo heridos y fatigados encontradonse un animal de dios al que hicieron frente,por desgracia una jugadora fue por otro camino encontrando la muerte,heridos fueron hacia un templo en el centro de la isla ,vieron entrar a un hombre entre espadazos con varias bestias y encontrar la muerte a manos de una de ellas,siguieron avanzando y mataron a las bestias restantes,en el templo habia una esfera con un maleficio,el cual otrgaba poderes caoticos a la esfera,los integrantes discutieron por la esfera,uno la queria con su poder caotica para su beneficia y una sacerdotisa quitarle el maleficio,acabo en un 3vs 1 en el que dos huyeron y el 1vs 1 acabo en un hombre insconciente y otro arrepentido por su actitud egoista


28-2-2016
La noche de ayer tiñó de sangre la nieve de la Marca de Adrin. Continuación de una partida que habíamos abandonado hace meses por falta de continuidad de los jugadores implicados, decidimos tomar la posta tres de los seis que la componíamos. Nuevamente como Creador, adapté la partida Sangre en la Nieve a mis oscuros designios empalmándola con una cacería del Corrector huido de Bristoch ("Noche de Paz") por parte del Guardia Real elegido de Armeniam, el sabio ex agente de la corrección, Elendor, devenido en mendigo de Ávanil que posee pruebas de la farsa de la Corrección pero que aún no ha podido volver a recuperarlas y el ex legionario (antiguo PJ) que se convirtió en seguidor del Capitán de la Guardia Real, Argus.
La partida comenzó mientras los enviados del Rey Dormenio seguían los pasos escurridizos del oscuro corrector. Sus intenciones eran las de capturarlo y conseguir más información para comenzar la extenuante lucha contra la Corrección en Dormenia. Con el permiso real que les permitia evadir los reclutamientos, sus pasos los llevaron a la Marca de Adrin, donde el invierno les borraría todo rastro de su presa.
Llegaron a Fidia y los rumores de los guneares apenas hicieron mella en la curiosidad de los cazadores. Sólo cuando Adrin III prometió mover sus contactos a cambio de que investigaran la destrucción de la granja de Lifes es que comenzaron a meter sus narices un poco más.
El ambiente cambió drásticamente cuando, gracias al "Conocer el pasado" invocado por el Guardia Real, pudieron ver que no se trataban de Guneares destructores de granjas sino más bien de un oso mutado por el caos el que había destruído la granja del viejo Lifes.
Poco tiempo después, aún sospechando que el corrector estaba detrás de esa mutación y probablemente de la muerte del granjero (del cual desconfiaron tanto que dedicaron casi un día entero en averiguar el por qué de dicha muerte, descontando el infortunio del azar), se encontraron con los guneares. Luego de que casi se derramara sangre a diestra y siniestra por un Argus sediento de justicia por el muerto de la taberna, y apenas evitado por un Elendor diplomático que buscaba un bien mayor, los justicieros fueron en busca del herido que permanecía en Ridia. Llegando a la noche, prefirieron dormir antes que terminar lo comenzado... tiempo que perdieron y que el cazador del grupo gunear aprovechó para rescatar a su compañero.
La frustración acudió a ellos cuando se dieron cuenta que los guneares habían sido más listos que ellos y ese momento tuvieron que replantear el plan de acción. Decidieron volver a Fidia para hablar con el noble, y en el camino se dieron cuenta que el Oso había destruído otra granja. Continuaron hacia la siguiente y escucharon que había habido un superviviente... pero con un brazo más que le salía del pecho y que parecía colgar grotescamente.
Cuando finalmente llegaron a Fidia, se encontraron con la evacuación de Huicor y sus agentes. No hicieron nada por detenerlos ya que casualmente había habido días muy lindos en la marca, muy diferentes a los días anteriores, por lo que confiaron en que Armeniam guiaría sus pasos...
Ahora con el pánico desatado, no dudaron en alertar como correspondía, y decidieron prepararle una emboscada al oso en la granja siguiente en la misma orilla del río. Nunca imaginaron que cruzaría el río destruyendo otra granja y además liquidando a los guneares con apenas unas heridas. Pero de eso se enteraron algunos días después...
Cuando finalmente lo hicieron, y les llevaron las pruebas al Aglazor de que el problema de los guneares ya estaba extinto, vieron que sus posibilidades de éxito para con ese oso se habían acortado drásticamente. ¿Cómo iban a hacer ellos tres contra un oso que se había cargado a cuatro guneares armados hasta los dientes? Sólo el Guardia Real confiaba en la Sabiduría de Armeniam y que él era el brazo armado de su justicia.
Frolio murió y así sólo quedaba la granja de Elenia en pie y con una Fidia muerta de miedo producto de los rugidos que se escuchaban por las noches y del frío apabullante que se había levantado reforzando esa sensación. Seguramente los evacuados habrían muerto sin haber llegado al siguiente pueblo...
El plan quedó armado y no tardó en aparecer el oso cargando contra los cazadores. El combate fue drástico, el baluarte de verdad y justicia parecía estar recibiendo todo los ataques, hasta que el legionario decidió tomar la posta y recibir sus golpes... muriendo decapitado a los pocos golpes. El mendigo hizo lo que pudo con su maza, pero sus nervios y poca experiencia en combate hicieron que dudara y casi no pudiera golpear (muy mala suerte de su parte). Finalmente, cuando casi el oso no se podía mantener en pie gracias a los golpes de los dormenios, éste se deshizo en una masa de carne informe la cual fue rápidamente quemada junto al valiente legionario.
La partida finalizó con un pueblo diezmado, y una recompensa para los valientes que se animaron a luchar con el Oso.
28-2-2016


Quinta sesión de la campaña, con Celric, Lanka, Giordé y Tría. Quedándose Celric en el asentamiento, Lanka, Giordé y Tría parten hacia el noreste, en busca de una tribu en teoría poderosa de la que han oído hablar a Ta&039;ha, el líder de los Na&039;Hal. Los Na&039;Hal huyeron de la zona de esta gran tribu fuertemente diezmados, tras sufrir una dura disputa.

El viaje hasta encontrar el lugar les llevó cuatro días y atravesar varias zonas de jungla muy densa, una zona calcinada y varios kilómetros de colinas. Tras reconocer a Valantha entre los habitantes de la tribu, decidieron volver a casa. Como era tarde, hicieron parada en una cueva al sur del poblado, donde fueron sorprendidos en mitad de la noche y derrotados por nueve guerreros de la tribu. Allí negociaron por sus vidas, con la ayuda de Valantha y se fraguó un posible acuerdo de colaboración, pese a que Tría ya había perdido dos de sus dedos.

En el asentamiento, Celric se las veía con las advertencias de Ta&039;ha de que una maldición se cernía sobre la zona. Continúo con sus entrenamientos diarios y, en el segundo día de la marcha de sus compañeros tuvo que enfrentarse a los bandidos Rook. Estos habían preparado un fuerte contingente para acabar con los salvajes de una vez por todas, en venganza por los destrozos realizados en el puesto avanzados el mes anterior.

Cuando volvieron a reunirse, nuestros intrépidos aventureros aprendieron cosas importantes acerca de Bail por medio de Valantha y fueron advertidos del peligro que les esperaba con los Beglares...

27-2-2016
Saqueo por Edu Rodríguez (google)
"Ni siquiera el sacrificio del animal calmó la ira de Babglon, que observaba desde las oscuras profundidades del oceano esa pequeña cáscara de madera, que surcaba la inmensidad de sus dominios azotada por el oleaje, llevando consigo una veintena de hombres del frio norte. Si la embarcación sobrevivía a la tormenta alcanzaría la costa de Lovinr al anochecer, donde se levantaba un pequeño pueblo costero sin apenas presencia militar dormenia. El asalto sería rápido y brutal, la escasa soldadesca no sería rival para el acero Gunear."

Versión de "La masacre de Nerdua" a lo Gunear. Los pjs, tras sobrevivir al viaje, alcanzan la costa de Lovinr y avanzan liderados por Sigrinjorn. Envían un par de exploradores que, sin encontrar ningún tipo de resistencia, escalan la empalizada que rodea el pueblo y abren la puerta Oeste desde el interior. Los guneares se dispersan por el silencioso y solitario pueblo, entrando en las casas en busca de algo que matar o saquear y es cuando los No-muertos comienzan a surgir. Los pjs, empujados por la horda de cadáveres se encierran en la iglesia y atrancan las puertas. A partir de aquí todo es igual que en "La masacre de Nerdua". Tras acabar con el sacerdote, que en esta ocasión es el zombi y no el devorado, y esperar a que cesen los golpes en la puerta, deciden salir y tratar de alcanzar el barco que les espera en la playa.
Los zombis no son rival para la brutalidad Gunear, y mucho menos para las armaduras Ollvaror con las que se protejen un par de pjs. tan solo los necrófagos, mucho mas rápidos, consiguen ofrecerles algo de resistencia.
La inexperiencia en el juego le pasó factura a una de las jugadoras que se había creado un tanque armado con almádena, F 4, pero que apesar de mis recomendaciones tenía AGI 1. La típica montaña humana, pero demasiado torpe y lento para golpear a los necrófagos, que no tardaron en destrozarle la armadura.
Nos dieron las 3 de la mañana desmembrando zombis y la partida se quedó cerca de finalizar.
L@s jugador@s, todos antiguos roleros que hacía años que no habían vuelto a jugar, quedaron muy contentos con el sistema y con ganas de más.

Para esta partida usé una regla de mi propia cosecha, "Miedo".
La primera vez, y sólo esa, que un pj se encontraba cara a cara con un no-muerto tenía que lanzar tantas runas como su voluntad, si no obtenía ningún exito se le consideraba aturdido para efectos del combate durante el primer turno.

La foto es un poco fulera pero no me acordé hasta el final, entre eso y que la gente no quería salir....pues eso.
No había portatil para poner, así que a quien no se crea que fue de ayer, que Taharda le gangrene el escroto o algo parecido XD



26-2-2016
Continúa la partida en las montañas guneares. En este caso un extranjero violento que llega de un clan del norte atraviesa la región Aslaurr ante la impasividad de los personajes, y luego vuelve tras resolver algunos asuntos. Durante ese tiempo los personajes deciden seguir a unos lobos guneares y luego se rilan a medias. Finalmente se producen algunos duelos con el extranjero.

Un auténtico descontrol propio de un sandbox, lo cual a mí me place, porque tendrá graves consecuencias en las siguientes partidas.


No saqué foto durante la partida, esta es de la charla posterior.


En cualquier caso me alegra incluir la partida número treinta, no más importante que las demás, pero que termina de completar las recompensas que incluirmos inicialmente. Aún quedan unos días para llegar a la meta adicional de Keazem.
25-2-2016
Hoy hemos jugado la primera aventura de la campaña de Nerdua.
Es la típica partida de zombies que ha servido para introducir al mundo de Espada Negra a muchísima gente. También conocida como "atrapados en la iglesia".
Los jugadores usaron sabiamente sus bazas para salir con vida del lugar, la mayoría sin armadura y uno de ellos (la prostituta) con vida 0.
La semana que viene continuaremos ésta campaña :D


24-2-2016
Canciones del ayer, campaña gunear por Antonio Ramón Berbell Gonell (google)
Un poco cansado ya de one shots, comenzamos -por fin- una campaña de EN ubicada en el nido de las águilas. Intenté qué el ritmo de la misma fuera lenta (muy contrarío a las anteriores que concentras en dos horas muchas emociones y desencuentros.) Así, volvimos de nuevo a la fortaleza secreta de los Ragver y los Ynvarr, a la gran Ovarr donde uno de los personajes estuvo muy cerca de su muerte y sólo la intervención de Hemphal y Evar pudo evitarla. Pero tal vez el precio a pagar sea muy alto.

En fin, un vídeo vale más que mil palabras: https://www.youtube.com/watch?v=qXsjDe8UbQs





23-2-2016
La segunda sesión fue más hablada y con prácticamente nada de acción, pero se avanzó mucho, y aún los jugadores no saben en qué se están metiendo...

Drago volvió a sus tierras con la buena noticia de que los Trilbanson podrían explotar una mina de buen hierro en territorio Taunori. Ahora lo hacía acompañado por Alain, el prisionero gunear que alguna vez había sido legionario. Cuando llegó, se encontró con que su hermano estaba organizando soldados, armando a las bandas y haciendo "morir de muerte natural" a contrincantes suyos, primos, pero contrincantes al fin.
Su amada aún se encontraba bajo la vigilancia de su hermano, pero esta vez decidió tomar cartas en el asunto. Se iría con ella a las tierras Taunori, donde debía hacerse cargo del buen funcionamiento de la mina recientemente obtenida. El plan salió a pedir de boca y logró escapar con el primer barco.
Mientras tanto, esperando el regreso de Drago, Sani y Ael se ocuparon de entrenar ya que el campesino se había quedado sin hogar ni ganado luego de que apareciera quemada y su ganado decapitado... y un mensaje escrito en sangre.
Al regresar el noble con su amada y su fiel seguidor, éstos se quedaron en una posada mientras él tenía una reunión con Kirlan Taunori. Malas noticias. Arnald Taunori había reclamado derechos sobre esa mina, lógicamente, y ahora la posibilidad de concretar ese negocio parecía echarse con tierra. Parecía que el joven noble tenía una nueva consejera y que había tomado una firmeza de la que carecía anteriormente.
Luego de tratativas y negociaciones, se logró estipular un acuerdo de mutua explotación gracias al contacto de Kirlan y las buenas ofertas del Trilbanson.
Mientras eso sucedía, un corrector llegó a la ciudad de Vean Dier junto con algunos agentes para nada encubiertos.
Para el final de la sesión, pudieron saber que la consejera de Arnald algo esconde y tienen fuertes sospechas de que sea realmente la agente Aglazor que contrató a los guneares.
¿Qué es lo que quieren los Aglazor en estas tierras y en esta mina en particular? ¿Por qué la Corrección ha acudido si esto es sólo un negocio minero entre familias?

Esas son varias de las preguntas que han quedado flotando y que seguramente en la próxima sesión se pueda traer más claridad a todo este asunto.

PD: No pude sacar fotografía porque recién ahora tengo un teléfono con cámara jeje
21-2-2016
Madre de águilas. Sesión I. por Enrique Sabariego (google)


Partida para una sola jugadora, diseñó su personaje como una viuda gunear descendiente de dormenios, pero casada con un guerrero de clan del Águila que murió en la guerra contra Dormenia dejándola con dos hijos, una chica de 10 años y un chico de 8. Decidió ser mitad guerrera, mitad cazadora.
En esta primera sesión se tuvo que enfrentar a unos lobos que intentaron atacar a su hijo pequeño dejándolo seriamente herido. Fue un acercamiento al sistema de juego y sus mecánicas básicas. El trasfondo y la historia del personaje se ampliará la semana que vien, ya que este personaje tiene mucho que contar.

El concepto de la partida será totalmente abierto, el mundo de Espada Negra quedará totalmente abierto a sus motivaciones personales dependiente de sus anhelos y pasiones. Ha sido un éxito matrimonial prometedor.


21-2-2016
Una nueva sesión de la Canción del Mar, donde los personajes se establecen en la antigua guarida de los encapuchados e intervienen en los conflictos entre una tribu nómada y unos extraños bandidos. Acogen a los nómadas supervivientes en su guarida y organizan un ataque contra una avanzada de los bandidos que descubren.

A destacar que el personaje de Favnia, Tría, ha subido a rango luchador, tras vencer a otro extraño encapuchado que huía de la guarida. También es destacable la muerte de Ardef Vei, tras la explosión de una Codicia Menor. El primer personaje caído de la campaña.


20-2-2016
La sesión jugada hoy de El Imperio en Ruinas reunía de nuevo a los personajes principales y a sus jugadores: Verion, Exiria y Siul. Descubiertas ya las conspiraciones de Maka, en Malauf, y de Derek en el propio palacio del Najshet, solo quedaba enfrentarse a Iusor y al comandante de las fuerzas del Valle, Anubis.

Tras dedicar grandes esfuerzos a reunir tropas, se presentaron en el Valle junto a más de 2.000 unidades, para enfrentar a otras tantas. Hubo (poca) diplomacia, un combate de honor y luego sangre y fuego. Y parece que el final de la campaña se precipita sobre nuestros protagonistas. El Más Allá espera....


20-2-2016
De nuevo, como parte de la campaña El Imperio en Ruinas, nos reunimos Verion, Exiria y un servidor (Senshi) para jugar una nueva sesión, esta vez en una historia incentivada por el personaje Nelk, la de controlar y mejorar la situación de las furias que eran utilizadas para pelear y, sobretodo, para prostituirse.

El proceso fue largo y nos llevó una larga pero muy entretenida sesión con un resultado bastante satisfactorio para los jugadores, que consiguieron sus objetivos.


19-2-2016
La campaña online gunear de Espada Negra avanza lentamente como corresponde a una campaña de personajes capacitados. Los personajes ahondaron conociendo lugares en el terrible Dabria Tulka, incluyendo un tenso combate.

17-2-2016
Problemas en el Clan del Glotón por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
En un pequeño valle hundido entre las altas montañas del mundo gunear antaño existía una próspera comunidad.
Hoy en día no son más que un recuerdo, sus edificios acumulan musgo y heces de bestias salvajes. O así era hasta que el clan del glotón, un grupo de marginados proscritos unidos por la necesidad de solidaridad en un mundo duro, se instaló en el lugar tras encontrar un paso cegado tiempo ha. Ahí comenzaron a construir lo que pudiera llamarse hogar, convirtiendo las ruinas en casas y los pastos llenos de malas hierbas en patatales. Se hablaba incluso de construir una pequeña torre desde la cual vigilar el paso, el clan del Glotón es pequeño y lo han pasado mal por lo que han desarrollado esa sana paranoia. Por eso pueden planear a largo plazo, algo poco gunear
Paranoia que se ha demostrado acertar una vez. Los molestos expatriados han explotar una rica veta de hierro a la que un ambicioso Taunori hace tiempo que tiene el ojo echado. De modo que al frente de unos pocos soldados, y unos cuantos esclavos guneares cuyas cadenas son la vida de sus familiares presos, se ha dirigido hasta el valle. Afirmando tener el apoyo del clan del Oso reclama al clan del Glotón que abandone el lugar. Ellos se resisten. Los esclavos están nerviosos, no desean matar guneares bajo el látigo dormenio...pero tampoco que sus parientes acaben muertos, mutilados o convertidos en rameras. Los parias no van a abandonar lo que consideran que es suyo. Y el Taunori está nervioso, se ha jugado mucho con esta expedición y reclama tener favor de Neldar que en el fondo no son más que mentiras.
Durante la Dabria Tulka morirán pronto hombres y mujeres.
17-2-2016
El seguidor de Airi, partida introductoria por Antonio Ramón Berbell Gonell (google)
No sé si catalogarla lo que jugamos ayer como partida, ya que jugamos una hora y media como mucho; además ésta se centraba en lo esencial: Un druida muy respetado padece una extraña enfermedad que oculta a sus iguales y una petición, traer a su presencia a Ewenn Ragver, aquel que susurra a la luna. Un largo viaje en uno de las picos del nido de las águilas donde ni las nubes cubren y donde las estrellas y la luna se pueden contemplar en toda su magnificencia. Ese hombre, enigmático y loco para muchos, sentado en un altar con la mirada perdida en el firmamento...

La novedad principal es que un miembro de la hermandad (Variable) participó en la partida y, se percató de muchos detalles de la misma ¿Es el eremita un seguidor de Airi? ¿el mal que adolece al druida tiene que ver con el caos o la muerte?

Sin embargo, lo esencial fue el buen rollo que se respiro entre sus participantes y conseguir unos nexos de unión interesantes para la campaña que se acerca..., la semana que viene ¡con 5 jugadores! A ver que tal ;-)





17-2-2016
El Día de Liana por Senshi


Como una especie de "capítulo eventual" jugamos un evento dentro del marco general de la campaña el Imperio en Ruinas. Era un día de celebración para Zaharuya y el resto de seguidores de Liana, incluyendo a Dafne, uno de los personajes jugadores de la partida.

Durante la misma, participaron en varios rituales y descubrieron muchas cosas sobre este día tan señalado por la diosa. Pero el final, lejos de aliviar los temores de Dafne, la dejó aun más consternada, aunque consiguió recuperar, al fin, a su seguidora Suansuah.
16-2-2016
La Masacre de Nerdua por Enrique Sabariego (google)
La tarde del 16 de Febrero pudimos jugar esta partida introductora con 3 personas que no habían probado el juego y a los que les encantó tanto el sistema de juego como la ambientación. Dos conocían y habían leído parte del juego pero no jugado y uno de ellos incluso había leído la última luz y tenía muchas ganas de probarlo.

La partida fue bastante dura, tuvieron que aceptar el resultado de sus acciones y estas no fueron del todo acertadas ni meditadas, pero echamos unas risas enormes ;) dejo aquí el enlace: https://www.youtube.com/watch?v=Tpo1LfU8uQU


15-2-2016
Pjs: Noble Aglazor, militar retirado (de la caballería pesada dormenia) y guerrero del clan Oso (exiliado).

Dado que la anterior sesión hubo ciertas "exigencias" en la hora de finalización, La Extinción de Nerdua quedó a mitad del "combate final". Tras resolverlo con todos los Pjs con 1 punto de aguante y unos pocos de estructura, investigaron un poco Nerdua en busca de pistas sobre el nigromante. Encontraron los restos del ritual y regresaron a Bremie, pero como "resumen" de la aventura, ni siquiera averiguaron lo que realmente pasó con el noble además de haber "entregado" la reliquia al corrector. En definitiva, "solo" extinguieron Nerdua. Ni recuperaron la reliquia, ni averiguaron lo que sucedió realmente.

Tras un breve periodo entre aventuras, para darle un poco de "coherencia" a un viaje a una marca inhóspita como la que se presenta en Sangre en la Nieve, decidí fusionarlo con la semilla de aventura de la Guía de Dormenia La mina secreta, siendo ésta el motivo original del viaje. Una vez en la marca de Adrin, los Pjs descubrieron los "rumores" sobre los guneares y la granja arrasada. La visita al marqués para tratar de descubrir que pasaba con la mina, acabó en una especie de cooperación en la que el marqués se ofrecía a descubrir lo que pasaba en la mina, si los jugadores descubrían lo sucedido en la masacre de la granja. Dado que el clima no estaba con ellos, y que su objetivo principal era descubrir lo que pasaba en la mina, los Pjs se arriesgaron a un largo viaje a la excavación. En ella encontraron restos del campamento y cadáveres calcinados, relativamente recientes. A su regreso a Fidia, se enteraron que otra granja había sido arrasada, y dado que tanto la conclusión de La Extinción de Nerdua como los devaneos por la marca de Adrin se habían alargado demasiado, hubo que concluir la sesión.
14-2-2016
LA MASACRE DE NERDUA por Rex ?Shango? Janeway (google)
Pues finalmente ayer me estrené como Creador con este estupendo juego. Jugamos la masacre de Nerdua porque me parecía una buena forma de introducir a los jugadores a las mecánicas del sistema. Los jugadores eran mi señora, mi hermana y mi cuñado, mi madre quiere jugar pero estaba en el pueblo este finde, ya haré más para que lo pruebe. La verdad que les gustó bastante el sistema. Me sorprendió que lanzar runas fuera tan divertido y el sistema funciona como un reloj. No voy a spoilear demasiado por si esto lo lee alguien que no la haya jugado. Los personajes eran Abner, un matón local, Balgem, desertor de la caballería ligera y Nulner un estudioso joven que trabaja como médico.

La cosa comenzó regulín, Balgem ataca en solitario a un zombi que le destroza la armadura. Consigue acabar con él. Salen del templo y tras hacer diversos planes disparatados para huir y visitar varias localizaciones decidieron visitar cierto lugar en el que habitan 3 necrófagos. Llegados a este punto, los PJs estaban bastante heridos, y ,tras la preceptiva tirada de detección sabían que la casa no estaba vacía. Aún así decidieron arriesgarse para conseguir un objeto que necesitaban para su plan y creían que estaba allí. Finalmente pagaron esta decisión con sus vidas.

No consigo que me salga la foto pero pongo aquí el enlace:

https://drive.google.com/file/d/0B4QDEvNX10WHSVBGSDh5R3ZoTEU/view?usp=sharing


14-2-2016

Sesión 3 de la campaña. Los personajes descubren las ruinas de una antigua ciudad e intentan establecer su primer asentamiento. Descubren la guarida de unos extraños sectarios y los exterminan, con la idea de tomar sus instalaciones como hogar.


13-2-2016
La Prueba del Gutargur por Telmo Arnedo (google)
Un grupo de jóvenes guneares se somete a su prueba de madurez: subir a lo alto del Gutargur, entrar en un templo antiguo y recuperar un Diente de Drayard. Pero los dioses pondrán a prueba a los jóvenes con toda clase de desafíos y horrores, porque ser un gunear no es fácil, y sólo aquellos duros como el acero podrán superar triunfantes la Prueba del Gutargur. Pues esta es la costumbre del clan Randjorn, el clan del Cuervo.

Jugadores: Escudero, Ana, Iñigo, Vivorillas y El Poderoso Crom, por aquí conocido como Pablo.
Máster: su humilde servidor Telmo Arnedo.

En la partida Ana acabó muerta por las armas de sus compañeros, e Iñigo fue exiliado del clan Randjorn por fallar la prueba, a pesar de lograr regresar del Gutargur.
12-2-2016
La primera de las sesiones online de la campaña gunear estaba destinada a la creación y relación de personajes, pero debido a que no eran demasiados (seis jugadores) se pudo jugar una primera partida en la que se enfrentaron a que una banda de bandidos militares dormenios habían causado desgracia en la región.

No hay foto de la sesión, no la saqué bien.

Jugadores: Kerian (un rato), Senshi, Variable, Vorvek, Guillermo, Ajkum.
11-2-2016
De forma paralela a la trama de el Imperio en Ruinas, Nelk decide aventurarse en Tagcedo para recuperar la verdadera Copa de Liana.

La partida se caracterizó por el uso de habilidades no habituales en esta mujer, una forma de obrar diferente y algunas reflexiones. Fue una partida fluida y sencilla, con algún guiño a otras obras.


10-2-2016
Jugaron a esta partida Siul, Senshi, Kerian y Aileen, arbitrados por el que escribe estas líneas. Se trató de una de las partidas anexas a la saga principal de la hermandad.

10-2-2016
La afección de los Gergeiror, partida de iniciación por Antonio Ramón Berbell Gonell (google)
Nos encontramos en lo más profundo del nido de las águilas, en la la fortaleza de piedra de dos clanes rivales, el Cuervo y el Buho. Esta ciudad subterránea, tallada en la misma roca, comienza a despertarse de la larga Dabria Burka y los primeros brotes comienzan tímidamente a adornar las escarpadas montañas. Pero la gente se encuentra intranquila, y mucho, ya que unos desconocidos viajeros han acampado peligrosamente cerca de Ovín, la ciudad oculta y secreta del clan Ragver.

Unos exploradores guiados por Misha Ragver, antigua esclava Najshet y adoptada, como hija legítima, por el mismo jefe del clan, llegan al campamento de lo que parece personas con algún tipo de grave enfermedad..., y unas extraordinarias armaduras y armas que corresponden al perdido y extinto clan Gergeiror. Intentan, en vano, encontrar asilo en la fortaleza. Finalmente, y no sin cierta tensión, acuerdan un intercambio de víveres a cambio de una moneda de oro macizo y una espada de insólita belleza. La guerrera Ragver prepara las provisiones y marcha de nuevo al encuentro de los misteriosos viajeros.

Al llegar al campamento, una horrenda criatura humana, de más de tres metros y con una metálica armadura fusionada en su correosa piel, ataca con ferocidad a los desdichados Gergeiror. Misha se lanza al combate y consigue darle muerte casi al límite de sus fuerzas, con la armadura destrozada y unas muy feas heridas, Antes de caer el engendro dice unas palabras profundas, que suenan como una maldición: "Extranjera..., los hijos de Svorj acabarán con tu vida"
Los tres supervivientes agradecen con mudas palabras su ayuda y marchan con premura del lugar; éstos recomiendan que quemen los cuerpos de esa criatura, cuya sangre negra corrompe la misma tierra..., y lo mismo para los Gergeiror muertos, también manchadas de esa misma negra sangre..., ¿qué tipo de maldición portarán esos hombres? Se pregunta ella horrorizada...,pero no hay preguntas, y no hay palabras..., sólo el deseo de quemar la podredumbre de los cuerpos y descifrar las últimas palabras del ser, un anhelo que la perseguirá en futuras partidas.

Y mientras los hombres de Misha queman el lugar con los cuerpos, un detalle escapa de su atenta mirada: Tres de los seis Gergeiror sobrevivieron al ataque pero sólo incineran dos muertos aun humanos y otro más, que dejo de serlo.





10-2-2016
por Enrique Sabariego (google)





Ayer fue un día importante para mi, por que tras meses de ausencia por obligaciones estudiantiles pude volver a ponerme al frente del hangout como director de juego de una aventura. Por la tarde tuvimos sesión con personajes guneares de Sangre en la Nieve. La partida gustó mucho a los jugadores, que se quedaron con ganas de continuarla, y ya ando pensando posibles desarrollos naturales de la misma para una futura segunda sesión.


Mis habilidades como Creador con Espada Negra siguen aumentando poco a poco, aunque tengo algunas dudas sobre cosas que apliqué mal del reglamento... Pero bueno, se aprende a andar andando y hay que perderle el miedo ;) Aquí adjunto la partida:


https://www.youtube.com/watch?v=fRBLCB1rxsg

8-2-2016

Red sigue sorprendiendo. No contenta con desvirgarse roleramente dirigiendo "Las Semillas de la Eternidad", ha dado un paso más y ¡se ha preparado su propia aventura!


Quizá un poco demasiado influida por las aventuras mazmorreras, se notaba que estaba mucho más suelta con las reglas y que los jugadores ya conocían (en parte) el sistema de juego.


mas info y fotos en: http://asociacionpifia.blogspot.com.es/2016/02/espada-negra-en-las-cavidades-profundas.html
7-2-2016
Este sábado jugamos la segunda sesión de la campaña, donde los jugadores volvieron atrás en sus pasos para colaborar en la destrucción del pueblo de Riban, tras decidir no intervenir en una disputa entre una salvaje y una noble local con quienes no llegaron a empatizar.

La situación terminó en la muerte de la noble y un tenso viaje que finalizó en tierras extrañas, al norte del norte, junto a las ruinas de una antaño gloriosa ciudad.


Los jugadores, cada uno con su particular pose... cof cof.
7-2-2016
Dentro del marco de la campaña "El imprio en ruinas". Mucho más en los rol-atos. Parte I y parte II.

7-2-2016
Sangre en la Nieve - En Vera... (Almería) por Enrique Sabariego (google)



Y el Sábado noche llegó, y toda la ilusión de volver a ponerme en la piel del Creador y arbitrar esta partida norteña con un grupo de personajes Guneares.

Esta vez la historia tendría algunas modificaciones. El grupo de personajes sería una avanzadilla para una conquista gunear de la marca de Adrin. Tres de sus compañeros guneares desaparecieron hace tres días y la gente del pueblo les culpa de una muerte en Fidia.

Una de las pj&039;s intenta engañar al sacerdote local y consigue convertirse al soidismo y consigue la información de que la granja de lifes ha sido destruida. El resto del grupo gracias a su esclavo liberado que se infiltra en una taberna, consiguen averiguar que hay una especie de hombre gigante, de altura el doble de un humano que salió hace dos días de un bar borracho... (medio mentira, hay un oso por el lugar, pero el hombre borracho fue una pelea entre uno de sus compañero y un estafador que acabó con la muerte del último).

Deciden ir hacia la granja de Lifes y tras duras jornadas de frío y pérdida de bastantes puntos de aguante por falta de descanso apropiado, gracias a su rastreo averiguan que hay un gran oso en la zona que está destrozando granjas y matando a sus dueños y animales. Deciden dividir el grupo y la mitad se dirige a Ridia y la otra mitad escala y atraviesa el río para hacer una emboscada el Oso en la granja abandonada.

Los que llegan a Ridia consiguen encontrar a su compañero gunear que les explica que fue timado y como se vio obligado a matar al dormenio beodo por tal afrenta. Por la noche todos llegan a la granja que sirve de señuelo y justo oyen en las cercanías gritos de batalla, descubriendo al Oso infectado por el Caos, que ha matado ya a 2 de sus compañeros.

En la batalla consiguen matar al Oso, no sin perder a otros 3 compañeros más. Aún así 3 valientes guneares consiguen sobrevivir y vuelven a Ridia tras estabilizar sus heridas para descansar y emprender sus futuras acciones.

Resultado: A los jugadores gustó bastante el sistema y la libertad de posibilidades, y yo aprendí aún más sobre ritmo narrativo, sistema y contar con los distintos aspectos del combate simple. ;) Un saludo hermanos.

Enrique Sabariego. Hermano Agnielli.

6-2-2016
La Leyenda del Torbrek el Torbellino por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde

Se cuenta que en los tiempos previos a la domesticación del Lobo vivía en nuestro valle Torbrek.
Torbrek, que fundó la aldea de nuestro clan.
Torbrek, quien en combate caía sobre sus enemigos como un torbellino de acero.
Torbrek, amado por los dioses.
Torbrek, quien fue enterrado mirando al pico que más amaba y al lugar donde viven sus nietos.
Torbrek, a quien ya apenas recordamos salvo por el acero.
Torbrek, de quien se decía que era inmortal.
Los tiempos de gloria del clan han pasado. Nuestra aldea está ahora ocupada por extranjeros.
Los viejos templos ahora albergan a un único dios.
Las viejas costumbres son poco más que graneros.
Y nosotros vivimos exiliados en nuestra propia tierra, apartados a las tierras altas que hay al pié de las montañas.
Ahora los extranjeros y los agentes de su dios han llegado a nuestro valle.
Quieren profanar la tumba de Torbrek y sus hermanos de espada.
Quieren saquear a los guneares lo que es de los guneares.
Por eso os convoco niños del clan a mi casa. Por eso os ofrezco el hidromiel y os hablo como me habló mi padre.
Porque soy viejo. Porque estoy cansado. Porque no puedo blandir el acero. Porque no puedo responder a la llamada de la Sangre.
Os pido, os encomiendo y os mando que si sois guneares encontréis a quienes quieren expoliar a nuestros muertos.
Que los matéis.
Que los convirtáis en cráneos que adornen vuestros actos gloriosos.
Quiero que hagáis que Torbrek siga descansando.
...
¿Pero que pasó? Pasó que llegaron tarde. La cazadora, la nieta del guardián del clan, el guerrero y su primo, el aventurero y sus muchachos. Llegaron tarde.
Hicieron a muchos dormir sobre la roja nieve. Hombres encapuchados, débiles emisarios de un dios solar. Liberaron a muchos guneares, mandaron a muchos dormenios a hablar con ese Soid que todo lo puede pero cuyos siervos bien necesitan robar a quienes saben del acero.
Llegaron tarde. Profanaron el sarcófago quienes se llaman Correctores, y pagaron el precio. Como lo pagaron los esclavos que cargados de grilletes levantaron la tapa. Ellos, hijos de los clanes, mataron a los guardianes que sorprendidos solo pudieron cerrar las puertas. Y ellos vieron a Torbrek.
El que ataca con el torbellino de acero.
El de los cuatro brazos.
Quien respira la sangre derramada.
Quien no está ni aquí ni allá.
Y Torbrek cayó sobre ellos, infligiendo terribles daños. Quebrando el hueso, mellando el acero, derramando la sangre.
Pero Torbrek ya no era Torbrek sino una sombra de quien fue, brutal pero delicado. Un tronco que no tardó en caer.
Ahora la sangre derramada tiene un precio, y sus actos han supuesto una llamada a la venganza.
4-2-2016
Alcohol, runas y osos cabreados por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde

Ayer, a eso de las 21:00, un colega me preguntó por Espada Negra mientras embrutecíamos nuestros cerebros empleando cantidades moderadas de cerveza (una que tenía una representación de Babglon, por cierto). La cosa fue algo sencillo, una cacería gunear de osos en la zona del Lago Prarr por parte de unos guneares capacitados, que tuvieron que seguir los rastros de un oso que había matado un carnero. La cosa acabó con el oso muerto y dos guneares hechos puré. Creo que terminaron entendiendo bien el sistema y el espíritu gunear pese al estado de funcionamiento alterado de nuestros cerebros.
Lo mío con los osos empieza a ser preocupante...en fin.
3-2-2016
Hemos llegado a las diez y nos ha faltado dos jugadores, y entonces nos ha surgido una duda razonable: ¿Lo dejamos para otro día...? ¡Jamás! Y es que -inmediatamente- nos hemos embarcado en una partida improvisada que nos transportaba a las tierras del clan del carnero, en busca que una antigua reliquia de Taharda, recuperada de un naufragio y que trajo una terrible maldición a sus habitantes.

Los dioses guneares susurraron a un viejo y loco druida la llegada allende los mares de dos extranjeros que lograrían llevarse el objeto maldito y librar al milenario bosque de una corrupción sin precedentes. Se puede decir que vieron y sintieron a la muerte en todas sus entrañas. ¿El resultado? una partida muy intensa y de honda tensión donde hemos logrado meternos bastante y de la que hemos disfrutado enormemente. Pese a los problemas de última hora jeje


1-2-2016
Entre dos meses (enero y febrero) y entre dos tierras (Dormenia y las tierras Guneares), comienza una campaña donde dos dormenios y dos guneares se enfrentan a los conflictos en un remoto pueblo. El resultado, les lleva a un largo viaje a tierras desconocidas...