Espada Negra

Marzo de 2016, se han jugado 41 partidas.

537 partidas desde el principio de los tiempos.

Este es un lugar para aquellos que quieren a la vez jugar a Espada Negra y fomentar el desarrollo de nuevos contenidos.

Puedes leer sobre este proyecto en esta introducción, volver a la sección principal, o visitar la página del juego.

También puedes ver cómo fue en Junio, Mayo, Abril, Marzo, Febrero, Enero, Deciembre, Noviembre, Octubre, Septiembre, Agosto, Julio.

La condena del clan Aleirr, por Verion
13 partidas Cumplido
¿Acaso no es extraño que no haya publicada una mazmorra gunear? Se creará una explícitamente si se cumple esta meta. El tema será un clan destruido en las montañas.
El clan del Glotón, por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
15 partidas Cumplido
Se pondrá vía web a disposición de todo el mundo un documento relativo al clan del Glotón. Se incluirán 3 personalidades importantes de dicho clan.
Asaltantes del clan Aleirr, por Verion
18 partidas Cumplido
Se incluirán como bonificación... y serán los que se dibujaron el mes pasado.
Edición física, por Verion
26 partidas Cumplido
La condena del clan Aleirr se publicará en papel con todos los objetivos desbloqueados.
Mazmorra secundaria, por Verion
29 partidas Cumplido
Se detallará una mazmorra secundaria dentro del destruido clan Aleirr.
Mazmorra terciaria, por Verion
32 partidas Cumplido
Se detallará una tercera mazmorra dentro del destruido clan Aleirr... dotando a aesta aventura de un carácter de gran mazmorra.
Secretos dentro de secretos, por Verion
35 partidas Cumplido
Un de las mazmorras secundarias tendrá... una mazmorra secreta escondida.
Conocimiento ampliado, por Verion
38 partidas Cumplido
Se detallará la historia anterior del clan Aleirr, sus personajes y lo que llevó a su destrucción a lo largo de la inmensidad de sus mazmorras.
El heraldo de la destrucción, por Verion
40 partidas Cumplido
Se detallará en un relato de unas diez páginas los eventos que desencadenaron el fin del clan Aleirr.
31-3-2016
Octava sesión de la campaña la Canción del Mar. En esta ocasión es una breve sesión de dos horas en las que Lanka se enfrenta al aspecto sobrenatural de sus nuevos aliados, dando resolución a algunos importantes misterios sobre la extraña Bail...


31-3-2016


Segunda partida de la crisis. El cerco se cierne sobre los jugadores y las tensiones crecen. Sesión muy intensa, con combates internos entre los pobladores y externos, con alud incluido.
La próxima semana, el desenlace.
28-3-2016
El abrazo de Taharda por Edu Rodríguez (google)
Con esta partida busqué explotar al máximo la flexibilidad del juego, así que los jugadores se pusieron en la piel (los que la tuvieran :P) de poderosos Tumularios! (No-muertos como Pjs, eso había que probarlo :D. ¿Qué será lo siguiente? ¿¿Caos??)
Una sangrienta batalla entre clanes. La superiorida númerica del enemigo y el poderoso señor de la guerra, corrompido por las fuerzas del Caos, que los lidera, termina con la "muerte" del grupo de pjs, que inicialmente lo conformaban un guerrero, su fiel esclavo escudero y un cazador. En la distancia un poderoso nigromante (el último de los pjs), y su sirviente, observan la masacre.
Antiguos escritos le han desvelado la existencia de un arma máldita entre los vivos, imbuida con la bendición de la diosa de la muerte y capaz de controlar la voluntad de los caidos bajo su filo. Pero los textos también dicen que sólo una poderosa criatura no-muerta puede sacarla de allí dónde descansa. Con la ayuda de un viejo caballo de tiro y un carro transportan varios cuerpos, entre los que se encuentran los pjs, que se debaten entre la vida y la muerte, hasta una vieja cabaña en la frontera dormenia. Sus heridas son demasiado graves para curarse, así que el Nigromante les promete venganza y el derramamiento de la sangre de sus enemigos si aceptan abrazar a Taharda y engañar a la muerte. Los pjs son convertidos en caballeros de la muerte mediante "Manifestación espiritual", y mientras sus deseos de venganza y odio les empujan a volver al campo de batalla donde cayeron, el nigromante trata de llevarles hacia la antiguas ruinas donde descansa el objeto deseado. Continuará....



28-3-2016
Noche de paz con amigos en mesa por Enrique Sabariego (google)
La tarde del domingo fue una estupenda sesión con amigos, jugando Noche de Paz con resultado positivo para los jugadores. Decidieron optar por el sigilo y tuvieron muy poca pelea, aunque al pobre muchacho que había se le quedó corto, las mujeres disfrutaron muchísimo con la investigación.


28-3-2016
Con un mes de prórroga se jugó la última partida de esta prolongada campaña que ha llenado de interés los fines de semana de los participantes. Aprovecho para mandar un saludo a todos ellos y desearles lo mejor en sus vidas y campañas roleras, así como que volvamos a encontrarnos y sigamos jugando, ya sea en físico o en las redes.

El contenido de la partida, aquí.

27-3-2016
Omicron 2016-La ira de Najshet por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde


Partida dirigida por un servidor la mañana del 27 del 3 de 2016 en las jornadas Omicron de Orduña. En ella 4 dormenios intentaron averiguar que había tras los misteriosos homicidios de una alejada localidad. La ira de Najshet es grande.
27-3-2016
OMICRON 2016-El pasado del clan del Lobo por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde



Partida de las jornadas Omicron realizadas en Orduña en las que el hermano Crom dirigió a 9 personas y no murió en el intento.
27-3-2016
Habiendo un exceso de jugadores el sábado por la mañana en las jornadas Omicron, este que escribe hizo de Creador en una partida de investigación, la temible "El arte de la muerte" que no dio lugar a un gran éxito para los investigadores, pero sí terminaron satisfechos de la experiencia.

27-3-2016
Los miembros de la hermandad que se desplazaron a las jornadas Omicron pudieron disfrutar en sesión privada de la prueba de la aventura del juégame de este mes. La tercera sesión se jugó por la noche del sábado, y en ella los jugadores probaron la última sección de la mazmorra, si bien esta no está desbloqueada en estos momentos.

Creo que dio muy buenas sensaciones, ¡qué ganas de publicarla!

Jugaron Crom, Vorvek, Kerian, Favnia y Sigeiror.

27-3-2016
Los miembros de la hermandad que se desplazaron a las jornadas Omicron pudieron disfrutar en sesión privada de la prueba de la aventura del juégame de este mes. La segunda sesión se jugó por la tarde del sábado, y dio lugar a la investigación de los dos primeros niveles de la mazmorra que en este momento ya están desbloqueados.

Jugaron Crom, Vorvek, Kerian, Favnia y Sigeiror.

27-3-2016
Los miembros de la hermandad que se desplazaron a las jornadas Omicron pudieron disfrutar en sesión privada de la prueba de la aventura del juégame de este mes. Superaron esa primera parte sin demasiados problemas dado que contaban con un gran personaje veterano y cinco muy bien hechos.

Se jugó bien entrada la noche hasta la madrugada, por lo que hacía frío como en las montañas guneares.

Jugaron Crom, Vorvek, Aker, Kerian, Favnia y Sigeiror.

24-3-2016
Noche de paz en las NetCon02 por Enrique Sabariego (google)
Y llegó la partida de las NetCon y un grupo de 4 jugadores sin mucho conocimiento del sistema se atrevieron a jugar... El resultado, pues aquí está: https://www.youtube.com/v/fDhIc7oYKM8
24-3-2016
24-3-2016

Continúa la campaña con la séptima sesión. En esta ocasión, los personajes son perseguidos hasta su refugio por cuatro de los extraños seres que habitaban la cueva. Allí, en un combate muy ajustado, las criaturas masacraron a los guerreros tribales que acompañaban a los jugadores y, cuando el último de esos seres murió, tan solo Celric se mantenía consciente.

Con un grupo mucho más pequeño, los jugadores deciden volver al poblado de Valantha, para unirse a los salvajes caníbales...

24-3-2016
La Masacre de Nerdua - NetCon02 24/3/16 por Enrique Sabariego (google)
La Masacre de Nerdua vuelve al calor del hogar del canal de youtube Rol Salvaje. En esta ocasión contamos con David de México junto a Senshi, Variable y Ashamu. Nada más empezar ya comenzó el desastre, pero bueno, aquí dejo el enlace a la partida por si quieren ver más... ¿creen que sobrevivieron?

https://www.youtube.com/watch?v=GBBQzrvsRK4
23-3-2016
El contrato de Jolderhaguen por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde


Esta mañana he dirigido a un grupo de jóvenes avezados y dispuestos a disfrutar de un poco de Espada Negra (no, no eran mormones) mi adaptación personal de cierta aventura muy conocida de cierto juego muy conocido...al estilo dormenio. Es decir sucio, violento, opresivo e injusto...lo cual casa bien con el tono original de la aventura. Los personajes eran dos espadachines, un militar y un muy focalizado agente de la corrección con fuerza 4...que ha sido un poco el motor del avance de la historia.
¿Que decir? No han parado de discutir in game, les ha costado entender que para sobrevivir hay que gestionar bien los combates y para cuando lo han hecho el reloj se les ha echado encima. Los personajes supervivientes han sido aniquilados por un defecto, han mutado, han sido apalizados y finalmente las cosas han salido mal.
Pero se lo han pasado bien.
23-3-2016
Partida de introducción al personaje de la hermana Iktar por Antonio Ramón Berbell Gonell (google)
Las Net Con llaman a las puertas, y Rol Salvaje ya no tenía family&039;s points para jugar este martes ¡No hay problema! Añadimos a la campaña a la hermana Iktar y jugamos una pequeña introducción ubicada en la ciudad de Tybalt (otra vez) Como siempre, la partida generó muchos sentimientos de repulsa y terminaron con el rabo entre las piernas y con ganas de quemar la ciudad hasta sus cimientos. Interesante ha sido que todos ya apuntan a anhelos que coinciden en borrar del mapa esta corrupta ciudad (y como no, la campaña intuyo que dará giros inesperados que no me espero xD)

Hablando ayer, creo que me pondré manos a la obra para describir y colgar de forma libre la ciudad y las posibles semillas de partidas que se pueden encontrar los jugadores.., lo bueno es que el hermano Garlantz me va a ayudar con la maquetación y espero que otros hermanos con las dudas que me vayan surgiendo (como siempre han hecho.)

NdA: Podemos ver a Eir Ragver, una espadachina dormenia casada con un notable gunear del clan del cuervo (con amor verdadero) y de inusitada belleza. La historia que ha construido a su alrededor me ha encantado :-)














23-3-2016
La Masacre de Nerdua - NetCon02 23/3/16 por Enrique Sabariego (google)
Una terrible maldición afecta a Nerdua, la mayoría de sus habitantes se han convertido en zombies. ¿Escaparán nuestros protagonistas? Tendréis que verla si queréis saber más.

Realmente el sistema de tiradas con roll20 agilizó muchísimo todo el combate ;)

Aquí está el enlace para ver la partida https://www.youtube.com/watch?v=u2ImYp67RxQ
21-3-2016
Jugadores: Krajo, Gran Moldor.

Emplazamientos: marca de Morrigan, marca de Guoleitr.

En busca de algún contacto que les facilite de alguna forma una entrada en el territorio del clan del oso para su empresa de conseguir cantidad de acero gunear, Krajo habla con el antaño guerrero Porvarr, conocido suyo de confianza. Este le emplaza a hablar con un tal Guvarr en la marca de Guoleitr, quien tendrá información de dónde puede estar actualmente Sigald Sigvar. Krajo y Gran Moldor emprenden entonces jornada al sur.

No tardan en localizar a Guvarr, un campesino con cierta influencia entre los suyos, yendo hasta Guoleitrnulf y desde allí a la aldea del viejo. Tras encontrarlo, compartir mesa y charla, acuerdan un simple favor a cambio de otro: los dos viajeros visitarán la forja de Guoleitrnulf, para ver cómo se encuentra Asla, de quien el viejo no tiene noticias las últimas semanas, y tiene cierta preocupación. Los viajeros aceptan sin hacer demasiadas preguntas, pasan la noche en la granja, y se dirigen a la cabeza de marca de nuevo. Esta vez se dirigen al centro de la misma, donde se encuentra la forja. Pueden comprobar que jóvenes andan por las calles como si fueran matones dormenios, tanto que pese al aspecto imponente de Gran Moldor, un pequeño grupo se les encara y exige peaje. Los dos guneares no tienen ninguna intención de ser chantajeados, y los ahuyentan con amenazas.

En casa de Asla, sentados alrededor de una mesa compartiendo el agua con la mujer y algunos de sus hijos, tras notar que la forja fue reconstruida hace una o dos décadas, conversan con la herrera antaño muy ocupada y actualmente casi sin empleo. Ella no quiere aburrirles con historias de la decadencia de la gente gunear de la región, pero les cuenta que su marido murió en la guerra, y ella reconstruyó la forja después de que fuera destruida. Preguntada por los matones de las calles, ella muestra cierta actitud condescendiente, sin el enfado que cabría esperar. Los forasteros insisten en preguntarle por qué Guvarr está preocupado por ella, a lo que ella contesta que no ha recibido el cargamento de acero que debería haberle llegado hace semanas.

Con indicaciones sobre el emplazamiento de la mina y quién debería haber traído el cargamento, Krajo y Gran Moldor deciden investigarlo. Poco después de salir de casa de Asla, se encuentran con los chavales de antes, que han vuelto envalentonados y en mayor número. Siete de los ocho infelices, poco más que niños algunos, no volverán a quedarse con las monedas de los que transiten el lugar. Suerte tuvo el que escapó para contarlo. Krajo y Gran Moldor se marchan después de limpiar la sangre de sus lanzas en los harapos de los matones.

Se desplazan a la mina y la aldea del transportista, y descubren que el cargamento fue recogido, pero no llegó a su destino. Localizan al campesino que haría el transporte, y acaba confesando que se lo robaron en la propia Guoleitrnulf. Dudando si deberían utilizar al campesino como cebo para localizar a los que robaron el acero, y posibles consecuencias de ello, llevan al hombre a la ciudad, donde finalmente se internan por la noche sigilosamente y se dirigen a la forja... siendo vigilados por las bandas sin saberlo, que obviamente se han puesto en alerta.

Asla y el campesino conversan, y este le cuenta lo ocurrido. Los forasteros le cuentan lo de los matones muertos, y ella se muestra preocupada al saber que lo que ya sabía había ocurrido estaba relacionado con los visitantes. Ellos ofrecen a la herrera sacarla de allí para que esté segura, insistentemente. Pero ella rechaza, diciendo que nunca dejará atrás todo lo que ella es, como tampoco hizo cuando los dormenios mataron a su esposo y redujeron a cenizas su hogar y sustento.

Los duros viajeros dejan atrás la marca de Guoleitr, no sin antes informar a Guvarr de todo salvo del asunto de los matones y la sangre derramada. Cumplido el intercambio de favores, ahora saben dónde dirigirse en las vastas tierras del clan del oso para encontrar a Sigald.

Asla seguirá en Guoleitrnulf, ahora quizá las cosas un poco más difíciles de lo que estaban antes de la fugaz visita de aquellos viajeros. Mostrando una dureza quizás enraizada en un sentimiento contrario a la misma, quizás incomprensible. Quizá no importe, de todos modos. Poco queda del estilo de vida gunear en la localidad, y seguramente esté condenado a desaparecer totalmente en pocos años.
21-3-2016
La crisis de los Lobos Rojos (parte1) por Hersho Goldstein (google)
Éste jueves pasado, volvimos a reunirnos para jugar nuestra campaña, que comenzó con las partidas de Nerdua y contunúa con nuestros jugadores volviendo a sus tierras en el territorio del clan del lobo. Decidí adaptar la partida "La crisis de los lobos rojos" al poblado de mis jugadores. No hice fotos, porque mi móvil estaba K.O. Pero ahí va el resumen:

Fruto del clima político-religioso de Dormenia y de sus acciones durante Nerdua, el pueblo de los jugadores (pueblo que secretamente sigue el feralismo y en concreto adora a Nadruneb y Drayard) ha llamado la atención de las autoridades de la corrección, quienes han enviado un contingente de hombres para "apaciguar" a los locales.

La partida comenzó con la noticia de la marcha hacia el pueblo de dicho contingente, dicha por uno de los confidentes de los jugadores. Ésta noticia tiene como consecuencia la dificil decisión de usra la táctica de "tierra quemada" y los personajes asolan su propio pueblo contrarreloj, para, al finalizar, huir a los refugios en las duras montañas guneares. Aunque la intención era buena, un espía encontró su campamento y ahora están totalmente asediados y aislados en la montaña, con lo que las pequeñas tensiones y rencillas están escalando progresivamente...

La partida tuvo muchos momentos de introspección, se diseñó y organizó todo el pueblo de los jugadores por ellos mismos, se hicieron pocas tiradas (ritos a Nadruneb para que el clima fuera propicio, eliminación de rastros y un par de intentos de descubrir al espía) pero mucha mucha interpretación y rol.

20-3-2016
Conclusión de Sangre en la Nieve (Premium) por Wallace McGregor (google)
Prácticamente un mes después, los 3 jugadores concluyeron con la aventura de Sangre en la Nieve "adornada" con la semilla de aventura dormenia de la mina secreta.

Tras la noticia del asalto a la segunda granja y la ira del noble Adrin Aglazor III por sus devaneos intrascendentes, los personajes se encaminaron directamente a la última granja destruida.

Allí investigaron el destrozo que se encontraron y hallaron los rastros de la bestia y los guneares que se dirigían hacia el norte. Siguieron la dirección de los rastros y atravesaron el río, momento en el que fueron emboscados por Deljorn y sus compañeros. Gracias a que entre los personajes había un gunear y tras una tensa discusión, acordaron ayudar a Deljorn a cazar a la bestia.

Tras seguirle la pista hasta una granja cercana en la que acababa de acometer otro desastre, el grupo aceleró la marcha para dar caza a la criatura. La localizaron en un escarpado desfiladero y los personajes no pudieron más que lanzarse al ataque tras Deljorn y su grupo. El combate con Galdg fue breve, pero la bestia hirió gravemente al noble del grupo y acabó con Tornaldr, tras lo que corrompió a Ebungr y acabó mutando hasta convertirse en una masa de carne inerte.

Los jugadores dejaron a Deljorn encargarse de sus compañeros caídos, y ellos volvieron a Fidia para informar a Adrin, quien les contó la realidad de lo sucedido en la mina en agradecimiento.
19-3-2016
Bueno, en el canal de Crom estuvimos jugando el viernes noche una partida seria de investigación que tuvo de todo menos seriedad e investigación.

Nos lo pasamos bien, eso sí :)

Vídeo aquí: https://www.youtube.com/watch?v=b-7lt1Seirw
18-3-2016
Sangre en la nieve (1ª parte) por José Francisco Riera Díaz (google)
Animado por Verion en las pasadas VII Jornadas gygax de Coruña, he decidido subir un resumencillo de lo jugado en las prejornadas en el local de nuestra asociación.

Los jugadores fueron cinco, y solo uno de ellos había jugado a Espada negra, a parte de mí. Aunque tardaron en hacer los pjs, vi como la mente de algunos ya maquinaban combos y munchkineos varios con los trasfondos de las profesiones. Al final, los pjs fueron una Correctora pederasta, su agente de la corrección que había sido gladiadora, un espadachín, un bandido y un noble, que resultaría ser el hijo de Adrin Aglazor III.

Los pjs iban en una caravana cerca de la frontera con los territorios Guneares cuando el clima los sorprendió provocando que buscasen en refugio en la Marca de Adrin. Tras presentarse ante el sacerdote local, fueron llevados en Fidia a presencia de Aglazor, que los invitó a cenar y pasar la noche. Antes de la cena, la correctora tuvo su primer escarceo turbio con el mozo que servía al sacerdote, mientras, el espadachín y rufián se iban a la posada del carnero rojo, donde el espadachín se reencontró con uno de sus affaires ahora en manos del hijo del noble. Más tarde y tras conocerse, volvieron al castillo y allí cenaron, momento en el que Adrin les explicaba que le venían de perlas para resolver un entuerto con un granjero asesinado, una pelea de taberna y un grupo de guneares... Y ahí tuvimos que dejarlo, por la cena y otras interrupciones. Los jugadores se rieron bastante con la partida, y creo que hay interés por seguirla, así que seguiré relatando lo sucedido en cuanto la retomemos, XDD.




17-3-2016
Canciones del ayer III, campaña Gunear por Antonio Ramón Berbell Gonell (google)
La semana pasada por motivos de salud no pudimos jugarla ¡pero ya estamos otra vez de vuelta! Antes de comenzar la partida ya tenía más o menos claro que quería una partida de alto componente narrativo y que implicaran a los jugadores de alguna manera. Además, el ritmo de acontecimientos ya no está tan desdibujado. Son muchas las pequeñas semillas que tiene esta partida (tal vez demasiadas) y siempre consiguen sorprenderme por las decisiones que toman los jugadores. Hubo sombras, oscuridad y un mal que comienza a manifestarse en la Fortaleza del nido de las águilas..., cada vez se menos donde narices va la campaña pero ¡ahí está la gracia!

Vídeo en el canal de Rol Salvaje: https://www.youtube.com/watch?v=D-1Wubm3GNk

NdA: En esta ocasión, añado los trece druidas (entre los que se encuentra Variable y Árvar, de la "estirpe de Khammar") y una pequeña pincelada de todos ellos ¡Nos escribimos la semana que viene si quieren los dioses guneares
!











17-3-2016
Noche de paz (3ª Parte) por Enrique Sabariego (google)
Y la aventura llegó a su final. Resumen: Nuestro valientes consiguieron capturar a Barsic y ponerlo a disposición de la corrección averiguando que servía a algún tipo de dios pagano llamado Haradon.

Cobraron sus recompensas, no liberaron a los pobres pueblerinos que aún quedaban en el subsuelo del templo, pero al menos consiguieron evitar males mayores. Una partida muy divertida, con mucha interpretación y bastante combate. Un módulo genial para iniciar a nuevas personas en E.N.


15-3-2016
Con ocasión de las jornadas Gygax se pudo jugar una vez más "La espada de Soid". En este caso no estuvieron ni cerca de tan perseguido regalo de los dioses. Los personajes parecieron debatirse más entre el lucro personal, traicionar a sus contactos que por encontrar la citada espada, lo cual en sí mismo es glorioso.

15-3-2016
La esperanza de Khammar por Hersho Goldstein (google)
Durante las VII Jornadas Gygax tuve la ocasión de dirigir una intensa partida gunear con los asistentes. De los cinco jugadores, cuatro eran novatos a Espada Negra y uno era novato al rol y además, no comprendía bien el español, por lo que me vi forzado a dirigir 50% en inglés. Era esta una partida muy centrada en las decisiones morales, con pococombate pero mucha implicación. Acompañada por una banda sonora generada en YouTube ex profeso para ella. Las sensaciones fueron buenas y uno de los jugadores hasta compró un manual. No hice fotos, pero un jugador sí, así que ahí va.


15-3-2016
La venganza de Nerdua por Hersho Goldstein (google)
Última partida de la saga de Nerdua, jugada éste pasado jueves.


Eran cuatro jugadores y la verdad es que la parte investigativa fue bastante bien. Se complicó la cosa al llegar al combate final, que terminó con la muerte de dos personajes (que después se consiguieron salvar in extremis gracias a sus dos compañeros y un inteligente uso de medicina).

Éste jueves, comenzamos con estos mismos personajes nuestra campaña gunear.
15-3-2016
Sangre en la Nieve (primera parte) por Rex ?Shango? Janeway (google)
Pues nada, hemos empezado esta partida que me parecía interesante y que pensé que nos puliríamos en un one shot pero...se me ocurrió la idea de hacer que los PJs no se conocieran de entrada y se encontrasen de camino a la región..craso error..jajaja se pusieron a rolear entre ellos a muerte (cosa que me sorprendió porque suelen ser bastante reactivos) y como se lo estaban pasando genial y estaban todos on fire les dejé hacer sin interrumpirles.

La cosa quedó en que han comenzado y llegado a la primera Granja. Por desgracia se me olvidó hacer fotos pero para la segunda parte las haré.

Me maravilla ver como está disfrutando mi señora madre de los juegos de rol a su edad, todo un descubrimiento¡. Estamos jugando Espada Negra porque le ofrecí varios y se quedó mirando la portada del libro y preguntó
-"Esto qué es un monstruo?"
-"Ehhh sí mamá es un monstruo"
-"Pues quiero jugar a esto"
Jajaja qué grande mi madre, me ha salido un poco old schooler la jodía pero mola mil verla disfrutar.

Esta partida se jugó el pasado Sábado 5 de Marzo de 2015 en la ciudad de Madrid.

PD:siento lo de las fotos, no sé si vale para el juégame pero la subo por si acaso ya que tiene pinta de que no podamos continuarla hasta el mes que viene (por la semana santa y tal...) cuando se juegue la segunda sesión la reportaré por aquí y esa sí que estaré más al loro de hacer fotos.


12-3-2016

Jugamos en viernes noche un grupo de colgados (Albert Arnavat, Ashamu X, Favnia, Javi Solo, Sara Grande y un servidor) una partida en la lejana ciudada de Hendía, donde un grupo de reclusos logra escapar de una cárcel de la que jamás nadie había escapado.

Esta partida fue un spin-off de la Canción del Mar.


11-3-2016
Una de las partidas más impresionantes de esta campaña, y no por su trama, que ha sido absurdamente simple. Uno de los jugadores decide que quiere resolver un duelo pendiente, y pierde, (cosa que a este que suscribe le parecía un resultado muy posible). Vuelven al hogar, tienen unas charlas, se plantean unas cosas que hacer, pasan de ellas y deciden volver y se organiza otro duelo con el mismo tío (el cuarto ya). ¿Resultado? Una pelea que el personaje (capacitado) vence (al luchador) con tan solo un punto de vida que tenía de bono por sus rezos y por aguante, es decir, que el otro se quedó sin un punto. ¡Adrian, lo hemos conseguido!

9-3-2016
Noche de paz (2ª Parte) por Enrique Sabariego (google)

Continuamos con esta aventura de iniciación con Ashamu, Variable, Faris y David, que se unió a la aventura con algo de retraso. Unos golpes tocaban una puerta que se rompió y de ahí apareció un nuevo compañero que resultó ser un agente de la corrección capturado por defender la religión y ponerse en contra del corrector traidor Barsic.

El grupo consiguió equipo y subió a la segunda planta, hablando con el custodio del tesoro del templo pero sin tocar nada de valor a pesar de la tentación. Después consiguieron forzar la tumba del santo del templo y conseguir la llave, no sin antes enfrentarse a Barren y un grupo de 4 agentes de la corrección.

Cuando bajaron las escaleras consiguieron esquivar milagrosamente dos peligrosas trampas que a punto estuvieron de acabar con sus preciadas armaduras e incluso con su vida... Finalmente llegaron rápidamente a la sala principal del sótano y pudieron ver a Barsic junto a Orrund y 4 criaturas que parecían poseídas por algún tipo de mal, y...

CONTINUARÁ



9-3-2016
Repitiendo aventura como creador, esta vez con mi grupo clásico de jugadores. También con personajes guneares, en este caso un cazador del clan del lobo y un sacerdote.

La forma de afrontarla, totalmente distinta. Con mucho sigilo y prudencia, se adentraron en el campamento con nocturnidad, y en la mina, dejando fuera de la empalizada a los dos esclavos que les acompañaban. Tras explorar con mucho tiento, descubrieron la oquedad, la armería, y consiguieron abrir su cerradura. Cogieron las excelentes armas y armaduras, que de por sí eran un gran tesoro.

Continuando prudentemente, dieron con falta de personalidad, y rehusaron el combate. Dieron con los ocho mineros corruptos, y también rehusaron. No minaron un pozo que estaba sellado. Decidieron intentar sacar el botín, y si acaso preparar una incursión posterior. Bueno, el botín era pesado, y la tarea de sacarlo en sigilo, ardua. Así que finalmente decidieron coger solamente un tercio del peso total, y aun así arriesgar mucho para salir. Pero lo consiguieron.

Descansaron en la seguridad de cierta lejanía, y vigilaron de nuevo para planear otra incursión. Vieron cómo llegaba la corrección, y durante la noche y parte del día siguiente, sellaban la mina. Supieron que podrían haber sido sepultados...

Olvidé tomar imagen, espero recordarlo la próxima :(
7-3-2016
Iktar y Garlantz afrontan duros viajes en la búsqueda del perdón, después de los eventos ocurridos en la última gran partida de la hermandad de la Espada Negra (la partida más grande de mi vida). Se trató de una sesión online corta pero llena de intensidad de la que no salieron mal parados.

6-3-2016
Continúa la campaña en tierras de Bail. Nuestros personajes deciden marchar esta vez a las montañas del este para explorar una cueva aparentemente grande.

En la entrada, encuentran un dañado mapa (ver foto) entre las pertenencias de un bandido muerto, que les insinúa que han topado con algo más grande de lo que pensaban en un primer momento...




5-3-2016


Dentro del horario oficial de las jornadas Segorol se jugó la partida "La espada de Soid". En este caso tres de los cuatro jugadores se hicieron personajes de un perfil muy guerrero (eso sí, de rango capacitado), y solamente uno llevó un personaje corrector. Fruto de esto la situación no fue muy meditada, y dio lugar a resoluciones muy combativas. La partida no concluyó por falta de tiempo, pero los jugadores iban por muy buen camino entre esa combinación de mala leche armada y cierta dosis de buena suerte.




5-3-2016
La espada de Soid...gunearmente (SPOILERS) por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
El Creador en realidad ha dirigido dos partidas, pero me ha pedido que solo escriba una entrada. Yo respeto su voluntad.
La cuestión fue sencilla, el señor Creador (Tampico) había leído La Espada de Soid (XIII Runas) y quería dirigirla...con guneares. Entendía que era justo darle la oportunidad de recuperar tan sagrado objeto al pueblo del norte, de modo que nos vendió la historia como eso: una recuperación cultural, un acto de fuerza ante el VIL poder dormenio.
Me costó, y eso que la he dirigido un paz de veces, reconocer el escenario como el módulo más...diremos triturador de la revista. Hasta que no nos pusimos a trinchar mineros mutantes no dije "COÑO". Y estuvo divertido, los 4 personajes se abrieron a espada y fuego a través de a mina hasta la Espada, la cual ahora es propiedad de mi personaje (Khammarda Miller). Murieron dos personajes, otro muto...pero mi pelirroja se hizo con el ansiado objeto.
Y yo no me quejo.
4-3-2016
La extinción de Nerdua por Hersho Goldstein (google)
Ayer jugamos la segunda partida de la campaña de Nerdua.
Tras hacer personajes de rango capacitado (en la foto), hicieron las pesquisas necesarias en Bremie y se dirigieron a exterminar todos y cada uno de los no-muertos de Nerdua.
He de decir que lo pasamos muy bien (y que esta gente se ha hecho unas máquinas de matar @,@).
Una partida más y cerramos el arco dormenio para comenzar una campaña gunear con éstos mismos personajes (que, a la sazón, son del clan del Lobo).




4-3-2016
Noche de paz (1ª Parte) por Enrique Sabariego (google)

Comenzamos esta interesante aventura de iniciación con Variable (un noble Taunori), Ashamu (su espada de alquiler) y Artus (un soldado harrasiano recomendado). Llegaron al pueblo enterados de la recompensa que ofrecía el noble local para que investigaran las misteriosas desapariciones que se sucedían en el pueblo desde que un nuevo corrector había llegado a la región hace 3 días. Estuvieron haciendo averiguaciones y reuniéndose con las personas que ofrecían recompensas, el noble, la líder de la sociedad criminal y un corrector de fuera que había sido enviado a averiguar más sobre su compañero que parecía haber perdido la cabeza totalmente.

Sin mucha tardanza se lanzaron a asaltar el templo por la puerta lateral y se enfrentaron a los 8 agentes de la corrección que se encontraban en la sala principal, dándoles muerte en dos asaltos sin sufrir heridas gracias a su sigilo y pericia con las armas.

Finalmente tras hacer un chequeo de historia descubrieron una reliquia de gran valor que consiguieron atrapar escalando.
Continuará...
3-3-2016
Madre de las Águilas II por Enrique Sabariego (google)


La madre de las águilas continua su aventura enfrentándose a los intentos de timo por parte del artesano local, que intentó cobrarle muchísimo más de lo que debería por arreglar su magullado peto de cuero. Tras esto marchó a hacer vida familiar y después conoció más a dos cazadores de lobos locales que le ofrecieron su ayuda por si la necesitaba en el futuro.

Se adentró en la taberna local buscando información sobre posibles contratos y pudo ver que había una recompensa por atrapar a un par de ladrones de corderos en el pueblo colindante, que el artesano de pieles necesitaba pieles de lobo y que ofrecían una recompensa por conseguir información sobre el paradero de la hija del herrero, que llevaba 3 días sin aparecer por el pueblo.

Eilei decidió ir a buscar la piel del lobo que había cazado y venderla al artesano, tras lo cual decidió ir a hablar con los dos cazadores de lobos y proponerles dedicarse a cazar lobos para conseguir dinero para sustentar a su familia. Los dos chicos aceptaron y se citaron para el día siguiente.

La partida de caza sufrió más problemas de los que Eilei esperaba. Encontraron por las cercanías 5 lobos a los que decidieron atacar. 2 fueron para cada uno de sus compañeros y uno para ella que con su arco no tuvo problemas contra los lobos, no pasó igual con sus compañeros que acabaron con las armaduras destrozadas y a punto de morir.

Creo que se quedó con la sensación de que ser cazadora de lobos no sería un trabajo tan fácil como ella pensaba...
2-3-2016
Canciones del ayer II, campaña gunear por Antonio Ramón Berbell Gonell (google)
Y seguimos avanzando, a un paso lento y poco a poco complicándose más las cosas en la Fortaleza de los Cuervos y los Buhos. Me gustaría saber como terminará todo pero la verdad es que ni yo mismo lo sé a ciencia cierta xD Os dejo aquí el enlace de la partida:

https://www.youtube.com/watch?v=5CZrb0JUcmU

A partir de este momento dejaré de poner imágenes para añadir mapas y esquemas relativos a la campaña. El primero, el lugar donde ocurren las cosas (no soy un gran dibujante y es un poco cutre pero sin duda es ilustrativo jeje)