30-4-2016
Jugadores: Alister, Mulrac, Atelos.
Creador: Koldraj.
Alister Morrigan, tras evaluar distintas formas de obtener apoyo sin demasiado éxito, plantea el rescate de sus hombres de una forma inesperada para este creador. Reúne a Mulrac y Atelos, y sus seguidores Atin e Iavier. Alister parte del liderazgo que ejercen Atin e Iavier sobre un buen número de campesinos, pretendiendo armarlos para viajar a la marca de Guoleitr y de esa forma ejercer peso sobre quien sea que tiene capturados a sus hombres. Siendo esto imposible a priori, consigue darle un sentido implicándose personalmente con ellos, no solo armándolos, sino comprometiéndose sinceramente a mejorar sus vidas. Su destacada capacidad de liderazgo hace el resto.
Los preparativos requieren tiempo y esfuerzo, eso sí. Pero finalmente consigue desplazar a cincuenta hombres hasta la marca de Guoleitr, donde demostrando una excelente capacidad consigue utilizar caminos secundarios y sendas para no llamar demasiado la atención.
Ya cerca de Guoleitrnulf, acampa al grueso de sus hombres ocultos en las colinas, mientras hacen pesquisas para conocer la situación del marqués del lugar, así como localizar el punto de entrega de la cantidad solicitada como rescate. Este resulta ser una granja cerca de la ciudad, habitada por simples campesinos. En una visita nocturna, estos ceden a la presión ejercida de forma comedida, y Alister obtiene su primer avance. Al parecer estos campesinos han sido forzados a hacer de intermediarios en la entrega. Alister obtiene un nombre: Cajenel.
30-4-2016
El jueves nos adentramos de nuevo en las frías montañas guneares y sucedieron muchas cosas que no van a poder ser contadas por falta de tiempo y ganas jeje. Nos faltó Kike y al final no se pudo grabar la partida, así que está foto es lo único que nos queda de ella xD
¡Nos vemos el mes que viene!
30-4-2016
Me parece que ponerle nombre a la campaña resultó de mala suerte para mis jugadores jeje Hemos llegado al final de la campaña... con un final trágico. Vamos a intentar recopilar los hechos...
Tanto el Mendigo como la Sacerdotisa y el Guardia Real no sabían cómo recuperar los documentos escondidos. La sacerdotisa, cansada de la inactividad repleta de discusiones sobre planes y riesgos, decidió buscar información en una taberna donde anteriormente se reunía con su maestro de esgrima.
Ese encuentro resultó en tres agentes de la Corrección inconscientes, mucha gente preocupada por el tumulto y ninguna esperanza de encontrar al maestro de esgrima. La Sacerdotisa había sido delatada por el tabernero, y acababa de darse cuenta cómo la habían encontrado cuando la detuvieron... pero no se dio cuenta que su llamativa apariencia sería fácil de rastrear hasta el refugio de los Elegidos.
Mientras tanto, el Guardia y el Mendigo recibieron la noticia de que durante la noche habían sido detenidos por la Corrección tres guardias reales. Por suerte ellos no sabían nada de dónde estaba refugiado su teniente, pero sí podría delatar a su contacto de la secta de Armeniam.
A raíz de esto, el Mendigo le hizo llegar una nota a uno de los hombres leales del Guardia Real, para aprovechar la posibilidad de que estuvieses molestos por las detenciones. Si conseguían a por lo menos diez hombres armados y entrenados, las posibilidades de entrar y salir vivos se acrecentaban y debían aprovechar el tiempo que les quedaba hasta que los descubrieran.
Esa misma noche, la misma que daría el marco al asalto a la capilla de la Corrección, los Elegidos fueron atacados por un Corrector y sus agentes... el enemigo de la Sacerdotisa, que no había cejado en sus intentos por atrapar a la supuestamente última sacerdotisa viva de Airí. No habían puesto toda la precaución necesaria, y ahora las consecuencias caían sobre ellos con mazas y capuchas negras.
El combate fue cruento, largo e intenso, pero dejó como saldo a un Corrector vivo y dos agentes para hacerse cargo de los cuerpos de sus hombres y de los prisioneros que habían conseguido en esa redada... y el cadáver de una sacerdotisa.
Todo parecía haber terminado... ¿será realmente así?
Con respecto a la foto, ninguno tenía una buena cámara en su celular, y yo me había olvidado el mío ¬¬ (cuando uno no tiene la aplicación, se da cuenta de lo útil que es jaja)
29-4-2016
Bueno, como verán ya le he puesto nombre a la campaña que ya lleva casi cinco encuentros y parece que va por más... si sobreviven los personajes.
"El Guardia Real estaba aún intensamente asombrado por la visión del Espectro y su increíble poder. ¿Cómo luchar contra algo que no se podía atravesar con una espada y que los escudos no repelían sus golpes?
El Mendigo, por su parte, acababa de percibir una fuerza nueva en la Luz, una energía que escapaba a su entendimiento, pero que lo llevaba a replantear muchas cosas.
El Sacerdote, aún en pánico, corrió al refugio de su humilde hogar. Debía contar lo que había visto, debía informar semejante suceso, en el propio interior de su capilla.
Al amanecer el repicar de unos cascos de caballo despertó a los Elegidos. Alguien se había ido del pueblo, con mucha prisa.
El camino a Ávanil fue tranquilo, mientras que los rumores de la guerra parecían traer sólo malas nuevas. De los clanes guneares escucharon que se estaban uniendo bajo un mismo caudillo... un rey gunear. ¿Qué otra cosa podía salir mal para la orgullosa Dormenia?
El Guardia Real, habiendo dado detallado informe al Rey en persona de lo sucedido en sus viajes, se dedicó a dormir todo lo que no había podido dormir anteriormente. Pero su descanso se vio interrumpido. Uno de sus soldados leales le avisó que debía partir en ese preciso momento. Sólo su espada tenía consigo, pero debía hacerlo: la Corrección había recibido una denuncia de que un teniente de la Guardia Real había matado un Corrector y que estaba realizando magia negra.
Mientras tanto, el Mendigo había buscado información en su red de mendigos. Nadie mejor que él conocía las calles y la información que circulaba en ellas. Allí se enteró de un movimiento poco usual de la Corrección, con varias detenciones sin secreto alguno y hasta de partidas de agentes yendo hacia el Norte. ¿Qué estaba sucediendo?
La Sacerdotiza, aún refugiada entre los hombres de Armeniam, recibió con desagrado las noticias de que muertos vivientes habían asolado pueblos enteros hacia el Norte. ¿Cómo se enteró? Por escuchar detrás de una puerta importante...
El Guardia Real se reunió fácilmente con el Mendigo, que descansaba en el refugio de Armeniam. Allí estaba la Sacerdotiza, colaboradora de la secta, pero desconfiada como todo aquel que ha escapado de las garras de la Corrección y aún siente el frío de los grilletes.
¿Qué harían estos Elegidos de la Luz contra la oscuridad secretista de la Corrección? Había documentos muy reveladores escondidos en las mismas entrañas de la Corrección, y el Mendigo sabía dónde: él mismo los había escondido y sabía cómo llegar a ellos. Pero, ¿cómo harían realmente para recuperarlos si cada uno era buscado por los correctores? ¿Sería una buena idea emprender un ataque tan directo y desprestigiador hacia la Corrección en tiempos tan turbulentos para Dormenia?
Continuará...
(Me faltó la foto nuevamente, disculpen)
27-4-2016
Foto de la mesa momentos antes de la partida, falta la ficha de otro personaje. Me han tenido esperando a que terminasen sus personajes. Mientras se rumiaba la vendetta.
En la partida en la que Khammarna se hizo con la Espada de Soid sacrificó a sus compañeros, pues para ella conseguir la reliquia era algo bastante más importante que la supervivencia de unos desconocidos. Provoqué (yo, el que escribe) la muerte de los personajes de mis compañeros de mesa.
Bueno, hoy ha sido la hora de la verganza. Con R. Los tres jugadores se han hecho personajes dormenios que dirigían la cacería de la Loba Roja organizada por el noble que debía proteger la salida de la mina...aliado con el enemigo de personaje,Etork Asgeifr.
Vale, en las montañas guneares Khammarna sufrió la persecución dirigida por 1 noble/militar dormenio y dos agentes de la corrección/militares dormenios con ganas de asesinar a la Loba Roja ¡pues no era escasa la recompensa que el ofendido noble ofrecía por su cabeza!
A ver, las cosas claras. Ha sido jodido jugar con TODA la mesa yendo a por mi. Mucho. De hecho, ha sido hasta desagradable pero ¿que me esperaba? Tenían todo el derecho del mundo a hacer eso, hacerme pagar el hecho de que tuviese semejante piezas de equipo...y bueno, me hicieron sudar.
Mucho.
Lo he pasado muy mal.
He tenido que separarlos. Perderlos. Hacer que se separen...y afrontarlos, a ellos y a los PUTOS dormenios mierdosos que los acompañaban. Ha sido atroz. Khammarna casi acaba mordiendo el puto suelo con un par momentos de aturdimientos infernales. PERO NO.
¡LA LOBA ROJA SE HA IMPUESTO!
Ha sobrevivido a los soldados, ha sobrevivido al entorno, y ha dejado que las heridas hechas por la ESPADA DE SOID hiciera su trabajo mientras corría.
¡Ahí os den!
Así que reimpuesto el buen rollo, espero volver a jugar otra vez. Con Guneares ¡contra los enemigos de nuestro pueblo! Ah, y cosa buena, ya sé donde está mi enemigo...el hombre que vendió a la hermana de Khammarna.
26-4-2016
Épée Noir por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Todos los años, desde hace dos por lo que debería decir "desde hace dos años" pero soy un persona lamentablemente melodramática, dirijo en el curso de francés al que asisto con vistas a sacarme los putos títulos oficiales una partida de rol. Bien, este lunes fue esa partida. La edad del grupo era mayor que en la anterior vez (23-35 años) y el juego era, como no, Espada Negra ¡si no fuera así no estaría en OCIN!
Bien, como iba diciendo. Jugamos la AVENTURA que más amo de momento: Sangre en la Nieve. Y debo decir que aunque murieron todos, por morir murió hasta el antagonista que mutó convirtiéndose en un higadillos de la vida, se lo pasaron bien. Aunque admito que fue complicado traducir algunos gentilicios (dormenio, gunear, harrassiano) al galo...por no mencionar que me volví un poco loco con las denominaciones del equipo.
De momento hay dos personas que han conocido el rol gracias a Espada Negra, y otra que se va a leer Estirpe de Khammar.
25-4-2016
El jueves pasado jugamos la segunda parte de El Enemigo Interior. Bueno, la segunda parte del primer combate, que les enfrentaba a sus enemigos y que tardamos dos sesiones en poder concluir. Muy bien todo, al acabar con los enemigos finalizaron dos personajes aturdidos, un personaje sin vida (aunque no muerto) y un personaje sin aguante.
"Creo que nos quedan dos turnos antes de que se vaya el Fuerza de la Ira"
"Espera que lo veo en la web"
Jueves, más!
24-4-2016
Por la tarde del sábado 23 de abril, vivimos la segunda partida en las jornadas Ludus Myrtea de Murcia. Esta vez fue Sangre en la Nieve, tuvo un desarrollo muy épico y acabé realmente encantado. Fue una gran partida donde noté un gran avance en mi comprensión del sistema y pude ver como el sistema mismo te hace avanzar aunque como narrador no empujes. Ciertamente fue un grupo entusiasta de chavales jóvenes que no habían jugado a E.N. aunque si que conocían el juego y son asiduos de G+ y partidas por hangouts.
24-4-2016
Vivimos una partida atípica con 4 personas que no conocían el juego pero que acabaron encantados. El desarrollo fue anómalo ya que estuvieron buscando una entrada a grutas alternativas por los alrededores y consiguieron entrar por la parte posterior del sótano.
19-4-2016
Esta es la segunda partida de la campaña.
Con todos los jugadores presentes en la anterior partida se lanzaron al segundo paso. Negociar con el señor de la Isla de Ermuntein, cuyo hijo estaba se encontraba rehén de la facción de la isla de Ragtulteinn, a la que pertenecen los personajes de los jugadores.
Pero tras largas horas caminando por el mar helado, pasar por Rogngeirr y reclutar unos cuantos guerreros con los apoyar con fuerza sus reclamaciones, el recibimiento de su destino final no fue precisamente con la palabra por delante.
Varias flechas empezaron a caer cuando se aproximaban a los islotes situados frente a Alvarteinn.
Según se fueron aproximando a dichos islotes en su caminar hacia la aldea varias oleadas de guerreros los atacaron.
Primero tomaron el islote oriental y después el occidental antes de lograr la rendición de Alvarteinn en el puerto de la aldea.
Una vez derrotados, el caudillo muerto el heredero quien despreciaba a su padre y hermano aceptó aliarse con la facción de los jugadores a cambio de que rescataran a su hermana, con la que les habían hecho chantaje la facción Enemiga.
Como símbolo de buena fe aceptó enviar un tercio de sus provisiones a Rogngeirr y otro a Rovateinn, donde ya empezaba a notarse el hambre.
Por desgracia para los personajes, su hermana se encontraba prisionera en la ciudad-prisión de Ronglaurr, de donde se dice que nadie ha escapado jamás.
Continuará...
19-4-2016
¡Casi me olvido de subir la partida de la semana pasada!
Comencé mi adaptación personal de la campaña de Warhammer Fantasy "El Enemigo Interior".
Los jugadores se dirigen a comerciar con su acero a la ciudad de Gilanulf, encontrandose por el camino a un viajante que se les une pues van todos camino a la misma ciudad.
Una vez en ella, el personaje noble consigue, gracias a un contacto, una cita con Federich Aglazor y, de paso, se entera de la inestable situación política en la ciudad.
Camino a la cita con el Aglazor, una banda compuesta por los enemigos de los personajes les sorprende en un callejón.
La partida finalizó en un cliffhanger en medio de este combate, que puede ser decisivo para los personajes!
Éste jueves, continuamos.
17-4-2016
Ayer sábado, cuatro valientes se pusieron en mis inexpertas manos de máster para probar (por fin) Espada Negra. Dado que mi grupo habitual se compone de gente más novata que yo, si cabe, y estando jugando a Pathfinder, no quería saturarles con otro juego que mecánicamente es bastante diferente. Por esa razón, hablé con los más experimentados y un par de añadidos para empezar a introducir Espada Negra, del que ya disfrutamos el juego de mesa.
Total, conociendo al personal, me decidí a dirigir la campaña de Nerdua de forma online. Agradecer a Wallace McGregor la fantástica maquetación que hizo uniendo las tres partes. Diez de la mañana, todos conectados y ¡primer problema! La conexión... Tras casi una hora de ajustes, entrega de las fichas y el mapa, pudimos comenzar.
El grupo estaba formado por Óscar, Christian, Miguel y Antoni, que encarnaron respectivamente a Nulnier, Balgem, Doliod y Abner. Los tres primeros habían jugado en el pasado a D&D, mientras que el último era totalmente novato y quiso probar.
No tuvieron ningún problema en acabar con el zombi de la iglesia (Balgem le arreó un espadazo de esos que quitan el hipo) y Abner lo remató con la porra. Curiosamente, Nulner decidió ir a "asistir" al sacerdote soidiano, mientras que Doliod se quedó viendo la escena. Tras el combate, Balgem se puso a explorar la iglesia en busca de otras salidas (les dije que tenía una planta superior donde había una ventana por la que podrían salir con la prueba de Escalar). Abajo, Doliod comprobaba y apuntalaba las puertas con bancos y Nulner recibía la reliquia de Santa Tania. Momento estelar cuando cogió el anillo, se lo guarda y se queda pensando si ponérselo o no. El pobre cura siguió intentando detener su hemorragia, pero al no preocuparse nadie por él se murió sin que nadie moviera un dedo por tratar de "echarle un cable". Abner llegó a sugerir, tras la entrega del anillo, rematarle. Yo iba por los suelos gesticulando cual moribundo, pero no os creáis que tratar de tirar Medicina pasó por la mente de Nulner. Ni de lejos.
A todo esto, se reúnen de nuevo y suben con Balgem, que está obsesionado con salir por la ventana. NINGUNO TENÍA ESCALAR. Les dejo tirar Fuerza, y obviamente se dan el guarrazo padre, Balgem primero y el pobre de Doliod después tratando de auxiliarle de un zombi que se acercaba. Abajo, las puertas cayeron y los zombis y necrófagos inundaron la planta inferior. Con todo el jaleo que se montó fuera, empezaron a salir a ver qué pasaba.
Yo veía el final trágico de todos, pero Abner tuvo que retirarse y decidió acabar a lo grande: siguiendo a la marabunta zombi, aporreó al más cercano y murió devorado. El mamonazo de Nulner, tras esto, salió por la puerta tranquilamente, volteó la iglesia por el lado opuesto a tiempo de ver cómo Doliod y Balgem daban cuenta del zombi solitario. Tras esto, consiguieron entrar en el cuartel sin demasiados problemas, rearmándose.
Seguidamente, marcharon rápidamente hacia el norte, a la muralla, que pretendían bordear hacia la puerta oeste. Los terribles gritos de su compañero Abner resonaban en el interior de sus oídos. Tras una tirada fallida de Sigilo para esquivar a Z9, el combate resultante les dejó al borde del colapso. "Pasión de Necrófago" es lo que proyectaba la mente de Nulner en su mano a mano con el monstruo. Peor suerte tuvo Balgem, quedándose inconsciente y al borde de la muerte, aunque esta vez Nulner sí consiguió reanimarle con una muy buena tirada de Medicina. Doliod el "Matazombis" estuvo muy acertado dosificando sus objetivos para ir aturdiendo al personal. Viendo los frustrados intentos de Nulner para dar al necrófago, se armó de valor y lo destrozó de un terrible golpe.
Finalmente bordearon la muralla, deteniendo la partida en este punto y con ganas de continuarla. Próximamente, sin duda. Se rieron mucho y aunque Óscar comentó que el combate le pareció lento, debo decir que fue debido a problemas logísticos: básicamente, los cabrones me hacían tirar todo a mí. Panda de vagos... Otra pega fue el tener que ir modificando las fichas anotando en un papel, por lo que he pensado en crear fichas online con el Gestor de Fichas para que las puedan ir modificando más rápidamente desde ahí.
Si la cosa prospera (ya que a este ritmo, tendremos Nerdua para rato), veremos si me atrevo a dirigir una campaña propia o ha pasado suficiente tiempo como para sacarlo en mesa.
17-4-2016
No sé que decir.
No sé que expresar.
No sé...como concepto.
Acabo de ver el final más épico, delirante y genial que jamás haya visto en mis 20 años de rolero.
Tres tírticos, los mismos que han provocado una matanza y se han ido de excursión al monte para ver arte parietal zoofílico, han bailado el aurresku aprendido de un viejo dos días antes ante una familia de gorilas pensando que eso los calmaría.
Y han muerto.
Mucho.
Aplastados.
12-4-2016
El jueves pasado salí muy contento de la última entrega de "La Crisis de los Lobos Rojos" con muchos muertos, un defecto menor pululando por las tierras de los personajes, un alud y Eifrr liándola parda. Finalmente perdieron 2/3 de la aldea, un golpe muy duro para los jugadores. Lo mejor de ésta serie de partidas es que han dado el pistoletazo de salida a la campaña ya tres de los personajes tienen seguidores y a que ahora hay anhelos tan chulos cómo: "Crear una pequeña milicia en el pueblo", "Repoblar el pueblo, cueste lo que cueste", "Servir y adorar a Nadruneb, hacer de su culto lo más importante" (que ya se ha cumplido tres veces!) y "Alimentar mi arrogancia todo lo posible".
11-4-2016
Segunda vez que dirijo esta aventurilla, con un final diferente (como me encantan las partidas abiertas). En este caso, tanto uno de los personajes como Guor, el cabecilla del clan, perecieron a causa de la maldición, pero los dos personajes restantes se cobraron su justa venganza y acabaron con la Banshee y su escolta.
Este final ha sido establecido como "canon" y empezaremos a jugar una serie de aventuras fruto de la misma. Podéis ver la partida al completo en el siguiente
video.
Jugadores: El rolarca Crom, Zuppr y Derebond. Dirigiendo: Senshi
11-4-2016
La partida más corta que he dirigido en mi vida, y no exenta de mucha diversión. Literalmente, los personajes no duraron más de media hora.
Es una adaptación de El Guía, publicada en su día en Crónicas Salvajes. Puesto que en esta aventura los jugadores eran capacitados, creo que tengo que hacer algún reajuste. Pero de las risas no se salvó nadie.
Podéis verla en la primera parte de el siguiente
video.
11-4-2016
Aquel que ahora mismo escribe estas palabras no sabe todavía si obro bien o mal, lo único que sabe es que las cosas se fueron de madre muy pronto, un poco de contexto:
Mi experiencia como máster a sido por el momento muy poca (Apenas 4 partidas nunca he sido jugador) y al no tener referente o guía con ningún sistema ya que esta afición la descubrí a la tierna edad de 21 años me ha sido complicado no estar de la mano con mi grupo de juego los cuales no sabian que coño era un juego de rol hasta que les hable de los mismo, pero al decidir que espada negra iba a ser el juego que me quitaría el miedos matar personajes no pensé en lo rápido que un unos cuantos idiotas con ganas de pasárselo bien poco que pensarían cada acción (va por ti Ruben XD) no me extenderé mas y pasare a relatar los 3 momentos de genialidad de la partida.
1º Tras defenestrar sin muchos problemas al muerto de la capilla pasan a tomar la decisión de que hacen a continuación, la primera respuesta que oigo es:-Yo voy a matar al cura con mi porra. Resultado : otro jugador dejándolo aturdido y sangrando al tio listo.
2º Al conseguir salir de la iglesia el mismo jugador "paciente" y "metódico" decide que lo mejor seria nada mas salir gritar a pleno pulmón: "DRAGOONEEES" para la estupefacción de los presentes, resultado: una masa ingente de muertos acercándose al origen del grito .
3º Escondidos en un granero en la parte alta con la única manera de bajar una débil escalera de madera y con los muertos atraídos por sus gritos al intentar discutir cual era su siguiente paso, con unos de los jugadores obcecado en ir al curandero que estaba al otro extremo del pueblo y ellos ya cerca de la salida al mismo jugador no se le ocurre otra cosa que tirar la escalera encima de los muerto que la ignoran, descubren que están arriba y ninguno con ganas de saltar a una muerte casi segura, resultado: uno de los jugadores deja inconsciente a este maravilloso personaje del que han forjado un irremediable odio y entre risas y aplausos lo tiran hacia los muertos que distraídos por la nueva pieza de alimento ignoran los jugadores consiguiendo escapar sin bajas y una muerte bien merecida.
10-4-2016
Jugadores: Krajo, Gran Moldor.
Emplazamientos: marca de Guoleitr.
Los dos viajeros, tras hacer noche en casa de Guvarr sin haber tomado precauciones especiales, se plantean los preparativos para el largo y peligroso viaje que tienen por delante. A la mañana siguiente Guvarr les avisa que tres hombres armados han llegado a la aldea preguntando por ellos, y no tienen buena pinta...
Tras evaluarlos, Krajo y Moldor deciden que pueden hacerles frente, y que no quieren huir pese a tener la oportunidad. Así que se inicia un combate cara a cara, igualado al principio pero que se decanta hacia el lado de los tres perseguidores, momento en el que Krajo y Moldor se rinden.
Son capturados y llevados de vuelta a Guoleitrnulf, ante Madisla. Ella quiere saber los motivos de estos extraños viajeros, y la utilidad que puede sacar de ellos. Tras constatar que quizás podría obtener un rescate de un noble dormenio llamado Alister, y que quizás podría usarlos mientras tanto para algún trabajo sucio, les pone una dura prueba: combatir contra sendos prisioneros... uno de los cuales reconocen como uno de los hijos de Asla, la herrera.
Parece que tienen escrúpulos con ese chico, y pese a que Madisla les insta a mostrar que pueden serle útiles, se niegan a matarlo. Madisla no parece entender la lógica de estos dos, y parece dispuesta a desecharlos. Finalmente negocian enviar una carta de rescate a Alister, por un alto precio que sería difícil de reunir para un noble sin grandes atribuciones.
Son arrojados a las mazmorras, sin ninguna esperanza salvo lo que pueda hacer Alister.
Alister recibe la misiva, y se plantea opciones para recuperar a sus hombres. Sopesa cuáles pueden darle fuerza para hacer su justicia o al menos negociar con peso, pero el asunto parece complicado... tanto o más que reunir las veinte coronas solicitadas.
Resultado: dos personajes capturados de forma indefinida sin que ellos mismos puedan cambiar su situación en modo alguno.
10-4-2016
Jugadores: Militar dormenio, noble, guerrero de clan exiliado y X
Esta fue una sencillísima partida para integrar a un nuevo jugador tanto al grupo, como a Espada Negra.
Mientras los jugadores volvían a sus tareas cotidianas tras el largo viaje que supuso "Sangre en la nieve", un pequeño grupo de campesinos acude a los compañeros del noble para que ayuden a una persona que han encontrado en las cercanías de la ciudad inconsciente y con una grave herida en la cabeza. El grupo decide llevarlo al noble a que lo atendiese, y extrañamente accede a curar al harapiento herido.
El desconocido recupera la consciencia, pero resulta que no recuerda absolutamente nada. El grupo trata de averiguar algo acerca de X, mientras algunos campesinos aseguran que el cura de una pequeña iglesia de la marca cura a la gente de manera milagrosa.
A la vez que el noble y el militar (que ahora ejerce de guardia del noble) tratan de resolver de alguna manera la escasez que azota a los campesinos, de los que llegan rumores de una posible
sindicación; el gunear y X tratan de atar cabos acerca del origen de este desconocido.
Posteriormente, el grupo decide acudir a un oficio del apartado cura del que se dice que hace pequeños milagros. Tanto el noble como el militar quedan sorprendidos en algunos puntos del oficio, donde suceden rezos y oraciones a un extraño santo.
Tras el rito, instan al cura a dar explicaciones sobre las partes ajenas al culto a Soid y su "fama" curando a la gente. La situación alcanza una gran tensión, y finalmente el grupo se hace con unos viejos documentos que cambiar por completo los pilares de la fe de Soid...
9-4-2016
Saludos!
Esta tarde dirigí mi primera sesión de Espada Negra.
No tengo foto, porque soy un gañan, y la verdad, más que de la parida en sí, (que también), quería hablar de las sensaciones.
Estoy totalmente flipando, tanto con las complejidades que se pueden alcanzar en el combate, con estilos de lucha o táctica por ejemplo, como fuera de él.
Eso es bueno, ya que da para un desarrollo largo de pjs, familiares etc que me parecen geniales.
Y a la vez ha ido en mi contra, ya que me ofrecí a dirigir demasiado pronto, y estaba bastante perdido... :-S
La reunión de Abnner
Los pjs pertenecen al clan Sigvar. De hecho, uno de ellos es de la propia familia, y tiene su vivienda, y un escudero exesclavo dormenio que le suele acompañar.
Los pjs son enviados a un asentamiento en tierras del lobo, con el rumor de que una facción de este clan, quiere abandonar la tutela dormenia, y revelarse.
Por el camino al separarse buscando refugio, uno de los Pjs tuvo que enfrentarse a un oso... (la lanza, de nivel 3 a poder ser es la leche)
Aunque agotados, acabaron con el animal y descansaron en su cueva.
Una pared a escalar fue su antagonista más duro, y tras hacer cumbre, y caminar un poco más, avistaron Abnner. Mientras la nieve comenzaba a posarse en sus hombros.
Al adentrarse vieron lo dormenizada que estaba la Aldea. Con soldados sureños, e incluso un corrector!
Pero resulta que el líder del lugar, no quería revelarse, alguien había engañado a nuestros oseznos... Y mientras mis jugadores se rebozadas en el lodo(dejando muy de lado cualquier atisbo de honor), proponiendo unirse ellos a Dormenia¿por que?!? Un grito en las calles les puso sobre alerta.
Una especie de ataque de zombis se cierne sobre Abnner.
Tras enfrentarse a 6, los cuales habrían dejado inconsciente a uno de mis pjs, si no fuera un albardado, se volvieron a refugiar en el hall para replantearse los planes mientras los aldeanos van cayendo.
+La idea era acomodar a la era gunear un poco la superficie de la aventura de iniciación "la maldición de Nerdua"
Aun con lo verde que andaba, mis jugadores han dicho que se apuntan a la siguiente, así que dentro de lo que cabe, estoy contento!
9-4-2016
Esta partida supone el punto de arranque de una campaña de ambientación Gunear que espero se juege todos los viernes, y mi regreso como "Crador", "Master", etc..
Los Personajes jugadores que a continuación detallaré fueron "interpretados" por miembros de la hermandad.
Bronk (
Hermano Verion): Oscuro Gunear creyente en Taharda que por dibersas acciones de su pasado se ha visto obligado a refugiarse en las islas Eorgeirr.
Baleijörn (
Hermano Sigeiror): Sacerdote de Babglón de 46 años con la moral más que desviada en mi opinión.
Ainarr Imunrork (
Hermana Favnia): Guardiana de Clan tras la marcha de su esposo a pescar ballenas de donde parece que no volvió. Parece llevarse "especialmente bien" con el Aspirante a Rey del Clan.
La Joven Herrera (
Hermana Aileen): Joven herrera que llegó apenas en su adolescencia hasta las Islas y que sorprendentemente medró hasta posicionarse como una notable herrera con gran fortuna a su disposición.
Tras la muerte del Rey Una pugna por la jefatura del clan y la frustración de no obtenerlo por la tradición por parte de uno de las familias del clan más poderosas ha probocado una conflicto interno por el poder.
Sin provisiones para soportar el Dabria Tulka (Periodo especialmente duro del invierno gunear) Se ven forzados a partir de su isla en precarias ccondiciones. para traer provisiones de otra isla aliada.
A mitad de camino se ven forzados a dejar el Barco en el que viajaban debido a que el mar terminó congelandose por el frio.
Obligados a caminar por el helado mar tardan toda una noche en recorer una distancia que se haría en pocas horas en barco, asediados por temibles Osos de Faregorn.
Para cuando llegan a la aldea aliada esta ha sido asaltada, su hierro robado y sus proviciones quemadas, al igual que las de su isla.
Pero un golpe de Suerte hace que Ainarr Imunrork encuentre el rastro de huellas humanas que se alejan del pueblo no hacía el már sino hacia uno de lso lados de la isla. tras seguirlas los personajes encuentran una fuerza de unos 60 hombres entre remeros y guerreros junto a dos barcos atascados al elarse el mar.
Tras una dura lucha logran derrotarlos y atrapar a unod e los Hijos del jefe d elos asaltantes. el cual, tras ser violado en secreto por el sacerdote no duda en hablar cuando Bornk le interroga.
Se supone que era un aliado, pero el rapto de su hermana por la oposición hizo que su familia cambiara de bando.
Con esta información y el reen regresaron a su Isla para junto con Eorver, el aspirante a suceder a su padre en la jefatura dle clan, deicdir los siguientes pasos a seguir.
6-4-2016
Una partida diferente donde de nuevo nos adentramos al fragor de la guerra de Dormenia y los Guneares. En esta ocasión siguen los problemas (como de costumbre xD) pero seguimos "palante". En ella quería poner en práctica el combate con poderes sobrenaturales y como es normal he pecado de novato pero he aprendido un montón en una partida que se me ha antojado muy lenta (y tediosa incluso) pero absolutamente necesaria para todos los novatos de Espada Negra.
Por cierto, ha sido mi XIII partida en el juégame (joer, me parecen un montón)
¡Y la siguiente semana más!
La partida en el canal de Rol Salvaje:
https://www.youtube.com/watch?v=VuO9Eprc3QQ
Apuntes subjetivos y personales sobre los clanes del cuervo y del buho:
5-4-2016
Esta es la continuación de la campaña que empezó hace mucho tiempo, y que fue retomada a partir de Sangre en la Nieve "apenas modificada". Aún no tiene nombre, aunque debería ponerle uno ya que está prometiendo mucho y, lo más importante, tanto jugadores como máster estamos entusiasmados.
Todo comenzó luego de que salieran de las tierras de Adrin III, yendo al sur gracias a un dato de que el Corrector fugado se había ido disfrazado junto a Huicor el Calvo y sus agentes. En el camino se fueron encontrando con cadáveres de niños, ancianos y enfermos, muertos por las bajas temperaturas y el inclemente frío.
Las dudas y confirmaciones comenzaron cuando vieron que no había más cuerpos ni rastros de personas muertas. Así algunos días más, hasta que confirmaron que algo andaba mal y que tal vez estaban en la pista.
Luego de pasar un pueblo totalmente fantasma, pero con claras señas de que se había dado una carnicería (pero sin cadáveres), se encontraron un unos lobos hambrientos. No fueron problema para el Guardia Real, y el Mendigo, pero se dieron cuenta que había más peligros de los que esperaban.
Un par de días más al sur: otro pueblo con las mismas señas, pero esta vez encontraron huellas que se alejaban. Las siguieron y se encontraron con dos supervivientes de la masacre y así confirmaron que los muertos atacaron el pueblo, y que los que morían y no eran devorados, se volvían a levantar luego de que un hombre anciano pasara por allí. Tuvieron que discutir bastante, hasta que lograron convencerlos de que los siguieran ya que en Ávanil estarían más seguros.
Finalmente, se encontraron con la hueste de muertos justo antes de que atacaran un poblado y sin pensarlo demasiado, se lanzaron al combate. Basric (creo que se llamaba así el corrector de "Noche de Paz") no aparecía, pero ya los muertos les estaban dando mucha pelea por la cantidad que eran y los "seguidores" habían muerto hacía rato.
La lucha fue encarnizada, y aunque al Guardia Real no le significaba mucho problema (tenía Armadura mejorada), al Mendigo le estaba resultando agotador el combate. Casi al final del encuentro apareció el Nigromante, sólo para ser vencido sin muchos miramientos.
Fueron al pueblo a socorrerlos, y finalmente fueron recibidos por el sacerdote del pueblo para que descansaran y pudieran interrogar al prisionero.
Vaya sorpresa se dieron cuando éste comenzó a soltar nombres e información útil para estos elegidos de Armeniam que buscan la destrucción del engaño de la Corrección. Sólo que cuando parecía que todo iba a terminar con el ex-corrector muerto por su propia sangre, comenzó a recitar unas plegarias extrañas (cosa que fue extrañamente interpretada por los jugadores como un pedido a su diosa de que lo recibiera y no como un intento por llevarse alguno consigo) y se convirtió en un espectro que casi remata al Mendigo.
El final quedó allí: un Guardia Real asombrado por las capacidades de los seguidores de Taharda, un Mendigo maltrecho y un sacerdote asustado por haber presenciado cómo un Corrector se convertía en una sombra y moría en manos de esos extraños y rudos hombres.
Continuará...
4-4-2016
La madrugada del segundo día del cuarto mes, compartí con los hermanos Vorvek y Agnielli una partida que sinceramente espero que sea el inicio de una campaña, aunque sólo juguemos de vez en cuando. En ella, encarnaron a dos hombres de confianza de Opam Aglazor, un noble dormenio del año 420 que quiere expandir su influencia política, arrebatándole la suya a un vecino, obviamente. Así pues, les encarga a nuestros "protagonistas" (se acaban ganando el apodo de "Sombras", aunque este surja de un juego de palabras de su patrón) apoyar una rebelión campesina que se está gestando en la marca de Banirri Fedder, en los antiguos territorios de la familia (entonces aún no habían sido reubicados en Tagcedo, ya que este territorio aún pertenecía a Harrassia), situados en la zona norte de Dormenia (actualmente en poder de la familia Aglazor, gracias en parte a la actuación de nuestras Sombras, al parecer) . Para esta tarea, Opam les entregó 5 coronas. Entonces, se encaminaron a su encuentro con Canri, su contacto entre los futuros insurrectos. Éste les dio refugio y les explicó la situación (que tal vez es demasiado compleja para resumirla aquí). Ellos tantearon un par de individuos influyentes que estaban indecisos, y decidieron que lo mejor para darle un empujón al número de afiliados a la rebelión era poner presión sobre los campesinos, haciendo estallar el conflicto que estaba latente. Para esto, buscaron una familia que tenia algunos problemas con las bandas locales (de otra aldea de la zona) y prendieron fuego a sus campos, sembrando a la vez rumores de que era culpa de las bandas, lo cual llevó rápidamente a una escalada de violencia que culminó con diversos incendios en los locales de las bandas. A la mañana siguiente, después de regalar a la familia dos carros de trigo (para darse legitimidad, no por pena), dieron un pequeño empujón al conflicto y lideraron a algunos campesinos para acabar con los remanentes de las bandas y acabar con el jefe local. Y ahora, con la cosecha (y, por tanto, la recaudación de impuestos) cerca, nuestras Sombras están más cerca que nunca de hacer estallar un conflicto que no saben si van a poder ganar. Aunque... ¿a quién le importa la victoria de los campesinos? El objetivo es causar inestabilidad para que Opam pueda ganar en la política. Así pues, ¿como seguirá la historia de las ya célebres (en la zona) Sombras?
(Se me olvidó hacer un pantallazo con el OCIN Time abierto, lo siento)
4-4-2016
Partida dominguera para 5 personajes.
No, espera...4 jugadores.
¿Que? ¿Tres? Bueno, sin duda es una buena cifra.
¿Ah? Vale, que sean dos.
Vaya, no sorprende tanto que terminasen los dos muertos bajo las fauces de los lobos que se encontraron.
2-4-2016
A medianoche del segundo día del cuarto mes, los hermanos Kerian y Verion compartieron conmigo una indecente partida clandestina, en la que se vieron encerrados por crímenes menores y abandonados a su suerte, sin comida, en una celda llena de hombres desesperados en su misma situación. En este ambiente se toparon con Mane, un ratero lo bastante habilidoso para colar un cuchillo en la celda y lo bastante listo como para acaparar la poca comida que tenían los reclusos. Mane, al verlos buscar una ruta de escape, les propone un trato: si le ayudan a escapar compartirá con ellos un botín que tiene escondido en el exterior. Cuando aceptan se saca un mapa de los calzones: al parecer ha llegado a sus manos un mapa del subsuelo de la ciudad. Gracias a él y a la explotación inmisericorde del resto de presos, consiguen llegar a un túnel cercano que les lleva a la bodega de una taberna, a través de la cual llegan a la libertad. Entonces se enteran de que el supuesto botín está en una tumba que aparece en el mapa y que tanto la Corrección como los Guardianes de los Muertos lo quieren. Así, después de algo de extorsión y de una victoria absoluta por parte de los PJ gracias a la loquilla enfurecida que llevaba Verion consiguieron salir del asunto con unas suculentas ganancias.