Espada Negra

Abril de 2016, se han jugado 26 partidas.

597 partidas desde el principio de los tiempos.

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También puedes ver cómo fue en , Septiembre, Abril, Marzo, Enero, Noviembre.

La gloria de Thuran Ollvaror, por Verion
13 partidas Cumplido
Se publicará digitalmente un relato anexo a "Estirpe de Khammarr", que explicará la participación Ollvaror en ese conflicto. Tendrá una extensión de unas treinta páginas.
El brillo del cuchillo, por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
20 partidas Cumplido
Se publicará en el formato pertinente la aventura Tírtica "El brillo del cuchillo", un slasher al más puro estilo Armuresevor.
Adendo físico, por Verion
30 partidas
Cuando se publique "Estirpe de Khammarr" se incluirá el relato "La gloria de Thuran Ollvaror" en el mismo volumen.
Crowdfunding, por Verion
40 partidas
Se iniciará con carácter inmediato un crowdfunding para publicar "Estirpe de Khammarr".
10-4-2016
Salir de la marca por Koldraj
Jugadores: Krajo, Gran Moldor.

Emplazamientos: marca de Guoleitr.

Los dos viajeros, tras hacer noche en casa de Guvarr sin haber tomado precauciones especiales, se plantean los preparativos para el largo y peligroso viaje que tienen por delante. A la mañana siguiente Guvarr les avisa que tres hombres armados han llegado a la aldea preguntando por ellos, y no tienen buena pinta...

Tras evaluarlos, Krajo y Moldor deciden que pueden hacerles frente, y que no quieren huir pese a tener la oportunidad. Así que se inicia un combate cara a cara, igualado al principio pero que se decanta hacia el lado de los tres perseguidores, momento en el que Krajo y Moldor se rinden.

Son capturados y llevados de vuelta a Guoleitrnulf, ante Madisla. Ella quiere saber los motivos de estos extraños viajeros, y la utilidad que puede sacar de ellos. Tras constatar que quizás podría obtener un rescate de un noble dormenio llamado Alister, y que quizás podría usarlos mientras tanto para algún trabajo sucio, les pone una dura prueba: combatir contra sendos prisioneros... uno de los cuales reconocen como uno de los hijos de Asla, la herrera.

Parece que tienen escrúpulos con ese chico, y pese a que Madisla les insta a mostrar que pueden serle útiles, se niegan a matarlo. Madisla no parece entender la lógica de estos dos, y parece dispuesta a desecharlos. Finalmente negocian enviar una carta de rescate a Alister, por un alto precio que sería difícil de reunir para un noble sin grandes atribuciones.

Son arrojados a las mazmorras, sin ninguna esperanza salvo lo que pueda hacer Alister.

Alister recibe la misiva, y se plantea opciones para recuperar a sus hombres. Sopesa cuáles pueden darle fuerza para hacer su justicia o al menos negociar con peso, pero el asunto parece complicado... tanto o más que reunir las veinte coronas solicitadas.

Resultado: dos personajes capturados de forma indefinida sin que ellos mismos puedan cambiar su situación en modo alguno.