Espada Negra

Mayo de 2016, se han jugado 29 partidas.

498 partidas desde el principio de los tiempos.

Este es un lugar para aquellos que quieren a la vez jugar a Espada Negra y fomentar el desarrollo de nuevos contenidos.

Puedes leer sobre este proyecto en esta introducción, volver a la sección principal, o visitar la página del juego.

También puedes ver cómo fue en Abril, Marzo, Febrero, Enero, Deciembre, Noviembre, Octubre, Septiembre, Agosto, Julio, Junio, Mayo.

Veranito Harrasiano, por Edu Rodríguez (google)
5 partidas Cumplido
Le diseñaré un uniforme de verano al Guardian para que pueda visitarnos todos los meses. XD
Mazmorra ollvaror, por Verion
13 partidas Cumplido
Detallaré una de las mazmorras que se jueguen este mes en la campaña de acercamiento el videojuego en desarrollo "Ollvaror Caves".
Portadas, por Verion
20 partidas Cumplido
El material que esté como recompensa en juégame este mes (propuesto por mí y por otros) tendrá portada con ilustración exclusiva.
Mazmorra cumpleaños Hersho Goldstein, por Pablo Pazos (google)
24 partidas Cumplido
Hersho se compromete a generar el primer nivel de su mazmorra Tírtica de excepcional dificultad
Flores en el desierto, por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
25 partidas Cumplido
Se publicará en el formato pertinente la aventura harrassiana "Flores en el desierto".
En ella se podrá conocer y intervenir en una de las habituales crisis políticas harrassianas. Tendrán el placer de conocer a la inteligente y populista Beniz Al Rhazzou, así como sus reivindicaciones en pos de la renovación y fortalecimiento del estado Harrassiano. Tal vez encuentren reminiscencias con eventos de nuestro propio mundo.
Ilustraciones, por Verion
30 partidas
Se realizarán cinco ilustraciones relativas a las recompensas que aparezcan.
Mazmorra Ollvaror, por Verion
33 partidas
Se detallará una segunda mazmorra.
Mazmorra cumpleaños Hersho Goldstein II, por Pablo Pazos (google)
37 partidas
Tres niveles extra para la mazmorra Tírtica de Hersho, que tendrá 4 niveles de excepcional dificultad
Mazmora Ollvaror, por Verion
39 partidas
Se detallará una tercera mazmorra.
31-5-2016
La primera partida se jugó el mes pasado pero olvidé subirla.
Mialnir es una ciudad situada en territorio Dormenio. Dos bandas criminales se disputan el control del juego y la prostitución. Los "Cuervos de Mialnir" y las "Ratas rojas", de reciente aparición y menor fuerza, pero que poco a poco parece escalar posiciones.

-Durante la primera partida los pjs decidieron ayudar a los Cuervos (tres de ellos tenían un contacto criminal perteneciente a esta banda, un contratador en los barrios bajos) en una misión contra las Ratas, que habían robado la recaudación de uno de los prostibulos. Averiguaron la taberna donde se iban a reunir un pequeño grupo de ellos y los pasaron a cuchillo, después les dejaron unas labregas en la boca, como un claro mensaje para la banda enemiga. No dejaron testigo alguno, ni el pobre tabernero se libró. (Dormenia saca lo peor de mis jugadores Xd)

-En esta segunda partida, estuvieron de mercadeo, arreglando sus armaduras y comprando algo de equipo, asistieron a la ejecución de un asesino (un miembro de los Cuervos al que en la anterior partida se les ofreció rescatar. Decidieron no hacerlo y escarmentar a las Ratas en su lugar )y decidieron no acompañar a un panadero y su hija como escolta en un pequeño viaje. Un asiduo a la taberna donde suelen reunirse los pjs, identifica a uno de ellos como un perseguido por la justicia (desventaja de criminal) por asesinato y le tiende una trampa, le cita en una pequeña taberna con la excusa de que quiere una espada de alquiler para un trabajo sucio. El pj cae de lleno y acude al anocher, donde le epera un nutrido grupo de guardias. Por suerte para él, el pj acude con el resto y sobreviven de milagro a un sangriento combate. Huyen como pueden y se plantean que quizá sea un buen momento para abandonar la ciudad....CONTINUARÁ

31-5-2016
En esta ocasión nuestros valerosos héroes, con el apuesto primo Iago a la cabeza, se dedicaron a encontrar y derrumbar, digo esconder todos los templos tírticos de la región, además de enfrentarse a unos enemigos ciertamente peligrosos: tres gorilas y dos ulekaiz caballeros de la muerte (en dos combates separados, claro). Podemos decir que hemos logrado algo importante, a pesar de la falta de carne de gorila a la parrilla.
30-5-2016
Jugadores: los guneares Roltufl y Asbran, con un decente barco, tripulación (Asfarr, Boirk, Cogmur, Romorr, Asverg y Vanajorn) y una decena de remeros, alejados de su tierra.
Creador: Koldraj.

Balenpat levanta a las furias y se lanzan en persecución de Melco tan pronto como pueden. Los guneares Asfarr y Romorr van con ellos. No encuentran al agente de la Corrección, así que piensan que se habrá refugiado en el templo. Hacia allí se dirigen.

Tras algunas pequeñas escaramuzas, no tarda en plantearse una batalla que ocupa toda la mañana. De un lado las treinta furias dirigidas por Balenpat. Del otro, unos cuarenta agentes dirigidos por el corrector Selio, que responden a los ataques en la plaza del templo, desaprovechando toda ventaja defensiva. El empuje del bando de Balenpat, incluyendo intervención táctica de los guneares con gran riesgo, hace que se desbanden la mayoría de los agentes implicados. Selio se encierra con unos pocos agentes en el templo.

Balenpat ordena derribar la puerta, cosa que lleva tiempo. En el exterior, otro grupo de agentes tan numeroso como el anterior se reagrupa. La puerta cede, y la batalla continúa. La superior táctica de Balenpat y el arrojo de los guneares se hace valer de nuevo. Estos vencen, y toman el templo. No encuentran a Selio, sin embargo, que debe haber huido por alguna ruta oculta que tampoco encuentran. Le pegan fuego al mobiliario y los tapices, y se largan hacia el barco, pues hay otros guardias agrupándose en las calles aledañas, y las semillas parecen estar perdidas.

Los guneares sacan a Balenpat y sus furias del puerto, y los desembarcan en algún punto en la costa, alejados de la ciudad. Este está bien cabreado por no haber encontrado las semillas, y los guneares se quedan sin el quinto de kilo de oro que les había prometido si las encontraban.


30-5-2016
Apenas un par de días después de la incursión a la prisión de Ronglaurr y la aldea de Oralror en la isla de Roereteinn, Eorber volvió a estar consciente.
La guerrera que una vez fue la esposa de un desaparecido jefe de Oralror juraba lealtad de Roereteinn a cambio de matrimonio con Eorber, el cual accedió a sabiendas de que uno solo no puede controlar todas las islas.
Tras recuperarse, el jefe, no tardo en reunirse en secreto con su amada, la sobrina del sacerdote Baleijörn, personaje del hermano sigeiror y personaje de la hermana favnia.
La jefa de Oralror los pilló en la cama pero no pareció importarle.
Eorber convocó a los jugadores para entre todos tratar de determinar los siguientes pasos.
Así, el sacerdote Baleijörn y su sobrina, al amante del jefe, partieron con el cuerpo de Eidrr para devolverlo a su hermano y tratar de convencerle de que se alíe con ellos.
También se decidió que Bornk se dirigiría a Sigalror para infiltrarse como mercenario, pero al ser un personaje conocido sobre todo por derrotar al hijo de Rormor Sigalror en la primera partida debía hacerse evidente que hubiera decidido traicionar a Eorber.
Así, en secreto se planificó una argucia por la cual bornk en un supuesto estado de embriaguez que no tan supuesto causó en el sacerdote, provocó una refriega ofendiendo a gritos a Eorber y matando en su huida a algún aldeano.


Tras la sonada huida de Bornk este se dirigió hacia Sigalror previa pausa para descansar en el islote de Oteinn, donde una pequeña fortaleza con una pequeña guarnición protegen el faro.


Bornk consigue asilo en el islote y promete hacerles llegar cerveza ante la escasez en el lugar.


Mientras El sacerdote y su sobrina entregan el cuerpo de Eidrrla cual parece que era venerada en vida como una especie de mujer sagrada por las gentes del pueblo.


Tras el entierro y durante las negociaciones Baleijörn descubre que Eiror, señor de Alvarteinn con quien está negociando protege a una niña con gran potencial mágico.


Las negociaciones culminan con lo siguiente… “A cambio de tropas para vengar la muerte de su hermana Eiror será fiel a Eorber”. Él ya se estaba preparando para la guerra abierta.


Bornk llega a la isla de Atalltein, e su punto más al norte y desde ahí por tierra se dirige hacia Sigalror, pero a medio camino se ve rodeado por exploradores de un campamento oculto en el bosque. Resultan ser hombres de Eiror que se encuentran infiltrados en la isla provocando pequeñas incursiones y sabotajes a los Sigalror. El más destacable de los miembros es un sigiloso hombre llamado Asgur.


Bornk les explica que busca fortuna como mercenario de los Sigalror, pero al no pertenecer a su bando deciden dejarle pasar y le desean suerte en su decisión.


Al llegar a la ciudad es rápidamente reconocido por Rormor Sigalror y rápidamente es agasajado con comida, bebida y por supuesto ofertas de trabajo.
Rormor busca la cabeza, si es posible separada del cuerpo, del furtivo Asgur y ofrece un buen pago a Bornk por la misma.


De vuelta en Rovateinn Baleijörn y su sobrina informan a Eorber de la situación y este decide aprovechar y atacar antes de que fuese demasiado tarde.
Acepta las condiciones de Eiror y moviliza a su ejercito en dirección al sur, hacia Sigalror previo paso por Oteinn.


Mientras el sacerdote y su sobrina regresarían a Alvarteinn donde descubrirían que Eiror ha movilizado también a las gentes de Portulrr para el ataque. Ellos irían antes a la isla para contactar con Bornk y decidir los siguientes pasos.


Bornk para obtener la confianza de Rormor debía llevar la cabeza de Asgur pero estaba seguro de que una cabeza cortada de alguien parecido podría dar el pego aunque se hubieran visto.
Necesitaban a alguien parecido y hablando el grupo con el jefe de los hombres del campamento del bosque descubrieron que el hijo de Ronark, señor de Ornajolf era muy parecido a él.


Así pues se tomo la siguiente decisión. Bornk, gracias a las artes de engaño y mágia de la sobrina del Sacerdote se haría pasar por Remorner Sigalror, el hijo de Rormor que Bornk derrotó en Rovateinn. Públicamente le cortaría la cabeza para que las gentes de Ornajolf pensaran que habían sido los Sigalror y así tenerles de su lado en la contienda. Bornk llevaría la cabeza a Romror y obtendría su confianza.


Pero no todo sale siempre como se planea. Bornk accede a la población, llegua hasta el salón de festejos donde se reúnen los guerreros del pueblo y la familia del jefe, y a pleno grito afirma ser Remonenr y hacer la acción por los Sigalror ante de cortarle la cabeza al desprevenido objetivo.
Mientras intenta huir Bornk se topa con tres guerreros que le derrotan y lo dejan inconsciente.


El Sacerdote de Babglon y su sobrina se sientes impacientes al ver que Bornk no regresa por lo que esta ultima decide infiltrarse sigilosamente el en pueblo.
Descubre que se llevan a bornk a una celda con un curandero y un guardia se queda delante de la puerta para vigilar.
Después se cuela en la casa del jefe y recupera la cabeza. Mata por sorpresa al guardia que vigila la celda donde se encuentra bornk y mata al curandero.


Al no poder cargar mucho tiempo por el ya consciente bornk y encontrarse este sin fuerzas, decide dejarle con unas pieles y los cuerpos del curandero y el guardia bajo el hueco e una casa.


Ella sale del pueblo a hurtadillas y bornk hace lo propio al día siguiente.



30-5-2016
Los personajes d ellos jugadores lograron acceder a la infame prisión y a solo faltaba saber una cosa... Pensar en cómo abrir la puerta de metal que daba acceso al siguiente nivel y que solo se habría desde dentro.
Fue entonces cuando por primera vez El Sacerdote de Babglón Baleijörn logró impresionar a Bornk.
Invocó el poder de su deidad y provocó la destrucción de una importante porción de la puerta.
Después de esto se toparon con numerosas celdas en las que cuerpos maltratados, torturados, mutilados y deformes yacían muertos o agonizantes tras las puertas de barrotes.
Al ver el resultado de las actividades de esta prisión en aquellas celdas el personaje de la hermana Favnia se sentía terriblemente preocupada por la seguridad de su amado Eorber, a quien habían venido a rescatar a la vez que a Eidrr la hermana del Eiror, jefe de Alvarteinn.
A dicha preocupación contribuía divertido Bornk, quien disfrutaba metiéndole los temores a cada celda por la que pasaban.
Entre pasillos de celdas se encontraban secciones de Guardia fuertemente protegidas por guardias bien entrenados.
Esto llevó al grupo a tomar la determinación de explorar el área sin ser vistos antes de tomar un camino y otro.
El panorama que encontraron era aun más desolador, en un momento determinado encontraron una zona que no exploraron en la que desde su entrada solo se veía un mar de cuerpos moribundos o en descomposición.
Finalmente, se enfrentaron a varios grupos de guardias quienes al final se retiraron a una posición más segura.
El grupo les siguió y se encontraron en una inmensa sala en cuyo fondo se encontraban dos enormes hornos de fundición y una enorme forja entre ambos.
En el centro, los cuerpos de Eorber y Eidrr se encontraban encadenados a unos postes metálicos, torturados y en gran parte desangrados.
Un grupo en formación de fuertes guerreros les recibieron en guardia, mientras una especie de oscuro sacerdote desaparecía entre la forja y uno de los hornos del fondo de la sala.



El enfrentamiento fue duro pero los jugadores salieron victoriosos.
Rápidamente Acudieron a ayudar a los prisioneros.
Aplicando conocimientos de Medicina, el personaje de la hermana favnia logró estabilizar a eorber, pero no logró salvar a Eidrr, quien al poco murió.
El fuego y el calor de la forja y los hornos se fue extinguiendo hasta desaparecer.
Los jugadores decidieron regresar con Eorber y el cadáver de Eidrr para entregárselo a su hermano.
Al salir encontraron el cadáver de la mujer que tiempo antes habían rescatado.


Después, con algunas tropas que los jugadores había traído a la isla, asaltaron Oralror y capturaron a la esposa del desaparecido jefe d ella aldea, y a sus guerreras guardianas.


Finalmente regresaron a casa.
29-5-2016
La joya maldita por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Partida dirigida a un grupo de novatos interesados en Espada Negra, los cuales habían leído parte del manual y de la ambientación de la nación Dormenia. Esta es similar a cierta aventura de cierto juego de rol de su primera edición, un juego con ciertas enfermedades y demonios, y sorprendetemente acabó con los personajes vivos ¿no es maravilloso dirigir a 2 correctores con energía y esferas Oscuridad?
Que sigan jugando.
29-5-2016
El deshielo de Kragkatar por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Es verano en las tierras guneares. Lo cual sgnifica que hace un poco menos de frío de lo normal y cierto deshielo puede tener lugar. En las tierras del clan Katar hay cierta agitación, pues el deshielo ha permitido ver en el cercano Alto de Rug la tumba de Kragkatar, fundador legendario de este pequeño clan vasallo del clan Sigvar.
Dos líderes guneares llevan en disputa meses, sus fuerzas son parejas y lo que la fuerza no puede dar tal vez lo haga el valor. Quien llegue a la tumba de Kragkatar y traiga consigo el legendario escudo del enorme señor de la guerra. Los personajes, un trio de guerreros guneares, han decidido tomar parte del aspirante Morgner, un herrero de poderosa musculatura, y se han lanzado hacia la aventura.
Y tras sortear el deshielo, las fieras y el ataque de un grupo del otro aspirante...murieron en el interior de la tumba, pues dos peligrosos defectos (Blando y Crueldad) les dieron muerte.
Una pena.
27-5-2016
Jugadores: 4 guneares, con un decente barco, tripulación y remeros, alejados de su tierra.
Creador: Koldraj.

Balenpat, pese a no hablar la lengua de aquella extraña gente, contrató su pasaje y el de sus treinta furias en barco hacia Avna, donde sabía que se dirigía el ladrón de las semillas que perseguía. Aceptaron algunas pequeñas joyas como pago.

No eran malos navegantes, llegaron antes de lo que pensaba a su destino. Al llegar a Avna, todos vieron como unos extraños guardias controlaban las entradas y salidas de la ciudad, incluyendo el puerto. Así que las furias tuvieron que quedarse en el barco.

Balenpat buscó, a su manera. Primero solo, después pagando a aquellos extraños para que le ayudaran. Ninguno tenía buenas dotes para eso…

Todo era complicado, sobre todo para los guneares, que no conocían la lengua de Balenpat, ni la de la gente de Avna, más allá de unas pocas frases.

Tras más de un día, buscaron alguien que les entendiera y pudiera hacerles de intérprete, y finalmente lo encontraron. Probablemente no sabía dónde se metía…

Tras averiguar que Balenpat buscaba algo sagrado, y que quien se lo había robado estaba herido, los guneares por su cuenta decidieron buscar curanderos locales, mientras Balenpat iba a lo suyo. Esto dio sus frutos, puesto que encontraron a un tipo que sabía de hierbas y curas, así que uno de los guneares pudo tener una conversación con él al respecto, gracias también al intérprete. En ella se dio cuenta de que aquel hombre tenía una bolsita decorada con unas espigas, y esto le hizo sospechar.

A la noche, cuando volvió a llamar aquel extranjero y le abrió al reconocer su voz, no esperaba que de repente entrasen cuatro bestias en su casa. Tuvo que revelar dónde se escondía aquel joven al que había ayudado, después de que le cortasen la mano y amenazasen con cortarle los pies a su mujer.

Los guneares, aún con el intérprete, más blanco que la leche, se dirigieron al lugar. Tomaron precauciones a su manera, husmearon alrededor por si alguien les veía. La casa estaba vigilada por Melco, pero no se percataron. Entraron en la casa, y obtuvieron las semillas. Tormio lo vio tan imposible que las entregó.

Los guneares enviaron a uno de sus seguidores a llevar la noticia al barco, pero este no volvió.

Finalmente salieron, y se produjo un combate con Melco, sus cinco perros, y diez agentes. Tras las primeras hostilidades se vieron superados, y uno de los guneares amenazó con comerse las semillas. Esto hizo que Melco ordenase parar. Gracias a que el intérprete aún no había caído, pudieron acordar con Melco dejarles ir a su barco a cambio de darle las semillas.

Así, todos fueron hasta el muelle, y allí le entregaron las semillas. Rápidamente Melco se dirigió al interior de la ciudad.

Los guneares despertaron a Balenpat, quien en cuanto pudo sacó a las furias y se lanzó a la persecución…

Continuará.
25-5-2016
Nochez de paz...con guneares por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Partida jugada hoy en un tiempo record: una hora y 32 minutos. Todos los personajes menos uno, un amable y simpático corrector, era guneares bien llenos de odio y acero y poder y ganas de matar. Entraron como un ariete y cometieron un prógromo sobre los residentes del templo soidita.
Muy divertido.
24-5-2016
A las puertas de la venganza por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Skrag el cazador, Narn Sigvar, Urk Martillosangriento y La Loba Roja se han abierto a sangre y acero al frente de una pequeña banda de mercenarios de todo el continente pagados con buen acero hasta la morada de Etork Asgeifr, el cual tiene un buen número de soldados. Tras torturar a un corrector durante horas el grupo consiguió encontrar una forma de entrar y abrir las puertas para los mercenarios.
En la siguiente sesión posiblemente Etork Asgeifr se encuentre con su sobrina...
23-5-2016
Slasher tírtico III-Viejos amigos, nuevos enemigos por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Tercera sesión del slasher tírtico que los hermanos Ajhkhum, Derebond y Kerian están jugando bajo mi torpe dirección. Están haciendo descubrimientos, e incluso han podido hablar con ciertos personajes antes ignorados. Hay nuevos personajes y la cosa avanza.
22-5-2016
El Enemigo Interior (parte 5) por Hersho Goldstein (google)
Y con esta partida nos ponemos al día, con la muerte del druida del pueblo y el comienzo de una investigación, que por fin da el pistoletazo de salida a la campaña (que iba a comenzar hace 5 sesiones). Como decía, alternaremos la gestión del poblado y los seguidores de los jugadores con éstas partida de investigación gunear. :D

22-5-2016
El Enemigo Interior (parte 4) por Hersho Goldstein (google)
Partida corta e intensa. 2 horas con los Pjs administrando su pueblo y la 5a partida en la que usaban sus seguidores, por lo que ya pueden gestionarlos de forma independiente e individual. Ahora alternaré partida de Pjs con partida de seguidores, que tienen sus propios anhelos. En ésta, dos jugadores tampoco llevaron motivación, al tener que hacer cosas para el pueblo en lugar de aquello que querían...
21-5-2016
Hoy se ha jugado en un establecimiento comercial de una gran superficie una partida de Espada Negra a tenor del TEDIO vivido por los trabajadores, que duró poco puesto que se puso a jarrear y la gente decidió pasar el día en el lugar, y las ganas de probar "que es el rol" de uno de los empleados.
No se aportan fotos ni nombre para evitar represalias por parte del vil patrón.
19-5-2016
El extraño caso de la gema esmeralda por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde



Partida rápida jugada esta misma mañana por Maitane y Zigor, quienes querían probar Espada Negra y se calzaron las botas de unos espadachines dormenios...se las vieron con guardias, no muertos y uno de ellos acabó convertido en zombi.

Se puede decir que les gustó la experiencia.

17-5-2016
La condena...en la periferia del Clan Aleirr por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Dos personajes llevados por Ajhkhum y Derebond intentaron llegar a la ciudad del Clan Aleirr y murieron en los primeros quince minutos.
¡Un nuevo record!
17-5-2016
Slasher tírtico II-Cuando Ajhkhum la lió parda por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Sesión extremadamente corta de la campaña Tírticas en la que en solo una hora en la que el personaje de Ajkhum decidió escuchar a la voz que tiene en la cabeza y provocó la horrible muerte de dos personajes. Al menos conocieron el poder del ulekaiz.
17-5-2016


Para garantizar el apoyo de Alvarteinn en esta especie de guerra civil los jugadores necesitaban rescatar a Eidrr, la hermana de Eiror, jefe de la aldea.
Los jugadores se dirigieron a Rovateinn, su aldea de origen donde descubrieron que Eorber Imunrork, a quien apoyan como lider del clan no regresó de la isla de Roereteinn.
En este punto la cosa se veía clara. Hay que rescatar a Eidrr y Eorber.
En etsa partida Ainarr Imunrork (Hermana Favnia) se jugaba bastante ya que tenía amor verdadero con Eorber y su muerte habría sido una debacle para su personaje.
Dada la situación y al estar retenidos ambos en una prisión decidieron actuar sin llamar la atención y obtener información.
Descubrieron varias cosas como que el lider de Orarlor, aldea en al que residian los guardias de Ronglaurr, no se encontraba en la isla, que su mujer era quien mandaba y poseiá una escolta de mujeres guerreras, pero que tampoco se sabía nada de ellas.
Encontraron una entrada en tierra a la prisión.
En la isla frente a la prisión unas fuerzas militares y esclavos estabn construtyendo una fortaleza en la zona.
En un momento determinado la joven herrera encontró a una mujer bella, de rubois cabellos y zules ojos y tez clara escondida en los bajos de una casa de Orarlor. No hablaba y simplemente temblaba. Nadie sabia com con apenas lo que parecia ser un camisón hbaía sobrevivido.
Durante un timepo empezó a hbalar cosas como que Badglon estaba muerto y cantaba nanas siniestras.
El sacerdote Baleijörn descubrió que la mujer tenia un gran y preocupante poder al detectar en ella las esferas muerte y caos, las cuales se hicieron patentes en varios momentos. La mujer no parecia controlar aquello.
pasando más timepo, investingando más en la zona, finalmente Bornk decide tratar de infiltrarse en la prisión siendo reclutado por la guardia, para lo cual trató de impresionar a uno de los guardias con sus hbailidades de combate.
Realemnte no le costó mucho. Bornk era un gran guerrero.
Tras pasar alguna prueba más finalmente consigue infriltrarse en la prisión y tras pasar un tiempo investigando la situacion decide abrir el acceso a sus compañeros para acabar con los guardias del primer nivel.
A la entrada dejaron covijada con unas pieles a la estraña mujer.
La acción realizada durante la noche pilló desprevenidos a muchos guardias lo cual facilitó la tarea, y finalmente lograron derrotarlos a todos.
Ya solo faltaba saber una cosa... Como abrir la puerta de metal que daba acceso al siguiente nivel y que solo se habría desde dentro.
Como petición especial, el hermano Verion pidió que colgáramos una foto para que se viera que en las partidas de esta campaña no solo se ingería comida basura.

15-5-2016
La masacre de Nerdua de la que no salió ni el tato por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Partida jugada durante hora y media vía Skype en la que Antonio llevó un matón dormenio, Sara a una militar dormenia/agente de la corrección y Rupper un espadachín dormenio. Todo parecía ir bien.
ERROR.

Nada podía salir mal. Estaban preparados. Tenían un plan estupendo, podrían haber abandonado Nerdua y ahí se quedaban los no-muertos pudriéndose. Repito, nada podía salir mal.
¿Nada?
ERROR.
El plan era bueno...hasta que decidieron ignorarlo llevados por la avaricia para ir a cierta mansión para apropiarse de todos los bienes que ahí estaban. Pensaban que no habría problemas, que sería coser y cantar. Que total ¿que habría, 4 zombies de mierda?
ERROR.
¿Resultado? Todos muertos.

15-5-2016
Jugadores: Alister, Mulrac, junto a sus hombres Atin e Iavier, y cuarenta campesinos armados.
Creador: Koldraj.

Alister y Mulrac debatieron sobre la estrategia a seguir. Su objetivo ya no era solo liberar a los cautivos, sino que había evolucionado en la mente de Alister. Debían causar todo el daño posible, acabar incluso con las bandas de Guoleitrnulf, esos asquerosos que se creían que podían hacer lo que quisieran, y que hacían sufrir al pueblo además de atreverse a detener a sus hombres.

Para asegurarse de que el granjero no se iba de la lengua, se llevaron a su hijo pequeño. Se lo devolverían una vez hubiera terminado todo.

Iavier se infiltró en el pueblo, localizó el lugar donde debía estar ese tal Cajenel, una panadería, y se enteró que en un par de días iba a celebrarse en las praderas aledañas a la ciudad una festividad llamada las Tres Lunas. Por eso se podían ver grupos de viajeros que llegaban al lugar. Alister y Mulrac decidieron que esto les daría una oportunidad para pasar desapercibidos, y ejecutar un ataque contra las bandas. No tenían mucha información, así que irían directamente a por ese panadero, y le harían hablar.

La víspera de las Tres Lunas, se habían hecho con enseres en Folcon, y habían acampado en las praderas cercanas a Guoleitrnulf, simulando ser unos asistentes más a la festividad. En total eran unos cuarenta hombres repartidos en cuatro grupos para no levantar sospechas.

No iban a esperar demasiado, esa misma noche entraron en la ciudad en pequeños grupos, se dirigieron a aquella panadería, y esperaron un momento apropiado para tirar la puerta abajo. La mujer que había en la casa se resistió más de lo que pensaban… pero después de perder una oreja y un pecho, les dió el lugar donde estaría su marido Benald, un tugurio, así como el nombre del hombre para el que trabajaba: Cajenel.

El asalto debía haber alertado a algunos matones, puesto que vieron al menos cuatro dirigirse hacia la panadería. Se inició un combate, que ganaron sin demasiados problemas. Un poco más de burda tortura a uno de los matones que no había muerto les dio el lugar donde debía estar ese tal Cajenel, y también un nuevo nombre, alguien que debía estar más arriba en el escalafón: Madisla. Lamentablemente, nada más sobre ella.

Decidieron seguir por la vía del ataque directo. Siendo cuarenta, el asalto al local donde estaría Cajenel resultó como esperaban, quince matones muertos por solo diez de sus hombres caídos.

La situación se había convertido en una guerra abierta, y ambas partes lo sabían. Los atacantes pudieron observar el repliegue de algunos matones por las calles, y así localizar una casa de cierto tamaño donde parece que se concentraban para defenderse de un nuevo ataque. Alister y Mulrac fueron allí, con su turba y sus antorchas, sin saber qué fuerzas les harían frente, pero envalentonados por el efecto causado hasta el momento. Si esas ratas se escondían, iban a salir cuando prendieran fuego al barrio. Madisla salió al balcón, y parlamentaron. Alister hizo patente su exigencia de que liberase a los prisioneros o atacaría. Madisla respondió arrojando la cabeza de Krajo, recién cortada, a la calle. Un previsible desenlace sangriento iba a ocurrir…

...Cuando observaron acercarse a una veintena de hombres desde una calle lateral. Alister y Mulrac fueron a su encuentro, y hablaron. Se trataba de un agente de la Corrección y sus hombres, que expuso que debían detener las acciones violentas de esta noche, o podrían tener que someterse posteriormente a juicio de la Corrección. Alister esgrimió que tenía la venia del marqués, pero no pudo presentar un documento que lo acreditara (de hecho solo habían hecho llegar un mensaje previamente al marqués, sin obtener respuesta ni haber concertado una reunión). Finalmente, Alister se vio sin posibilidades de continuar en su ataque sin tener también un enfrentamiento con estos agentes. Resignado, salió de la ciudad junto a su turba. Atrás quedó quien quiera que fuese el compañero de Krajo, y cualquier atisbo de la justicia que quería haber administrado. Maldita Corrección...
13-5-2016
Partida jugada esta mañana en una tienda de Donostia-San Sebastian dirigida a dos personas interesadas en Espada Negra. Una sencilla, a la par que intensa, cacería gunear en el que tuvieron que elegir entre ayudar a uno de los suyos o acabar con un oso que llevaba aterrorizando la población...sin la certeza de obtener la victoria.
Digamos que en Rang Katur ahora hay 4 vecinos menos...
13-5-2016
Jugando en un batzoki por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Seguimos con la campaña gunear en tierras dormenias, esta vez con un partida rápida de alrededor de dos horas que se jugó en un batzoki (una sede social del PNV que ejerce como bar, como no) puesto que estaba enfrente del lugar de trabajo del creador y hacía malo para ir a otro lado.
Se me hace raro thargronizar a la corrección bajo la mirada de Sabino Arana.
8-5-2016
El Enemigo Interior (parte 3) por Hersho Goldstein (google)
Éste jueves, contra todo pronóstico, los jugadores pasaron de la aventura en sí para centrarse en los acuciantes problemas que azotan a su pequeño pueblo. Por una parte, la profunda hambruna en la que se haya sumido y por la otra, repoblarlo (recordemos que durante las partidas anteriores, en La Crisis de los Lobos Rojos, perdieron 1/3 de un pueblo que ya anteriormente se había visto azotado por las levas). Ello les condujo a negociar con Mathilde Trilbalson. Llegando a su hacienda, pudieron comprobar que ni Mathilde ni Clothilde daban audiencia y se entrevistaron con la capitana de su cuerpo de guerreras (que, tras la pertinente descripción, un jugador redescribió como "la más estricta en un colegio de monjas especialmente severas") para intercambiar dos carros repletos de buen acero gunear por dos carros de grano/semillas y cuatro bueyes "un buen trato". Tras ello, contrataron en la logia de masones-carpinteros a un ingeniero y cuatro peones, para comenzar la reconstrucción de la forja del pueblo, lugar sin duda necesario y emblemático en todo asentamiento gunear.
Me ha gustado mucho la partida, porque los jugadores renunciaron a la motivación de sus personajes para hacer aquello que era necesario, cuestión que refleja profundamente la realidad (cuando todos renunciamos a lo que nos gusta a favor de aquello que tenemos que hacer). Quedo muy contento y el próximo jueves, repetimos.

8-5-2016
Otra nueva sesión de esta caótica aventura, en la que la tormenta atrajo a dos nuevos refuerzos. Una vez que todos estuvieron en el Pico, discutieron mucho y variado sobre cómo proceder. El principal problema de utilizar la salida fácil (que hacía que la montaña cubriese del viento y de los daños mayores del vendabal) era que el Carsij abandonara a su caballo, cosa para la que no estaba nada dispuesto.

Mientras tanto, Kailan Ollvaror se adentró de nuevo en la fortaleza solo para descubrir que algunos de sus hermanos tenían las extrañas mutaciones del caos y parecían aceptarlas como algo bueno. Le dijeron que estaban a las ordenes de un tal Eorvarg. Ante eso, Kailan les preguntó cómo podía ayudar a su clan, y estos contestaron, dando una misión muy concreta a la mujer.

Así, Kailan exhortó al grupo a salir de allí y la cosa quedó en que saldrían todos por el lado fácil salvo el Carsij, que se adentraría de nuevo en la tormenta. A pesar de muchas fatigas y algún que otro encuentro desafortunado, todos llegaron vivos, que no sanos, a orillas del Lago Asvakr. Adentrándose en tierras del Aguila, se toparon con un campamento de tosca construcción en el que reconocieron la bandera del Clan Tormod, un clan menor de la orca que se hallaba lejos del hogar. Éstos estaban pasando un Dabria Tulka horrible, pues apenas podían alimentarse a sí mismos. (La presencia de este clan es consecuencia de otra partida gunear jugada hace ya tiempo).



Aun así, dejaron que el grupo de viajeros se resguardara entre sus tiendas y cabañas, momento que aprovecharon para recuperarse de sus heridas. Pronto hablarán con el jefe del clan, pero su futuro es incierto y muchos problemas se ciernen sobre ellos... Hasta la próxima sesión.
7-5-2016
Slasher tírtico I por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde



Acabamos de jugar una partida slasher tírtica...dos jugadores, un montón de eridios y misterios por resolver. Derebond y Kerian han estado a la altura pero ¿podrán acabarla?
De momento Derebond me ha llamado bilbaino, así que igual morirá. No su personaje, él.
Bromeo.
Por supuesto.

5-5-2016
Empezamos esta campaña gunear en Mallorca, con 6 jugadores (aunque seguramente llegarán a ser 7): una cazadora, una druida, una guerrera religiosa de Thargron, un guerrero que se forja sus propias armas, un enorme guerrero del oso y un carsij que huye de su pasado a tierras guneares. OJO: CONTIENE SPOILER DE LAS DOS PRIMERAS NOVELAS.

Cuando todos, por una razón u otra, terminan perdidos en una tormenta, una enorme luz proveniente del cielo parece ser su única esparanza. Así, unas personas que no se conocían de nada terminan buscando refugio en lo que descubren como una antigua fortaleza del Clan Ollvaror. ¿Serán los dioses lo que les ha atraído hasta aquí?

Nuestros protagonistas llegan en dos grupos, el primero de los cuales se encuentra con que el lugar esta habitado por extrañas monstruosidades a las que se enfrentan con dificultad. A su rescate llega, justo a tiempo, el segundo grupo. Pero el combate termina mal para los dos primeros visitantes, que terminan ambos con extrañas mutaciones en su cuerpo.

Ahora unidos, juntos descubren una extraña profecía que les promete poder, junto a un nombre olvidado de las leyendas: Ganefast. Pero antes de obedecer la profecía, deciden seguir investigando la extraña fortaleza, cosa que les lleva a otro encuentro con las deformes criaturas. En dicho encuentro, la cazadora muere y el carsij queda también mutado, uniéndose así al ya corrupto guerrero herrero.

Los personajes paran a descansar, pues el día no da para más. ¿Hallarán reposo o será esta construcción su tumba? ¿Encontrarán alguna cura para las malformaciones a las que han sucumbido? ¿Qué son estas criaturas y quién es el tal Ganefast?

Más en la próxima sesión....

(Se nos olvidó hacer foto, pero en la próxima la tendréis por aquí)
5-5-2016
Tras un mes sin arbitrar una partida, decidí volver a las andadas y dar salida a una campaña que llevo mucho tiempo pensando, y que sigue la misma "trama" que el videojuego "Ollvaror´s Caves". Entecomillo "trama" porque en principio he amenazado conque no va a ser más que una serie de mazmorras sin un propósito en particular.

Se trata de un entorno de campaña horriblemente hostil en el que los jugadores no se hacían personajes, sino que los cogían de una lista obtenida mediante el generador de la web de Espada Negra. Esto dio como resultado a unos personajes bastante lamentables cuya supervivencia será en cualquier caso muy difícil.

Los jugadores no tuvieron ninguna elección en la misión a efectuar, que en este caso fue un "saqueo" de una mazmorra. Utilicé la partida "Escape de la mina" que no está publicada (¿y por qué no?), pero en dirección contraria a la habitual, pues no es un escape sino un saqueo. Como resultado falleció una de las mejores fichas y se apuntaron un par de heridas graves y de mutaciones del caos.

Si hasta tenemos el mapa...

Como la cosa no supo demasiado y había un par de horas, jugamos una pequeña partida adicional en la que los personajes tenían la misión de acabar con un pueblo en tanto que hubiera corruptos por el caos. Los había, por cierto. La misma cabecilla de hecho los estaba buscando y esperando, y aunque se vieron los buenos principios de los personajes, que dejaron escapar a muchos de los habitantes (a pesar de sus órdenes iniciales), la situación desembocó en un duelo en el que la citada cabecilla se arrancó el corazón y se lo ofreció a uno de los personajes, que se lo comió.

Nuestros amigos de "Juego y Rol en las Vegas" vinieron a jugar.

¿Qué significa todo esto? Pues se sabrá en próximas partidas de esta campaña. Ha sido fantástico volver a arbitrar. Quien ande por Madrid los miércoles y le apetezca participar de todo este caos puede hacerlo.
4-5-2016
Siguiendo el rastro por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde




Han pasado varios días desde que la Loba Roja lograse exterminar a sus perseguidores dormenios, tiempo que ha dedicado a curarse y localizar nuevos aliados entre desafectos del clan del Lobo. Tras unas pocas jornadas reúne a un trío de viejos amigos (tres guerreros guneares bien brutos) que se unen a ella a cambio de que les ayude a masacrar a un grupo de bandidos dormenios.
Tras masacrar emprenden la marcha siguendo el rastro del tío de la Loba Roja, Tagcedo llama.
4-5-2016
Canciones del ayer VI, campaña gunear por Antonio Ramón Berbell Gonell (google)
Ayer por la noche terminamos las aventuras dentro de la fortaleza de los cuervos y los búhos con un cierto sabor a victoria, o al menos sabiendo que la neutralidad del lugar está garantizada. En la anterior partida, Hemphal acompañó a la vieja y loca druida Baunn y allí cayo en sus artimañas para que éste tomara una extraña hierba (que resultó que era Hallanoda) que lo indujo a unas terribles visiones de dioses y un futuro incierto, aun no escrito. En ella se veía una enorme y antigua ciudad (la ciudad perdida de Narsu) con un joven muchacho (Numarar) sentado en un enorme trono de obsidiana junto a la diosa de la muerte y la del amor (Taharda y Liana respectivamente) por otra parte, y enfrentados a estos tres, 10 figuras en sombras, colosales, observando la escena..., y otras muchas cosas que aquí no revelaré.
Además, el enfermo jefe del clan Ynvarr murió en extrañas circunstancias, precisamente era él el que mantenía la poca neutralidad que quedaba y todo apuntaba que iba a correr la sangre dentro de fría piedra de la ciudad.
Hubo una reunión de casi todos los druidas y una solución del conflicto a manos de Variable: "¿Queréis sangre? Pues busquémosla fuera de aquí..., destruyamos y saqueemos la ciudad de Tybalt con un ejército de búhos y cuervos"
El problema surgió en las enormes resistencias que auguraban un final trágico para todos ellos pero surgió la solución de forma natural. El conflicto por la sucesión entre el hijo del anterior jefe del clan Sbör y la tia de éste, Eisvel Ynbarr se cerro con la iniciativa por parte del joven guerrero de acompañar al viejo Hemphal (y de paso dejar libre a Eisvel para hacerse definitivamente con el mando del clan.) La sorpresa fue mayúscula y el cuervo, con las presiones de Misha Ragver y de su tio, hicieron lo mismo. La mitad de ambos clanes partirá a buscar sangre, y los debilitados Ragver e Ynvarr que se quedan en la fortaleza ya no supondrán una amenaza para el clan dirigente del Águila.
Pero como siempre ocurre se soluciona un problema y surgen otros muchos tantos: ¿Gunaver dará permiso para esta incursión a tierras dormenias? ¿Quebrantahuegos y Árvar apoyarán a los jovenes guerreros? ¿Cómo pasarán por las tierras del lobo sin que sean cazados y masacrados? ¿Cómo destruirán la oscura ciudad de Tybalt?
Personalmente, no tengo la menor idea. Ya llevo varias semanas que lo único que me preparo son los pnjs y su psicología..., y que vaya pasando lo que el viejo y desequilibrado dios Tervaug quiera...
¡Hasta la semana que viene!