Espada Negra

Junio de 2016, se han jugado 31 partidas.

537 partidas desde el principio de los tiempos.

Este es un lugar para aquellos que quieren a la vez jugar a Espada Negra y fomentar el desarrollo de nuevos contenidos.

Puedes leer sobre este proyecto en esta introducción, volver a la sección principal, o visitar la página del juego.

También puedes ver cómo fue en Junio, Mayo, Abril, Marzo, Febrero, Enero, Deciembre, Noviembre, Octubre, Septiembre, Agosto, Julio.

Personajes guneares pregenerados, por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
13 partidas Cumplido
Se publicará en el formato pertinente un documento con 5 personajes guneares de nivel capacitado. Todos ellos con su historia y personalidad detalladas en profundidad.
Aventura "Uno a Uno", por Senshi
16 partidas Cumplido
Se publicará una aventura gunear con una característica muy especial: estará diseñada para dirigirse a un solo jugador. Además, será de estilo abierto.
Más personajes guneares, por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
20 partidas Cumplido
Se sumarán 2 nuevos personajes pregenerados para sumar un total de 7 personajes pregenerados.
Relato Saga de Forstbordr, por Derebond
24 partidas Cumplido
Se escribirá un relato basado en las primeras partidas de la Saga de Forstbordr, con una extensión aceptable.
AUN MÁS PODEROSOS PERSONAJES GUNEARES, por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
25 partidas Cumplido
Se sumarán otros 2 personajes pregenerados para sumar un total de 9 personajes listos para usar.
Detalles sobre la aventura, por Senshi
26 partidas Cumplido
Se describirá de forma extensa una facción que saldrá en la aventura "Uno a Uno". La idea es que pueda ser usado como pnjs, trasfondo, etc para otros directores.
Criados guneares, por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
27 partidas Cumplido
Se escribirán 3 escuderos guneares combinando la profesión Esclavo Gunear con profesiones de otras culturas.
Más chicha..., por Senshi
30 partidas Cumplido
Se describirá con detalle la zona en la que transcurre la aventura, como si de una guía de viaje se tratara, y además, se añadirán dos aventuras del mismo tipo con el que se formará una "mini-campaña".
30-6-2016
Amor y muerte en Nerdua por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Salieron de la aldea maldita ¿volverán? ¿si? ¿no? VEAMOS QUE DICE PANCRACIA.
30-6-2016
El Enemigo Interior (parte 10) por Hersho Goldstein (google)
La partida de hoy consistió básicamente en un duro combare de casi tres horas contra un numeroso grupo de bandidos. Se saldó con la muerte de todos los bandidos y con la supervivencia de los jugadores, uno de los cuales quedó completamente sin aguante.



30-6-2016

Los personajes se vieron asediados por ingentes cantidades de muertos vivientes y huyeron hacia el este en una fuga desesperada en la que finalmente acabaron en un pueblo maldito con una serie de enigmas que parece que no resolvimos. Finalmente un personaje escapa y otros dos fallecen en un templo en el que se protegía a Cidron, elegida de algún dios, y que probablemente también esté muerta.

Dado que este que escribe ha perdido a uno de sus mejores personajes en esta partida, quería dar una última despedida a Guogeifr explicando parte de su personalidad.

Hace cierto tiempo mi personaje Bornk perdió su nexo con el resto de personajes y decidí sacarlo de la campaña. Quizá podría haberse mantenido, pero habría implicado mucho problema con otros personajes o cambiar demasiado su personalidad. Tras mucho meditar decidí hacerme un personaje muy diferente que en realidad me gustaba mucho más.

Guogeifr no es el nombre real del personaje, sino que es el del hijo no-nato que le obligaron a abortar cuando estaba obligada a prostituirse en su acabada adolescencia. En este momento ella, una persona por lo general poco decidida, toma la iniciativa y asesina al jefe del prostíbulo y se da a la fuga. En su mente imagina a su hijo no-nato como un dechado de virtudes que ella no veía en sí misma y que deseaba tener, y empieza a usar su nombre y a comportarse como él.

Por todo ello Guogeifr tenía la desventaja “Amenazado”, que la hacía bastante paranoica y desconfianza, a pesar de que probablemente no hubiera nadie detrás de ella. También encajó rápidamente en la trama de una campaña en la que había un personaje de una niña con la que podía desarrollar cierto carácter maternal que le había sido denegado.

No presenté al personaje como una mujer, pues ella simula la masculinidad para esconderse de la persecución que ella tiene en la cabeza, y esto generó situaciones bastante interesantes porque el resto de jugadores no lo sabían. Obviamente la mentira no iba a durar demasiado, pero despertó cierto impacto que fue interesante en sí mismo. La verdad es que últimamente me siento cómodo con los personajes que tienen cierta ambiguedad o dualidad en su género.

Parte de la gracia de llevar este personaje era enfocar no en sus fuerzas, sino en sus debilidades, y en cómo podría superarlas debido a que tenía en su percepción un modelo de conducta ficticio que la impulsaba. Por desgracia la décima sesión de esta campaña acabó con ella y con toda posibilidad de que de hecho superara dificultades.

No puedo decir que esta situación me dejara algo más que amargor. Le digo adiós a Guogeifr con cierta tristeza. Me digo a mí mismo que todo esto es un juego, pero desde luego en este juego no tengo más ganas de volver a llevar un personaje de este grado de sofisticación en mucho tiempo. Supongo que esa será mi despedida y mi recuerdo.

Adiós, Guogeifr.
29-6-2016
El Enemigo Interior (parte 9) por Hersho Goldstein (google)
En la partida de gestión, se decide que el comercio de madera hacia el norte compensará suficientemente los gastos derivados del comercio de acero a lo largo del río. Los seguidores de los jugadores establecen una ruta para traer más gente al pueblo.
En ésta partida, que fué mixta, en Gilanulf los personajes asisten a una fiesta en casa de Mathilde Asgeifr y ésta les hace partícipes de su plan consistente en hacer salir a los mutantes caotizados para atacarla a ella y así recuperar la pólvora desaparecida.
29-6-2016
El Enemigo Interior (parte 8) por Hersho Goldstein (google)
Mientras tanto, en Gilanulf, los personajes andan tras la pista de un misterioso asesino que impregna sus armas de energía caótica. Varios asesinatos de gente de baja estofa en el puerto se apilan mientras los personajes aprenden el nombre de la persona que parece estar detrás de todo "el hombre de la capucha negra". Mientras investigan, se ponen al servicio de la red de diligencias de Neldar IV y aprenden que uno de los comercios más lucrativos tiene que ver con un moderno "polvo negro" de origen Ollvaror...
29-6-2016
El Enemigo Interior (parte 7) por Hersho Goldstein (google)
En la partida de gestión, el pueblo de los personajes comienza una serie de intercambios comerciales a lo largo del río que resultan muy beneficiosos para su pueblo. Así mismo, varios ataques de bandidos en la zona son respondidos con una oferta de anexión de dichos bandidos al pueblo. La crisis resultante crea una situación en la que los bandidos son transformados exitosamente en mineros y el pueblo comienza nuevamente su producción de acero.
29-6-2016
El Enemigo Interior (parte 6) por Hersho Goldstein (google)
Últimamente subo poco mis resúmenes aunque la verdad no hemos dejado de jugar. Poco hay que decir, las partidas de gestión de la aldea de los personajes consumen las partidas "pares" mientras que la investigación de lo que acontece en la villa de gilanulf prosigue.
29-6-2016
El vasallo desaparecido por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde



Partida de la campaña Luna y Sangre. Uno de los vasallos de la noble del grupo había desaparecido ¿acaso estaría en peligro? ¿sería la corrección responsable? ¿O solo ha sido esclavizado por un gunear sin muchos escrúpulos?
29-6-2016
La minimasacre de Nerdua por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde



Partida de la campaña Luna y Sangre. Adaptación de la campaña de Nerdua, en la que los personajes debían recuperar una serie de reliquias de la ciudad condenada por la no-muerte.
29-6-2016
Pues por probar por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde


Partida de prueba de Espada Negra jugada en casa de un colegui antes de cenar. Y tal.

29-6-2016
Y entonces vinieron los guneares por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde



Partida gunear en la que un grupo de cazadores del clan del Carnero se enfrentarán a lo peor de la Dabria Tulka, a unos cuantos lobos y una manada de necrófagos dirigidos por un antiguo líder de clan resentido por la muerte de su hija. Al final se unieron a él y masacraron a unos cuantos tíos.
Nunca subestiméis el encanto de una armadura ollvaror...
29-6-2016
Un nuevo inicio por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde



Partida de arranque de la campaña Luna y Sangre ambientada en Dormenia. Los personajes forman parte de un culto a Airi que intentan sobrevivir ante el poder abrumador del culto Soidita.
29-6-2016
¿Que podría salir mal? (famosas últimas palabras) por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde



Partida de iniciación realizada a 3 jugadores nóveles. Un grupo de dormenios se topan al realizar una prospección acuifera ilegal un algo del Caos...que terminará corrompiendo a todo el pueblo.
Costumbrismo lo llaman.

No se adjuntan fotos al ser menores.
29-6-2016
Sangre y muerte en Dormenia por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde



Telmo se va de interrail y lo celebramos con la clásica partida dormenia...en la que muere todo el mundo. Y es lo qu epasa cuando te quedas a luchar contra 8 agentes de la Corrección en vez de huir como conejos.
27-6-2016
Jugadores: Mamum, Petit, Eiris, Roltulf, Asbran.
Creador: Koldraj.

Mutef estaba dispuesto a hacer casi cualquier cosa para eliminar al corrupto gobernador Rasam, y así se lo decía a su amiga Eiris y el resto de sus pocos partidarios, activistas por el voto inteligente. Era casi imposible... Pero Eiris, una infrecuente ex-espía con ascendencia gunear, a siete dias de la celebración de las elecciones, se enteró de que un grupo de guneares había llegado a Radel. Tenían pinta de ser un buen puñado de guerreros. No dudó en ir a hablar con ellos, les ofrecerían la cantidad que habían conseguido reunir, un millón de dineros, si conseguían matar al político.

Eiris fue a hablar con los guneares, concretamente con una mujer con un extraño nombre: Petit. En aquella conversación pudo constatar que podrían aceptar el trabajo, así como que alguien les vigilaba.

Concertaron una reunión a la noche fuera de la ciudad, con todas las precauciones para evitar ser espiados, y allí aceptaron el trato. Comentaron también el asunto del espía que los había vigilado, y acordaron tenderle una trampa.

Lo hicieron, pero no consiguieron engañar a aquella espía. Decidieron intentar hablar directamente con ella, y accedió. De hecho, aceptó colaborar con ellos. Por lo visto se trataba de una espía al servicio del gobierno central que se hacía llamar Mamum, con únicas órdenes de recopilar información y reportarla, sin intervenir. Pero a ella no le pareció nada mal actuar contra el corrupto gobernador.

El curioso grupo operativo lo iban a formar Roltulf, Asbran y Petit y cinco guneares más a sus órdenes, y las dos espías harrassianas Mamum y Eiris. Se pusieron manos a la obra, el tiempo apretaba. Fue clave cómo tiraron de contactos de nivel las dos espías. Esto les permitió obtener un documento falso y la colaboración de un funcionario de confianza, y con ello engañar a Rasam para que acudiese a la casa de otro contacto, un comerciante llamado Iazim, para tratar sobre un asunto que le permitiría amañar una cantidad de votos.

Lo prepararon todo de forma minuciosa. Si Rasam entraba en casa de Iazim y sus guarias no sospechaban, estarían en una encerrona que les permitiría seguramente tener un combate en superioridad numérica. Si todo salía bien y no venía con demasiados guardias...

Quizá lo más difícil iba a ser lograr que Iazim no se viera completamente retratado por el asesinato del presidente en su casa. Eiris no dio otra alternativa que salvaguardar a su contacto, algo que incomodó a los guneares, que eran partidarios de hacer el trabajo y largarse. Pero finalmente trazaron un plan que podría cumplir lo que Eiris pedía. Se lo contaron a Iazim, negociaron con él, y le ofrecieron la mitad de la recompensa, medio millón de dineros. La negociación fue dura, pero Iazim aceptó a regañadientes.

En la noche, organizaron la entrada a la mansión de Iazim. Un carro, unos toneles, y cinco de los guneares. No llevarían más hombres, porque habría más riesgo de ser descubiertos. Eiris y Mamum esperarían afuera, donde se encargarían de ver cuántos hombres venían con Rasam, y de que no escapase ninguno.

La espera fue muy tensa desde la noche hasta que llegase Rasam al atardecer del siguiente día. No obstante la encerrona salió como pretendían. Esta dependió de varias acciones muy bien ejecutadas. El sigilo de las espías frente al muy experto jefe de la guadia de Rasam. Cuando empezó la violencia, la rápida espada de Mamum que fulminó al guardia de la entrada cuando este se dirigía al interior a ver qué ocurría. La cercanía con los dioses de Roltulf, que hace que Asbran sea un guerrero terriblemente letal con su hacha y escudo. Él se encargó del duro jefe de la guardia Zafiq, mientras Petit y los otros dos guneares se encargaban de sus tres guardias. Eiris y Mamum llegaron para terminar de acabar con todos ellos. Petit hundió su espada en el cuerpo de Rasam, mirándole a los ojos mientras ese hombre sin ninguna fuerza, indigno para gobernar, moría entre gemidos.

Los cadáveres fueron a los toneles, y salieron hacia el puerto. Parece que no habían levantado sospechas. No tenían a una carsij encima ni nada de eso, así que eso debía ser. El barco de Asbran zarpó bajo la noche estrellada.


27-6-2016
Mientras planeábamos el asalto a unos centros de reeducación, el mismísimo Ezdur se puso en contacto con nosotros y nos encargó dar caza al asesino fugado. Seguimos su rastro hasta un pueblecito, donde una búsqueda bien coordinada encontró al cabronazo jugando a cartas en un burdel con unos exaltados. Y, gracias a la labia de Iago, conseguimos evitar un baño de sangre y que el sujeto nos acompañara a ver al ezdur. Además, la noche en la que mantuvimos a Elain (el nuevo nombre de Borko) bajo custodia se detuvieron los asesinatos en el pueblo. Hubieron cinco, justo los mismos que en nuestro pueblo...


El Rolarca durante la partida.
21-6-2016
En la más reciente de las partidas el grupo de juego tiene que buscar el destino de Cidron a la par que se las apaña para sobrevivir, algo difícil porque a la pequeña elegida de los dioses también le persiguen maldiciones, en este caso encarnadas en muertos vivientes.

Esto cierra las partidas de las islas Eorgeirr que quedaban por incluir este mes. A partir de aquí intentaré ser más detallado en este deber que mi grupo de juego delega en mí.
21-6-2016
En este segundo resumen tampoco seré muy explícito pues la partida ocurrió hace más de diez días. Personalmente llevé a mi nuevo personaje, Guogeifr, quien tiene unos cuantos secretos que protagonizaron momentos interesantes en la partida que intentaré recopilar posteriormente en un relato.

La campaña dio un giro radical pues el avergonzado jefe Eorber se dirigió hacia una muerte casi segura mientras los personajes abandonaban la región protegiendo a una niña bendita y perseguida, Cidron.
21-6-2016
Hace un tiempo que este que escribe no hago de creador de partidas de rol, sino que más bien se dedica a programar videojuegos. En el grupillo de rol tradicional local ahora ocupa esta tarea el hermano Siul, quien no obstante es algo más lento incluyéndolas en "Juégame". Debido a que muchos meses ni las pone he decidido tomar el relevo en esta tarea. Principalmente aportaré el punto de vista de mis personajes, y desde luego seré más escueto que él.

En el tercer día de este mes nos reunimos a jugar. Nuestros personajes entraron en la última isla a investigar, unos en sigilo, otros como diplomáticos. Debo señalar que mi personaje consideraba la misión una patochada, así que cuando salió de ella corrupto decidió culpar el jefe del clan y a los personajes, así que formalmente ya no está en el grupo. ¡Me toca empezar de cero!

Claro que no fui el único. Otro personaje cursa baja por embarazo.
20-6-2016
Las cosas con la cultista no salieron del todo bien, pero tras ganarse la confianza de esta, les dijo que la verdadera sacerdotisa de Liana era su mentora, que ayudaba en un templo de Avanil. Uno de los personajes tuvo discrepancias con el resto y se separó del grupo, volviendo a las tierras guneares. Los demás, ahora reunidos de nuevo con Khaylan, se hicieron con un mapa y empezaron su camino hacia la urbe, pero no pasó mucho tiempo antes de que se tuvieran que parar de nuevo.

En un pequeño poblado llamado Bremie estaban ocurriendo cosas extrañas. Unos muertos vivientes habían asolado la ciudad vecina y el terror y algún que otro infectado habían llegado hasta aquí. Limpiaron la taberna de necrófagos y tuvieron varias vivencias de diverso tipo, hasta que se dirigieron a Nerdua para limpiarla.

Pero tras ver la cantidad de enemigos que allí había, y la enorme criatura que parecía liderarlos, prefirieron esquivar la ciudad y seguir su camino, dejando el problema a otros.

En la noche, dos días después, el sonido de unos cascos les pone en alerta....

20-6-2016


Estando todos reunidos por una celebración, pero sin el grupo de juego al completo, aprovechamos para echarnos unas risas y una partida al mejor juego de rol.

Primero hicimos unos personajes capacitados con el generador aleatorio. De lo que salieron extrañas mezclas que bailaban entre campesinos, ladrones y algo de nobleza. Finalmente, tras unas escenas en el pueblo un tanto torpes, llegaron a la propia Niul Na Nara.

En el primer pozo, murió el único personaje con escalada, pues según su jugadora "No hacía falta cansarse para dificultad 2". En el siguiente pozo, murieron otros 3, y la que sobrevivió sucumbió ante una decena de mineros corruptos.

Fin. Eso si, unas cuantas risas nos echamos y así aprovechamos la tarde.
20-6-2016
Khaylan, mientras el grupo se recuperaba, se había separado para realizar un viaje hasta una de las grandes minas Ollvaror, para hablar con sus superiores tal como le habían dicho en el pico Rongvar. No puedo desvelar mucho de lo que allí encontró, pero se puso bajo las órdenes del gran herrero Eiavald, y salió portando un obsequio suyo, y algún que otro secreto.



En el viaje casi pierde la vida, pero al final parece que la suerte le sonrió...
20-6-2016
Nos encontrábamos tras todo el periplo que llevó a los personajes a descansar durante medio mes en Arnsnulf, la capital del clan del cordero. Sus pesquisas les habían llevado a planear un viaje a dormenia, para lo que contrataron a una pareja de guías extranjeros (uno de ellos el personaje temporal de Exiria/Lorena). Estos les cobraron unos buenos aceros, pero la verdad es que les aseguraron un viaje sin muchos contratiempos hasta las tierras sureñas.

Tras ver el extraño estado de aquellos pueblos (pues la guerra tiene a muchos hombres lejos del hogar), llegaron a Casfania, donde descubrieron que un noble tenía cierto apego por el culto a Liana. La guía (y también asesina) se hizo pasar por una correctora que fue a investigarlo, con lo que sacó que la cultista era una ex-concubina del noble, pero al ver al noble tan nervioso, repentinamente la asesina se compadeció y le contó la verdad, tras lo que el noble llamó a la guardia.

El asunto terminó con el noble muerto, la asesina huyendo junto al otro guía y los personajes corriendo a ver a la cultista.

No hubo foto. Se nos olvidó.
15-6-2016
Spila por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde


Partida de Espada Negra dirigida en estado febril a una amiga y un amigo residentes en Islandia y con ganas de pasar el rato. Dormenios muertos, mutados y muchos correctores acabados son lo mejor que ha salido de hora y pico de partida.
12-6-2016
Jugadores: Asbran y Roltulf, y sus secuaces.
Creador: Koldraj.

Casi exhaustos tras la noche en vela en el viejo templo, la extraña expedición unida por intereses temporales de guneares, dormenios y harrassianos abandonan el lugar y se dirigen al norte. Acampan en los sotos del río, que proporcionan algo de ocultación.

Tras el necesario parón retoman la marcha, completando el equivalente a una jornada a pie, gracias a disponer de caballos para todos. Esto no está mal para mantener a distancia al ejército que avanza desde el sur, pero permite a un pequeño grupo de furias, las últimas supervivientes, acechar el campamento en la noche. Son descubiertas no obstante por los perspicaces guneares, se retiran, y son perseguidas por ellos. Intentan una emboscada aprovechando la oscuridad, pero acaba con los guneares volviendo con cinco cabezas. Ya sin peligro, descansan el resto de la noche sin doblar la guardia, a diferencia del resto de la comitiva. Sufren otro ataque de una furia más, sufren algunos daños. Deciden levantar el campamento y seguir avanzando. ¿Cuántas más andarán al acecho?

Una jornada a ritmo de caballería es lo que les separa del nuevo templo, pero la cosa se complica con una nueva tormenta de arena. Por suerte no dura demasiado, llegan al día siguiente al templo con sus últimas fuerzas. Tras unas horas de descanso imprescindible, los guneares proponen hacer una batida en busca de perseguidores. Si hubiera, los hostigarían. La formarían cuatro dormenios, tres sarianos, y tres guneares. Temen que las furias que les han estado incordiando sean una avanzadilla del gran ejército "najshet" que se acerca.

Retornando de la batida, Ulgrik el esclavo observa sospechosos movimientos de esos dormenios y sarianos cuya lengua no entiende. La traición que temieron se torna real. Intentan escapar, pero esos extranjeros montan bastante mejor, y no pueden evitar un combate en el que caen sin remedio.

Roltulf y Asbran, lamentándose de que sabían que en algún momento esto iba a ocurrir, no se creen la patraña de que la batida ha sido atacada por najshet y solo han caído guneares, qué casualidad. Viendo que de un momento a otro los van a matar, escapan a toda prisa, dejando el templo a merced de esa banda de traidores.

Siguen el rastro de la batida, y encuentran a los caídos. Roltulf, gran curandero, logra salvar a uno de ellos a punto de morir. Nada puede hacer por los otros dos.

Muy amargamente, comprenden que ya no tienen nada que hacer, sino marcharse y sobrevivir. Ya en ruta, avistan un grupo de cinco furias, que les gritan y bracean. Lo que faltaba... que les den por culo.

Roltulf vuelve la vista atrás una vez más, se encomienda a los dioses. Van a acercarse a ver qué defectos quieren.

No es fácil entenderse con ellas. Suerte que Heru habla alguna palabra de dormenio, como ellos, y con dibujos en la arena y gestos logran entender que para este puñado de furias, ellos son su última esperanza de entrar al templo y matar a quienes haya allí. Ni de coña volvemos ahí, ¿qué diferencia van a marcar estas cinco desharrapadas? Pero igual no les falta razón, y si mueren unos cuantos puede haber una oportunidad... Qué cojones, pues intentamos recuperar nuestras heridas y vamos.

Efectivamente, los dormenios y harrassianos han combatido entre sí. y los que han sobrevivido, debe haberlos matado... el caballero de la muerte que se lleva a una furia como si nada. Deducen que ese debe ser el Aselk que mencionaban los grabados, y les franquea el paso tras pedirle permiso. Usan la última llave, abren las puertas... Y se enfrentan a los cuatro guardianes con buenas tácticas de equipo y buenos hachazos de Asbran. Vencen el combate sabiendo que no lo habrían hecho, ni estarían allí, de no ser por esas mujeres. Solo quedan dos, y una es una vieja. No les costaría nada matarlas y quedarse con los 20kg de oro, en lugar de la mitad como exigen ellas. Pero Roltulf ve que sus dioses les han traído aquí, y en cierto modo a ellos también.

Los guneares, habiendo perdido dos seguidores pero ahora inmensamente ricos y mucho más experimentados, se despiden de esas dos mujeres, sabiendo que si los dioses volvieran a unirlos en alguna ocasión, podrían contar los unos con los otros.

Si el ejército dormenio que está al caer explora el lugar, constatará que no queda oro allí.
12-6-2016
Javi y el oso por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Mini partida jugada la tarde de ayer en la que Javi reclamó su derecho a cacería de oso, debido al trasfondo cazador de osos de su señor personaje, mientras el resto de la mesa terminaba la construcción de sus personajes. No fue demasiado bien y el resultado es que el oso comió carne enlatada aquella tarde.
12-6-2016
El horror de la Mina por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde




Partida jugada ayer en Donosti al aire libre por Pancracia, David y Javi...los cuales se metieron en el papel de 3 duros guneares de un pequeño clan dispuestos a averiguar el porque de la contaminación del agua de su hogar. Resultó que una mina Ollvaror había empezado a contaminar el río en su nacimiento, con desechos mineros y algo más antiguo, maligno y caótico.
TODOS MURIERON.
Pero lo hicieron bien. Incluso ascendieron a Luchador tras luchar con un grupo de capataces ollvaror...para lo que les sirvió.
10-6-2016
La noche de los cimmeritos vivientes I por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Partida dirigida en mi canal dentro de la iniciativa La Noche de los Cimmeritos vivientes. En ella tres aguerridos guneares afrontaron y ¿vencieron? a los peligros del mundo de Espada Negra.

Se puede ver la partida aqui.
6-6-2016
Jugadores: los guneares Roltufl y Asbran, y sus secuaces.
Creador: Koldraj.
Roltulf y Asbran continúan sus expediciones alejados de su tierra. Obtienen un interesante mapa que alguien vendía, que al parecer señala un gran tesoro najshet. Roltulf se las arregla para conseguir acceso a información sobre la zona y los najshet.
Se preparan para una larga expedición, dejan su barco en una zona no habitada y de difícil atraque custodiado por algunos de sus hombres, y parten en una comitiva de ocho personas en total.
Dejan patente que no se les da mal orientarse en el desierto. Llegados a la zona señalada por el mapa, exploran el viejo templo sin encontrar nada. Deciden ir hasta la antigua cantera. Allí se percatan, sin ser vistos, de que está ocupada por una unidad de caballería ligera, dormenia según parece. Deciden no establecer contacto, y se retiran.
Tras discutir sus opciones y examinar más a fondo el mapa, deciden explorar la zona al otro lado del puente norte. Pese a llevarles varios días y exponerles al peligro del desierto, no cejan en su empeño, y finalmente localizan el nuevo templo, semienterrado.
Allí excavan, y descifran el enigma de la entrada: la primera sala está custodiada por dos muertos blancos. Con dos cojones, deciden enfrentarse a ellos, Asbran le mete un hachazo de la hostia a uno, y finalmente vencen sabiendo que podrían haber sufrido terribles quemaduras por el ácido de aquellos seres. Roltulf una vez más muestra que está cerca de los dioses al descifrar el enigma de esa sala: “Introduce solamente la llave de Liana”. Juegan con la idea de intentar forzar la cerradura… pero deciden abandonar el lugar, dirigiéndose de vuelta al viejo templo.
El camino de vuelta se torna peligroso, y de poco caen agotados por el desierto. Llegan al río con sus últimas fuerzas, donde toman un día para recuperarse. El tiempo va pasando…
Retoman el camino hacia el viejo templo, y divisan una polvareda a lo lejos. Parece la caballería que se dirige al mismo lugar que ellos. Fuerzan la marcha para intentar adelantarse. Cuando llegan, exploran con sigilo, y descubren que el lugar ahora está ocupado por unas furias, y a las afueras hay… dos campamentos separados pero cercanos, de caballería. Deciden no dejarse ver. Cada noche, se acercan prudentemente a ver cómo van las cosas. Tras dos días, se dan cuenta de que una de las unidades de caballería no es dormenia. ¿Sarianos colaborando con dormenios? Parecen estar hostigando a las furias. Piensan que cuanto más se alargue la situación más les beneficia, puesto que más hombres caerán de cada facción.
Pero al día siguiente se divisa un gran contingente que se acerca por el sur. Los guneares piensan que es un ejército najshet. En todo caso, vuelven a la noche siguiente, y constatan que a las unidades de caballería también les ha entrado la prisa. Han tomado el templo. Deben haber perdido muchos hombres… ¿cuántos quedarán de la cuarentena que contaron la noche anterior?
Con decisión de nuevo, los guneares deciden atacar. Entran con fuerza, se topan solamente con un cuarto de los soldados en guardia, pero creen que aun así unos veinticinco son demasiados para ellos, así que prefieren retroceder por el ancho pasillo de entrada al templo. Los defensores no quieren perder hombres así que los dejan marchar… pero antes de que se vayan, Ereis, un tío culto, les pregunta en gunear que quiénes son…
Las negociaciones son tensas y nadie se fía de nadie, pero todos constatan que cada bando tiene algo que los demás necesitan: los sarianos tienen una llave, los dormenios otra, y los guneares saben el lugar en el que “hay que utilizar la llave de Liana”. Todos deciden que colaborarán, y más vale que se den prisa antes de que llegue el ejército.
Exploran el viejo templo, donde los guneares no habían encontrado la entrada secreta, los nuevos visitantes sí lo habían hecho. Acaban con los zombis fuertes que custodian la llave… y nadie consigue descifrar que se trata de la llave de Najshet. O al menos eso dicen…
Continuará.
5-6-2016




Pues esto se acabó, y ha sido un fracaso bastante triste. Resulta que confiamos en quien no debíamos, y nos pasamos todo el rato contando todos nuestros planes al mísmisimo asesino. Así que mató al ayudante del adartos y se fué. Fin.
Lo de arriba es la cara de Crom mientras lo veía todo.
2-6-2016
TODO ES CAOS por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Honestamente, la partida más divertida de Espada Negra que he dirigido en mucho tiempo pero al mismo la más JODIDA que ha tenido que sufrir unos jugadores míos. Al principio todo bien, dormenios buscando una reliquia pero...¿por que los guardias son mutantes? ¿por que los personajes jugadores MUTAN y al mutar MUTAN a otros personajes jugadores?
PORQUE ESTO ES ESPADA NEGRA.