Espada Negra

Agosto de 2016, se han jugado 20 partidas.

537 partidas desde el principio de los tiempos.

Este es un lugar para aquellos que quieren a la vez jugar a Espada Negra y fomentar el desarrollo de nuevos contenidos.

Puedes leer sobre este proyecto en esta introducción, volver a la sección principal, o visitar la página del juego.

También puedes ver cómo fue en Junio, Mayo, Abril, Marzo, Febrero, Enero, Deciembre, Noviembre, Octubre, Septiembre, Agosto, Julio.

Guerra de Sombras, por Ajhkhum Heleus (google)
20 partidas Cumplido
Se editará y publicará en pdf una aventura autoconclusiva (o no, yo la estoy usando para empezar una campaña) de estilo "agente secreto" ambientada en la Dormenia anterior a la guerra con Harrassia.
Culpabilidad, por Verion
26 partidas
Se liberarán las reglas de locura natural y sobrenatural aplicables al sistema de Espada Negra.
31-8-2016
Jugadora: Eiris.
Creador: Koldraj.

Partida improvisada a petición de la jugadora, al aire libre mientras cenábamos y paseábamos, gracias a la aplicación, incluyendo el lanzador de runas, y a una copia digital de la ficha.

Entre tanto va de aquí a allá contrastando hechos históricos respecto a la leyenda del Hacha de la Ira Cercenante, Eiris se toma unos días para viajar a su pueblo, sin revelarlo al resto del grupo. No es un viaje extremo pero tampoco sencillo, así que se pertrecha entre otras cosas con un mapa de la zona que debe atravesar, para lo que recurre a su reciente amiga Eifrr, quien se ofrece a ir con ella además. Trae a uno de sus lobos, el único superviviente de la escaramuza de Daftisia. Eiris se percata que todavía no está repuesto de sus heridas, así que le proporciona cuidados médicos y esperan durante un día para que repose lo suficiente. Tras ello parten, y durante el viaje profundizan en su relación de amistad, como en el sentido de las bendiciones de Drayard en forma de mutaciones que recibieron los lobos rojos y Eifrr.

La noche que deben acampar, Eiris se siente sin duda más tranquila que si hubiese partido sola como era su intención al principio.

Llegadas al poblado, Eiris encuentra a sus padres ya viejos, a quienes no veía desde hace años, y a sus hermanos teniendo que trabajar duro para mantener la familia. Un ejemplo de la vida gunear en las montañas. Festejan durante toda la noche, y Eiris les entrega todo lo que había estado guardando para ellos durante todo el tiempo. Su familia está orgullosa.

Sin tiempo para mucho más, al día siguiente parten de vuelta. El viaje no tiene complicación... pero los dioses quieren ponerlas a prueba en la última noche: un pequeño grupo de lobos se acerca al pequeño campamento... menos mal que recurrió a Eifrr, a quien acaban reconociendo como líder. Retornan a Inlaudr, y Eiris da otra explicación a los días de retraso que ha tenido.


31-8-2016
La historia se repite, pero en esta ocasión los dormenios murieron el viernes. ¿Continuarán nuestros héroes fugitivos su periplo exterminador?
31-8-2016
Partida jugada en un establecimiento comercial de algún lugar de las extensas fronteras pirenaicas por un jugador y un creador, que por razones obvias prefieren permanecer en el anonimato, los cuales pasaron una agradable tarde de jueves matando dormenios.

Debido a su carácter extraoficial y clandestino, no adjunto detalles del evento.
30-8-2016
Aventuras en los Clanes por Zoan (google)
En esta primera sesión nos situamos en Roca Ensangrentada,el poblado Asgeifr que esta a cargo de Moira,la guardiana y herrera del poblado que tampoco se queda atrás en combate,y su leal amante Eann,un bardo aventurero, vividor de experiencias simplemente por el placer de contarlas,con un pasado noble,pero salio de su hogar para vivir las experiencias tan ansiadas y conoció a Moira de la cual el quedo totalmente prendado. Mientras estos dos personajes hablaban y disfrutaban en la humilde posada del poblado apareció un Guerrero Sigvar a dar noticias no muy agradables,este guerrero era un aventurero,y venia a avisar de que tenia informacion sobre un culto que queria atacar estos poblados con poderes usados en animales,lo investigaron dando lugar a una batalla contra lobos y un hombre peculiar,la batalla acabo en una retirada preventiba por parte de nuestros protagonistas,pero la batalla esta mejor resumida por nuestro bardo:



"Nos enfrentamos a los lobos
Solo les faltaba el adobo
Para freírlos cual Sanjacobos
Entonces llegó aquel triste bobo
Nos retó a un duelo con su algarrobo
Y habría sido todo un robo
Pues un poco más y nos revienta cual globos"



Eann Aglazor

Al dia siguiente el bardo amanecio sin su amigo guerrero cerca,extraño pues cayeron rendidos por borrachera cerca,salio sin esperarse encontrar a un grupo de correctores en busca del guerrero ,que habia desaparecido y los correctores siguieron su camino ,entonces Eann encontro una carta cerca de donde sabia que habia caido tyr,la cual era un aviso sobre un grupo de indignados Asgeifr que planeaban un ataque contra el jefe del clan,que si querian ayudarlo fueran a la capital y hablaran con Beorn.....
29-8-2016
Luz y Sangre: la espada de Soid III por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Y al fin.
Bajo la luz del bar Paulaner, se hicieron con la Espada de Soid. ARRASANDO CON EL CAOS Y ELEVANDO PLEGARIAS A AIRI.
29-8-2016
Luz y Sangre: la espada de Soid II por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
¡Los personajes se hicieron paso hacia el interior de la mina arrasando con todo! Pero una tormenta obligó a cortar la sesión. PERO FUE MUY CUQUI.
29-8-2016
Luz y Sangre: la espada de Soid I por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Primera partida de la Espada de Soid enmarcada en la campaña Luz y Sangre. Durante esta sesión iniciaron el acercamiento a la mina y establecieron el plan a seguir para colarse.
29-8-2016
Jugadores: Eiris, Mamum, Roltulf, Asbrand, Romorr y sus secuaces.
Creador: Koldraj.

Los afables marineros guneares navegan de camino a casa con el barco sobrecargado por el botín del saqueo. Eiris y Mamum, tras estudiar los libros sustraidos, descubren claras referencias a la leyenda gunear sobre el Hacha de la Ira Cercenante, y pistas sobre cómo podría obtenerse. Hay discrepancias sobre qué hacer, pero finalmente deciden hacer escala en el territorio del clan del lobo, donde algunos tienen amigos, para hacer las primeras investigaciones sobre el regalo de los dioses.

Allí encuentran la tensa situación de la región de Inlaudr, donde fuerzas de la caballería dormenia están acampadas. Eiris y Mamum se infiltran, y hablan con un sacerdote, sacando en claro que el único lugar del pueblo que pudiera tener algún registro histórico que pudieran consultar sería la casa del jefe. A ella se dirigen, pero no está dispuesto a hacer tratos con ellas. Después se acercan al campamento de la caballería, haciéndose una idea de su número... y de que en ese mismo momento están sufriendo algún tipo de ataque. Atisban a una persona esccapándose en la noche, junto a algunos lobos. Deciden seguirla, y finalmente hablan con ella: se trata de Eifrr, con quien se entienden bastante bien pese a la sorpresa de su mutación y la de sus lobos. Juntas se dirigen al refugio de Frarr, donde los lobos rojos acampan.

Mamum y Eiris conocen a Ragtus y Alla, quienes estarían dispuestos a dar cierta información sobre el hacha siempre y cuando los forasteros les ayuden en su difícil situación. Acuerdan que ellas irán en busca de los guerreros que aguardaban en el río y volverán con ellos. Quizá unos puedan ayudar a los otros, aunque todo es bastante raro, y la desconfianza es palpable. Quedan en un lugar cercano a Inlaudr, pero finalmente los lobos rojos no acuden. Los marineros deciden ascender al refugio de Frarr en su busca, algo que no resulta fácil. Allí descubren que Alla, la mujer de Ragtus, ha sido secuestrada. Los marineros ofrecen ir junto a Eifrr y sus lobos a rescatarla a Daftisia, donde saben de la llegada de agentes de la Corrección y hermanos iluminados.

La opción del sigilo pronto falla en Daftisia pese a la nocturnidad, pasando a un combate encarnizado entre los diez asaltantes contra los agentes de la Corrección liderados por Relix, y después uno largo hasta la extenuación con los hermanos iluminados comandados por Irel, donde Roltulf hace un enorme despliegue de energía sobrenatural. Todos luchan con todos sus recursos para finalmente salir victoriosos. Sacan a Alla de allí, y retornan junto a Eifrr.

Habiendo acabado con el corrector Relix y el duro Irel, así como con tres cuartas partes de las fuerzas de Daftisia, la caballería se retira en pocos días, y los lobos rojos perviven. Ragtus está agradecido, e interfiere ante Erlorr, jefe de Inlaudr. Eiris puede estudiar los registros de las piezas históricas de su casa, descubriendo parte del ritual necesario para obtener el hacha.

Esto que cuento en pocas palabras llevó unas 7h de juego, donde se barajaron múltiples opciones y entresijos de la crisis de los lobos rojos .
24-8-2016
Viaje el desierto por Ajhkhum Heleus (google)
En esta partida para mostrar la cultura de las tribus del desierto, Zoan y Kerian se enfrentaron a un viaje de inciación desgraciadamente letal. Por suerte o por desgracia, ambos encontraron a la diosa, uno con más suerte que otro. Ahora, uno de ellos bendecido y el otro volviendo al ciclo de reencarnación, la vida sigue. Continuarán las aventuras de Azahir el Bendito?
22-8-2016
Este fin de semana tuvimos la oportunidad de continuar con la partida de la semana pasada.

Luego de tener el norte claro, que iban hacia el sur, a Medea, los Guardias proscritos encararon hacia un desfiladero al suroeste de Ávanil. Lo que esperaban pero no en tal cantidad fue el recibimiento de un regimiento de cuarenta caballeros ligeros comandados por un noble Trilbanson muy honorable.

El Teniente de la Guardia Real, acompañado de sus 20 leales y el Mendigo (que ya no lo era tanto), organizó sus tropas para formar una cuña y poder traspasar el bloqueo. Luego de un despliegue de habilidad y estrategia, además de aprovechando el mejor equipamiento de sus hombres, ocurrió una victoria apabullante cuando el Capitán Trilbanson se rindió cuando recibió tantos ataques que no pudo con ellos.

Mientras tanto, una Sacerdotisa de Airí caminaba por las nieves del desfiladero buscando la razón de su aparición allí. Su Diosa había sacrificado mucho poder para revivirla y hacerla aparecer lejos del peligro... y cerca de sus compañeros. Llegó a tiempo para sanar las muchas heridas de los combatientes victoriosos, y sorprender de una manera poco común a los compañeros que sabían que estaba muerta luego de ser atravesada su garganta por una fina espada dormenia. Pero ahora, en esa herida, sólo tenía una cicatriz en forma de luna.

Avanzando por el desfiladero, ya estaban avisados de que había un destacamento aún mayor del otro lado, y que seguramente ya estaría en movimiento, decidieron esperarlos en alguna parte donde pudieran defenderse mejor. Eligieron una sección donde colocaron algunas trampas... y se prepararon para utilizar todos los favores de los Dioses que pudieran.

Resumiendo... fue un Termópilas II, pero esta vez, los espartanos ganaron. Junto a Estandartes de Verdad y Destellos, los Guardias Reales lograron una victoria inaudita y heroica que dejó un saldo de varias decenas de muertos en el bando enemigo, y apenas un par de supervivientes del bando fugitivo. El comandante enemigo escapó a pesar de los intentos de los personajes y sus seguidores.

Luego de tal carnicería, los pocos supervivientes, pero pertrechados, se dirigieron a Casfalia. Luego de ser tomados por desertores y hasta bandidos, se encontraron con que Casfalia estaba en pie de guerra. El comandante enemigo que había escapado parecía haber llegado y puesto sobre aviso a la guarnición. Tuvieron que comprar algunas provisiones de algunos granjeros, pero poco y nada. Además, necesitaban mapas, pero al no conseguirlos debieron seguir el río Liriene para no perderse.

La partida finalizó en el comienzo de un largo éxodo, que finalizará cuando lleguen a Medea, a Vean Dier donde parece que pueden tener algún contacto útil para la causa.
21-8-2016
Luego de un largo parate que casi hace que la partida desapareciera de nuestras memorias, me parecía que la partida había tenido un final con gusto a poco. ¿Cómo los valientes Elegidos habían caído tan fácilmente? Por lo que decidí revisar los hechos que habían llevado a la derrota y las decisiones tomadas en esos momentos. Por suerte, a veces cuento con una buena memoria, y recordé una serie de decisiones que habían tomado que les podrían resultar útiles. Así fue que mandé vía mail unos epílogos personales para cada jugador con la intención de que si querían retomarla pudiéramos hacerlo desde ese punto, o que le diéramos un cierre digno.

Así fue como nos volvimos a reunir, dando lugar a un escape por las calles de Ávanil luego de que el destacamento de Guardias Reales leales a su Teniente, los rescatara de las mismas entrañas de la Corrección. Murieron muchos, más quedaron heridos, pero tanto el Mendigo como el Teniente pudieron salir vivos.

La situación era desesperada: el frente eridio se había frenado, no por decisión de los dormenios sino por el avanzado invierno; en tierras guneares corrían rumores de un aspirante a Rey Gunear; la Corrección buscando a los fugitivos; el Emperador debilitado en su imagen al recibir la noticia de que casi cincuenta de sus mejores guardias habían desertado ayudando a un traidor a la Patria; y ellos, apenas una veintena de hombres, escondidos en las montañas teniendo que decidir qué hacer a continuación para lograr su gran anhelo: acabar con la Corrección.

Fue una larga deliberación, donde se sopesaron diversas posibilidades, entre ellas las de ir a Harassia, unirse a los Eridios, unirse a los guneares, pedir apoyo Taunori, etc.

Partida larga y llena de planes, hasta que el Teniente se decantó por buscar apoyo en nobles que no estuvieran tan de acuerdo con la Corrección: los Taunori.
20-8-2016
Jugadores: Eiris, Roltulf, Asbran y sus secuaces.
Creador: Koldraj.

El barco, con el segundo de abordo Vanajorn y Cogmur al mando, y los remeros, aguardaba anclado cerca de la playa en la desierta costa harrassiana, alejada de cualquier población. Los días pasaban con tedio y calor, hasta que una noche la cosa se animó. Cinco guerreros tribales trepaban, a punto de saltar abordo. Cogmur pilló a uno y de un mangualazo lo devolvió al mar, pero no evitó que los otros cuatro subiesen y matasen a cuatro remeros. Finalmente pudieron repelerlos a duras penas, casi cunde el pánico y abandonan el barco...

Días después la expedición principal, con el capitán Asbran, el sacerdote Roltulf, sus secuaces y las harrassianas volvía del desierto al barco. Y menos mal que había aguantado el ataque y seguía allí, con los hombres (menos los cuatro muertos) y los siete kilos de oro. No se arrepintieron de haber dejado a Vanajorn y Cogmur allí por si algo ocurría.

El largo viaje de vuelta a las tierras del clan de la orca iba a comenzar. Antes de partir, Roltulf organizó los preparativos de un ritual al que llevaba tiempo dando forma en su mente. Invirtió tiempo, recursos y esfuerzo en que fuese digno del reto que iban a afrontar, y esperaba que Bagblón le enviase una señal. Toda la tripulación se involucró, especialmente sus hombres de confianza, y Roltulf aún más, se volcó. En una noche clara pero ventosa y con el mar revuelto, se sacrificaron animales en cubierta, y se completó el mayor ritual que nunca había realizado.

Días después, tuvo un sueño: una costa de acantilados, la desembocadura de un río, un barco gunear que iniciaba su remonte, y un castillo en una colina recortado contra la luna; de la parte central del sueño no pudo recordar apenas nada; al final, los guneares sacrificaban a un hombre bien ataviado en la cubierta del barco.

Excitado, el sacerdote relató lo que había percibido como una clara señal, pero era un lugar que él desconocía. Todos se esforzaron en tratar de descifrar los detalles que contaba Roltulf. Se hicieron acertadas deducciones gracias a los conocimientos de Eiris y Asbran, que al final arrojaron conclusiones definitivas: identificaron la región dormenia que aparecía en el sueño. Se aprovisionaron, y partieron. Asbran navegó arriesgando en la ruta para llegar cuanto antes.

Tras días de navegación, un atardecer Roltulf reconoció el lugar. Enfilaron hacia la desembocadura de aquel río, y ya caída la noche, vio lo que había soñado. No tenía duda de que Bagblón le había enviado la señal, de lo que no estaba seguro era del propósito. Lástima no recordar más del sueño, quizás no había conectado lo suficiente con los dioses. Los nervios y las dudas asaltaban al sacerdote y al capitán mientras este último afrontaba con las mandíbulas apretadas la compleja maniobra para remontar el río. ¿Quién sería y dónde estaría ese noble que era sacrificado? ¿Quiénes esos guneares del barco? Tras anclar en una zona que permitía el desembarco y el ascenso hacia el pueblo, Eiris se dirigió a explorarlo, mientras Asbran escudriñaba el río en la noche. Eiris obtuvo mucha información del lugar. En el largo rato que le tomó, los guneares se dedicaron a deliberar y calmar un poco los nervios que les producía saber que esa noche era clave. Entonces lo supieron: ¡esos guneares eran ellos, pese a que Roltulf no recordase sus rostros!

Eiris, de vuelta, reportó las instalaciones relevantes, recursos que podrían obtener en forma de bienes y esclavos, y posibles fuerzas armadas del lugar. La principal fuerza, que podría rondar los cincuenta soldados, se encontraría en el castillo. Pero este no era su objetivo, y estaba un tanto aislado del resto del pueblo, en lo alto de la colina por la que ascendía un estrecho camino circular. Así que trazaron un plan de asalto a la hacienda noble. Eiris expuso sus condiciones: respetar las vidas que fuese posible. Los guneares aceptaron, y los esclavos tendrían un trato digno, por costumbre. Iniciaron el acercamiento a pie al pueblo. No había más tiempo que perder, el amanecer traería el fin de toda posibilidad de discreción.

Seis asaltantes se internaron sigilosos en el poblado, con Eiris, Roltulf y Asbran en cabeza. Bien organizados y capaces, habían avanzado bastante, pero un guardia de la ciudad en patrulla les descubrió, dándose un buen susto e iniciando una carrera de huida mientras tomaba aire para dar la alarma... cuando su espalda crujió y su cara se enterró en el barro. Todo ocurrió en un abrir y cerrar de ojos. Asbran se acercó y arrancó su hachuela del infeliz, y Eiris ocultó su cuerpo. Continuaron.

El muro de la hacienda noble se alzaba ante ellos. Había un portón con una cerradura de calidad. Asbran trepó el muro. En el jardín, al otro lado del portón, había dos soldados de la guardia noble. Con armaduras de mallas y escudos, estos eran un problema. Así que Asbran descendió y se reunió con los demás. Roltulf planeó hacer uso del infrecuente poder de la pureza para que Eiris pudiese engañar a los guardias y abriesen la puerta, mientras Asbran se colaría en el jardín y los cogería por detrás. Los dioses una vez más debían estar con aquellos exiliados, porque no solo aquel plan funcionó, sino que rápidamente acabaron con ellos: la espada de Eiris entrando en diagonal desde el cuello hasta el corazón de uno, y el hacha de Asbran destrozando la espalda del otro de un impresionante golpe que rompió armadura y huesos. Silencio.

Asbran trepó a la segunda planta de la mansión, donde vio una ventana por la que podría entrar. Descendió por el interior hasta la puerta, y de un golpe provocó el fin del guardia dormido que la protegía desde dentro. Usó la llave que tenía para dar la bienvenida a sus compañeros. Habiendo ganado acceso al interior, lo que sucedió después fue sencillo: los pocos guardias de la nobleza que había se levantaban sin armaduras, y cayeron fácilmente frente al empuje de los asaltantes. El resto del pueblo dormía, ignorando lo sucedido en la hacienda.

Reunieron a la familia noble y todo el personal de servicio en el salón, donde fueron interrogados. Los niños les parecieron más valientes que aquellos que se hacían llamar marqueses, y los dejaron allí junto a la futura viuda. Marcharon con el resto de personas, que a partir de ahora serían esclavos, y con los bienes obtenidos del saqueo, en forma de plata, joyas y libros de la biblioteca.

Aquella noche no había terminado todavía. Saquearon dos granjas de las afueras que Eiris tenía localizadas. El ganado y los esclavos que rapiñaron, unido al saqueo de la hacienda, completaba un botín que abarrotó el barco.

El noble fue sacrificado, tal como había soñado.

Ni rastro de la tan ansiada reliquia que persiguieron durante dos años. Quizá que vuelvan con bienes, esclavos y oro que compensen aquella pérdida es lo que Bagblón desea en este momento. Que vuelvan con gloria.
16-8-2016
Las minas de Marnis por David Gutiérrez (Guty) (google)


Partida de introducción al sistema de Espada Negra en las jornadas Tierra de Nadie 2016. Una partida algo trabada por la insistencia en tomar posiciones de combate, pese a las repetidas explicaciones. Con bastante suerte en las tiradas de runas fueron sucediéndose las salas de la mina hasta llegar al final. Huir fueron sus armas en cada masa de carne, pero muchas veces fueron las que tuvieron que darse la vuelta para volver a ayudar a alguno de los esclavos que no pudieron escapar. Sinceramente me fui con la sensación de que no supe hacerles llegar la crueldad del sistema.
15-8-2016
La masacre de nerdua por Zoan (google)
le hice la partida introductoria a un jugador que ya habia y esta jugando campaña de EN,pero tomo malas elecciones y tras 2 minutos de empezar se dirijio hacia la parte del muro mas baja topandose con varios zombies y muriendo en el intento de escapar de nerdua
9-8-2016
Okupas contra Sangre en la Nieve por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Se reunieron un grupo de humanos en una casa okupa.
Uno llevaba a Gorl el agente de la corrector con dos señores mazas.
Otra era Saco de Pulgas, un mendigo con años al servicio de su majestad el rey Neldar...con ODIO a los guneares.
El tercero tenía en su haber la ficha de Kergo, un criminal dormenio...aficionado a oscuras adoraciones a Haradon.
Y quien cerraba el grupo era Afg, un ex-esclavo gunear fugado y convertido en mendigo...pues poco más puede ser en tierras Dormenias alguien que fue carne para los Ollvaror.

Jugaron.
Mataron a los guneares.
Mutaron.
Y murieron a manos del OSO.

¡ALABAD AL OSO!
8-8-2016
Como nos habíamos quedado, proseguimos. El grupo de personajes corre a perseguir a la misteriosa figura, que se demuestra mucho más hábil que ellos en estas tierras. Tras perderle la pista, deambulan un rato por el valle hasta que encuentran, en la dirección en la que huyó su "objetivo", un túmulo con un extraño simbolo dibujado con piedras. Lo excavan y encuentran un cadáver de ropajes primitivos, pero que no parece llevar más de una semana muerto.

Siguen en la nueva dirección y finalmente encuentran un antiguo y tosco templo excavado en la pared de la montaña. Tras intentar acercarse con sigilo, uno de ellos es atacado por un grupo de salvajes guneares, que lo llevan al interior del templo, aparentemente a ser sacrificado.

El resto del grupo avanza, ya sabiendo que hay enemigos, y les sale al paso media docena del mismo pueblo, liderados por un hombre aun más extraño y que parece tener cierta empatía con los osos. Intercambian pocas palabras y el hombre les ofrece luchar contra un campeón.

Tyr, el guardián de Khaylan, acepta el reto y luchan en un fiero y agresivo combate. Finalmente gana Tyr, pero los osos reaccionan a la caída del extraño y el grupo sale corriendo. Sus pasos les llevan lejos de allí, y hacen una visita a Koltanuf, donde se topan con un emisario Ollvaror.

Poco más de interés ocurre, dejando la partida en un tercer encuentro, esta vez con una banda armada en medio del camino cuyo lider se acerca a ellos, aún no se sabe con qué intenciones.

Mientras tanto Tyr repasa el combate en su cabeza y en su fuero interno, pues ha sentido que era el mismo Thargron quien le dio coraje y fuerza en la lucha. Además, después de este evento, se siente más preparado para los conflictos que le esperan. (Tyr ha subido a luchador, y otro personaje ha muerto, recién creado).
5-8-2016
Los que se quedaron por Zoan (google)
En esta primera partida de la campaña en Eridie a la adartos le llego informacion mediante una amiga de gran confianza de que en la tierras de campesinos se hablaba de que un grupo de Tírticos habia pasado malherido cerca y habian dicho a los campesinos que de las montañas del sur-este vendrian unos seres temibles y que esa ciudad no resistiria a ese gran poder que estaban condenados.La adartos fue a las afueras en persona con la compañia de los dos dabrius de los que disponia para calmar a la masa de campesinos y decirles que los refugiaria en la ciudad y que estaban seguros .Luego un agente de espionaje eridio los intercepto en el camino para oferecer su ayuda y decidieron ir los dos dabrius y el agente a investigar la montaña donde solo encontraron a tres Tírticos con ganas de batalla,a lo que no se pudieron oponer y la batalla acabo con 1 Tirtico muerto y dos insconcientes para los que los Eridios tenian planes.
1-8-2016
Guerra de Sombras 2.0: Tercera parte por Ajhkhum Heleus (google)
Con esta tercera partida terminamos el arco de la marca de Banirri con la humillación pública del mismo y la toma de control de su marca por el patrón de nuestros protagonistas. Las recompensas fueron excelentes y problemáticas a la vez, con la lealtad cruzada de un personaje dejándolo en una encrucijada entre un matrimonio de conveniencia y la traición por un lado y el rechazo del mismo y más traición por el otro. ¿Veremos más Guerra de Sombras? Espero que sí, porque se acerca la guerra con Harrassia.
1-8-2016
Tirticadas: la Caza por Ajhkhum Heleus (google)
En esta ocasión seguimos el rastro del esquivo fugitivo Borko (creemos que ese es su nombre) hasta el macizo Gadder. Será esta una pista válida? Nos estará evitando todavía?
1-8-2016
Dirigiendo en ingles por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Hay gente que quiere conocer el rol, gente que tiene amigos que son roleros pero que carecen de los redaños suficientes como para ser Creadores.
Entonces me llaman a mí, que desciendo a las calles cansado y hastiado tras un día de mierda para dirigir Sangre en la Nieve (han muerto todos, por cierto)...para descubrir que los interesados son guiris. Noruegos. Que no hablan ni Tirtie de ejpañol.
Y toca explicar todo en ingles. Creo que lo han entendido, pero yo he acabado con dolor de cabeza.

En fin. Primera partida del repugnante mes de agosto.