Espada Negra

Septiembre de 2016, se han jugado 21 partidas.

498 partidas desde el principio de los tiempos.

Este es un lugar para aquellos que quieren a la vez jugar a Espada Negra y fomentar el desarrollo de nuevos contenidos.

Puedes leer sobre este proyecto en esta introducción, volver a la sección principal, o visitar la página del juego.

También puedes ver cómo fue en Abril, Marzo, Febrero, Enero, Deciembre, Noviembre, Octubre, Septiembre, Agosto, Julio, Junio, Mayo.

Villanos de Espada Negra, por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
15 partidas Cumplido
Se publicará en el formato pertinente las fichas y trasfondos de tres personajes para Espada Negra diseñados para ser antagonistas. Es cierto que en Espada Negra el bien y el mal son conceptos...maniqueos e infantiles, pero no se puede negar que hay gente que es, en definitiva, un bastardo.
Artista Dormenio, por Edu Rodríguez (google)
17 partidas Cumplido
Un artista de cierto renombre, fascinado por la figura del Pj de Wallace McGregor se ha propuesto inmortalizarle en el lienzo. Ayúdale a conseguirlo, sólo necesita tus partidas para ponerse manos a la obra.
Villanos de Espada Negra II, por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
20 partidas Cumplido
Se ampliará la lista de hijos de puta para Espada Negra con otros 3 personajes. Se realizará una encuesta en Gplus y Twitter para ver para que naciones se quieren diseñar esos bastardos.
Villanos de Espada Negra II, por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
20 partidas Cumplido
Se ampliará la lista de hijos de puta para Espada Negra con otros 3 personajes. Se realizará una encuesta en Gplus y Twitter para ver para que naciones se quieren diseñar esos bastardos.
Gestión de marcas dormenias, por Wallace McGregor (google)
25 partidas
Se elaborará un sistema de gestión de marcas dormenias. Ideal para jugadores nobles dormenios con tierras.
Gestión de territorios guneares, por Wallace McGregor (google)
30 partidas
Se hará una adaptación de la gestión de marcas dormenias para territorios guneares.
30-9-2016
Jugadores: Eiris, Mamum, Asbrand, Roltulf, Borgrekr, Varorg, Atia, Barnk.
Creador: Koldraj.

Llegó un guerrero llamado Barnk al clan Randvarr. Alguien que había encontrado y salvado la vida a dos esclavos fugitivos en la nieve, Varorg y Atia. Alguien con ganas de unirse a un líder honorable que supiera repartir de forma generosa el honor que hubiera conseguido en sus razzias. Y se hablaba de alguien así en el lugar.

Asbrand reunió a sus partidarios, conoció a Barnk. Escuchó las historias que contaban los esclavos huidos. Historias de torturas que escapan a la comprensión humana. Asbrand no estaba dispuesto a esperar más. Se enfrentarían a los ollvaror.

El aspirante a jefe y su gente de confianza se aproximaron en la noche, junto a unos veinticinco guerreros del clan, firmes partidarios de Asbrand. Eiris y Mamum se encargaron de ver la situación: los ollvaror habían construido una empalizada alrededor de su campamento, que a su vez protegía la entrada de la mina. Seis guardias vigilaban, no era sencillo acercarse, y mucho menos penetrar. Los más sigilosos se acercaron a unos cuantos pasos de la empalizada, todavía entre los árboles, mientras el grueso esperaba a centenares de pasos, aguardando el momento. Asbrand avanzó hasta la empalizada, ayudó a subir a las infiltradoras. La situación era peligrosa, había dudas. Incluso, los guardias percibieron movimientos en los árboles, y dieron la alarma.

Al oir la alarma, los guerreros, dirigidos por un hombre de Roltulf, cargaron hacia el campamento.

Mientras tanto, las ex-espías decidieron ir a por todas, y se internaron en el campamento en una demostración de extrema habilidad y poco aprecio por sus vidas. Se lanzaron contra los dos guardias que protegían la entrada, demasiado rápidas, demasiado escurridizas. Los bien protegidos guardias ollvaror cayeron con cortes en partes vitales. Abrieron la puerta mientras otros guardias se les echaban encima, y Asbrand entraba para aguantar la puerta abierta junto a ellas. Poco después llegó el grupo que estaba en los árboles, y con ellos aguantaron hasta que empezaron a llegar los guerreros.

A partir de ese momento se desarrolló una batalla en toda regla, en la que el factor sorpresa la hacía decantarse rápidamente del lado de los asaltantes. En ese momento Bgeidr Ollvaror solicitó cese de las hostilidades para parlamentar por la conveniencia de todos, a lo que accedió Asbrand. Se produjo una conversación privada entre Bgeidr y Zigauonn Ollvaror por un lado, y Asbrand y Roltulf, aspirantes al apellido Randvarr, por otro.

El aparte concluyó con acuerdo. Quizá Asbrand y Roltulf se sintieron sucios al aceptar las condiciones de aquellos ollvaror, o quizá solo prácticos. La realidad es que diez esclavos fueron liberados de la mina, y ni uno más. Un malhumorado Roltulf tuvo una discusión con Zigauonn, quien le convenció de que no le convenía forzar demasiado la situación, y de que no quedaba ningún esclavo vivo en la mina. Varorg y Atia casi no podían creerlo, sabían que otra decena de compañeros habían muerto ahí dentro desde que escaparon, quizá hoy mismo.

Asbrand decía que todos tenían que pagar un precio por un bien mayor. El acuerdo era positivo para todos.

Si Asbrand se hacía jefe, se mantendría un trato de amistad y colaboración con los Ollvaror, quienes mantendrían la explotación de la mina, de forma perpetua. La reliquia del clan sería devuelta por los Ollvaror, quienes reconocieron haberla recibido en un trato previo con Vigdr. Se mantendría presencia de un consejero ollvaror en el clan. No sería Ervateinn, quien mantendría la vida pero no podría permanecer en territorio Randvarr.

Solo quedaba que se produjera el combate de los jefes. Asbrand retó a Vigdr, y este aceptó. Tras los preparativos tradicionales y la gran tensión previa al duelo, los dos grandes guerreros se enfrentaron. Los rápidos movimientos de Asbrand esquivaron los golpes clave que le lanzó Vigdr con su mandoble, y finalmente este cayó de un gran golpe de hacha. Vigdr derramó toda su sangre en aquella gran roca que dominaba el pueblo. El clan de Asbrand Randvarr.


30-9-2016
Intento de aventura Harrassiana por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Intento de aventura que dirigí al chico Monster Hunter inspirada por mis vagos recuerdos de la que dirigió el hermano Verion en las TDN del año pasado. En ella un grupo de guardias de puestos fronterizo se amotinaban dirigido por un sargento y masacraban personas sin cuento, evitando a los extorsionados viajeros el acceso al pozo. Había así mismo un cargamento maldito de narices...con NO MUERTE.
El muchacho, que jugaba con un miembro de la caballería sariano retirado, plantó cara. Se le fue de las manos y acabó muerto.
Total de tiempo perdido: 6 minutos. Así que pude tomarme el pintxo de tortilla.
30-9-2016
El desenlace por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Tercera partida dirigida al jugador que solo conocía el rol por foro.

La Corrección rodea la casa del noble, pero sus mermados agentes no pueden penetrar en el interior. La llegada providencial de las bandas, andrajosas y mal equipadas, pone fin al pequeño asedio. Los agentes de la Corrección son juzgados por el febril noble, que los decapita a todos delante del templo local.
El noble local empieza a morirse. Nadie parece poder ayudarle. El personaje jugador falla miserable al intentar estabilizarle. La ciudad queda sin cabeza.
Los Correctores intenta abandonar el pueblo con sus posesiones. Son asaltos y sodomizados por los criminales locales.
Una noche tranquila.
Un día tranquilo.
Una noche tranquila. Se saquean las posesiones del noble, los criminales se reparten la ciudad y organizan una mentira para acusar a una banda débil de todo lo sucedido.
Se avistan tropas Eridias en la lejanía. Han sido atraídos por los rumores de guerra civil.
Día de preparación.
Los Eridios entran en el pueblo y al ser pocos son asaltados por las bandas criminales.
La masacre no tiene cuento. Las bandas quedan aniquiladas.
El personaje muere.
30-9-2016
Aumenta la tensión por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Segunda partida dirigida al muchacho que solo había jugado a rol por foro.

La tensión sigue en aumento.
Los manguales están ya en manos de los encapuchados, una docena, que entran en las casas para forzar a la gente a servir a los Correctores.
El noble local intenta apaciguar los ánimos y llegar a un acuerdo de mínimos con los religiosos. La cosa acaba con él derribado de su caballo de un mangualazo, su pierna se rompe y posiblemente infecta. Los soldados del noble se lanzan sobre los agentes de la corrección y se inicia una trifulca en la que los primeros se imponen con la ayuda del personaje jugador.
Las bandas se reúnen para consensuar su actuación, a quien apoyan. La mitad está demasiado asustado de los Correctores para no obedecerles, la otra mitad les odia demasiado como para hacerlo. Se eleva el nivel de la discusión, finalmente se logra amedrentar al bando procorrección para que bajen el hocico.
Final de la 2º sesión (y casi llegamos tarde a clase).
30-9-2016
Pues yo soy Hermano de la Espada Negra por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Primera partida jugada en mi centro durante el receso, aprovechando mi enorme reserva de personaje pregeneradps, y dirigido a un joven que solo había jugado un rol casero de Monster Hunter ¡por foro! Había qu ehacer algo y solo el Rolarca estaba preparado para ello.
Dormenia.
Año de la invasión Eridia.
Un pequeño pueblo.
Los correctores están exigiendo a la población civil que se queden a luchar para proteger su huida.
El noble local desea seguir las órdenes del Rey Neldar IV y unir su leva a las de la nación.
La gente solo quiere evitar que los masacren.
¿Que hará nuestro miembro de banda, ex-miembro de la Legión del Sur?
De momento, mediar en un par de peleas entre su banda y los agentes de la Corrección.
30-9-2016
Personajes:
Guardia Real - Elegido de Armeniam (PJ)
Mendigo - Ex Agente de la Corrección (PJ)
Espadachín - Elegida de Airí (PNJ - por ausencia de jugador)

Luego de realizar una infructuosa investigación sobre la gema de Taharda, y de una creciente presencia de Agentes de la Corrección haciendo preguntas inoportunas, Licanor Aglazor invitó a retirarse a los elegidos, no sin antes darles pertrechos y decirles que en Ávanil tenían un contacto que los ayudaría: Geralt Aglazor, jefe de los Piedras Blancas.

Pero el paso por las montañas estaba vigilado, y probablemente difícil de transitar con el invierno en su apogeo. Sólo quedaba ir hacia el Sur, orar para que el ejército no los viera, e ir hacia el Norte una vez dieran la vuelta a las montañas.

El camino fue tranquilo, hasta con algunas presas de cacería para amenizar las raciones de viaje. Hasta que se encontraron con un nutrido grupo de desertores... que se encontraron con los escudos prestos para la defensa. El único prisionero les dio suficiente información como para enterarse un poco más de lo que sucedía en el frente... derrota tras derrota.

Aún así continuaron, pasando por la destruida Nerdua, donde percibieron una energía extraña, pero ningún indicio de la razón.

Mientras pasaban por algunos pueblos, compraban las pocas provisiones que la gente del lugar estaba dispuesta a dar, no sólo en un invierno crudo, sino también en plena guerra. Poco y nada, por lo que la capacidad de caza del Mendigo fue muy útil.

Luego de salir de una de los pueblos, el Guardia Real pudo esquivar la caza de seis jinetes que claramente iban tras sus pasos. Pero pronto se dio cuenta que iban, casualidad o no, hacia donde estaban los demás. Comenzó a correr, con la esperanza de encontrar aún a sus compañeros vivos...

Mientras tanto, los otros, descansaban en el campamento, alejado del camino. Pronto vieron llegar a jinetes, que luego de una breve y poco productiva conversación, cargaron contra ellos espadas en mano. Fue una lucha encarnizada, donde el Mendigo demostró una capacidad de combate sin igual, mientras que la Elegida de Airí, se encontró con que sus ataques poco podían lograr contra escudos y cotas de malla.

Ella cayó inconsciente luego de una serie de golpes de suerte, mientras que el Mendigo continuaba su extenuante lucha sin cuartel. Desmontó a varios, y finalmente llegó muy oportunamente el Guardia Real acompañado de la gracia de Armeniam.

Uno sólo de los mercenarios escapó con vida...

Pero también tuvieron la posibilidad de tomar prisionero a otro, quien les dijo, antes de ser asesinado, que el antiguo enemigo del Mendigo estaba tras sus pasos...

Encontraron un pequeño refugio en las montañas para que la elegida pudiera recuperarse de sus profundas heridas y luego tendrían que continuar, sin problemas de raciones, y con un botín de guerra bastante alto.

¿Podrían pasar algún control militar? ¿Qué les esperaba más adelante?
30-9-2016
Jugadores: Ajkum y Kerian.
Creador: Verion.

Segunda parte de "El arte la muerte", al menos igual de tenebrosa que esa primera.

Resultado de la investigación negativo.


28-9-2016
La Espada de Soid por Kelemvor Freshbane (google)


Un militar, un corrector, un criminal y un espadachín se adentraron en una antigua ciudad subterránea en busca de la llamada Espada de Soid, cada uno con sus propios intereses. Tras muchos percances, heridos y cansados acabaron metiéndose por un conducto de ventilación que los llevó directamente hasta la espada. Jamás nadie volvió a saber de ellos.

Miembros del grupo:
Eban
Espartano
Gerby
Zinik

Creador:
Kelemvor Freshbane
27-9-2016
OYE ¿que es eso del rol? por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Partida dirigida a mi compañero de clase JP que, movido por la curiosidad al verme leer la web de Espada Negra en una clase particularmente tediosa, me preguntó que diantres era eso del rol. Aprovechando el descanso y unas runas caseras improvisadas con cartones, las mejores runas de la historia, se improvisó una versión concentrada de la matanza de Nerdua...que acabó con el agente de la Corrección de JP muerto por no saber que hacer ¿saltar la muralla o afrontar a los dos zombis?
Haber escogido la violencia.
26-9-2016
Sangre en la nieve en las jornadas Noche Insomne en Zaragoza.

Un grupo de voluntariosos neófitos se enfrentan a la dura investigación, complicada por un horrible clima de nevadas.

Algunos dicen que se precipitaron y fueron quizá impulsivos, y por ello perdieron a buena parte del grupo en las hostiles montañas.

Nadie esperaba que el militar dormenio que más se implicó en el asunto, tras enfrentarse al oso y perder a un compañero en la huida, vencer a uno de los guneares y verse obligado a echarse de nuevo al monte para evitar la venganza, finalmente consiguiera alcanzar en la nieve a los agentes de la Corrección. Él había rastreado al oso y tenía idea de dónde estaba. Ellos habían perdido ya decenas de hombres, y tenian toda la pinta de morir aislados en la nieve. El militar convenció a Huicor para cazar al oso en lugar de a los guneares, y los guió hasta él.

Retornando a Fidia, los hombres supervivientes sabían que le debían la vida a él. Lo llamaban el Dormenio de Hierro.


26-9-2016
Flores en el Desierto por Atrus Erduna
Ya que la Elegida de Airí no asistió a la partida, decidimos jugar un one-shot de Harassia. Flores en el Desierto me había atraído hacía tiempo (más que Lotería...) así que me decanté por esa.

Personajes:
- Guerrero tribal devenido en un espía mortífero con la espada.
- Carsij revolucionario
- Criminal dormenio mercenario

Los primeros días pasaron bastante tranquilos para los guardias de Beniz, pero mientras pasaban los días, más y más tensión hacía que el cansancio se fuera acumulando. De todas formas, cada uno mostró ser grandes combatientes. El Criminal dormenio se cargó a dos de los asesinos Najshet sin siquiera sufrir un rasguño en su armadura, y en apenas un par de turnos. El tercero finalmente logró escapar gracias a una buena dotación de suerte.
Finalmente fallaron, a pesar de las sospechas hacia los guardias nuevos, cuando el espía decidió dormir finalmente olvidándose de avisar a los demás de su sospecha... cuando despertó Beniz había dejado de vivir.
Cada uno escapó con diferentes intenciones: el carsij, gracias a sus contactos en los bajos fondos, decidió pasar un tiempo a la sombra antes de volver a caminar por las calles de Harassia; el criminal dormenio escapar como ya había hecho antes, sólo que esta vez no sería tan fácil con los agentes del gobierno buscando su rastro; y el espía buscaría al responsable del asesinato para matarlo y vengar la muerte de Beniz.
18-9-2016
Sacrificios Pendientes por Sendel Círculo de Zerom (google)
En las jornadas RolMotril tuvo lugar una sesión de espada negra por la noche

17-9-2016
Jugadores: Eiris, Mamum, Asbrand, Roltulf, Borgrekr, Romorr.
Creador: Koldraj.

El círculo de sabios propone a Roltulf una última prueba: ir de nuevo al más allá y enfrentarse a su cobardía. Tanto si vuelve como si no, el hecho de aceptar ya supondría el apoyo incondicional de los sabios a su causa.

Roltulf medita mucho... junto a su fiel seguidor Boirk. Sobre la información previa de investigaciones del más allá que poseen, la forma de llegar ambos allí, así como del propio enfrentamiento con el defecto. Finalmente acepta, y juntos se preparan muy profundamente para la legendaria gesta a la que van a enfrentarse.

Roltulf consigue que ambos se internen en el más allá, en una proeza de concentración. Ambos se encuentran en el desierto de almas, el mismo que Roltulf ya visitó. Tratan de alcanzar el lugar donde se encontraba su cobardía, pero desplazarse en este lugar es tan extraño y cambiante, dificultado por ese viento incesante lleno de polvo que no deja ver... Solo gracias al sigilo consiguen evitar a tres faltas de personalidad, y de nuevo en una proeza de conocimiento y orientación, encuentran a cobardía.

El combate exige el máximo de ambos, y su táctica de agotar al defecto les da la victoria. Con gran dificultad logran volver de nuevo al punto de partida, y retornar al mundo de los vivos. Los sabios del clan están eufóricos. Todos retornan al pueblo.

Los buenos de Asbrand y sus hombres hacen frente a las dificultades y el tedio, con gran perseverancia. Avanzan en la consecución de apoyos, y los hombres de Vigdr reaccionan con provocaciones. Asbrand no las piensa permitir.

Una disputa por derechos de tala acaba en un duro enfrentamiento con el gran Jordr y algunos guerreros, contra Eiris, Mamum, Asbrand, Cogmur, Borgrekr y Romorr. La táctica de avasallar a Jordr da sus frutos, acabando con la bestia derrotada y sus hombres caídos. Asbrand le concede la retirada si se marcha hasta que Vigdr no sea jefe, y entonces le sirve. Jordr se va a las montañas desmoralizado.

Se produce una escalada de violencia con pequeños enfrentamientos entre partidarios de ambos bandos, algunos con resultado de muerte.

Eiris y Mamum realizan un sabotaje a un granero de partidarios de Vigdr. Lo incendian sin ser vistas.

Asbrand, Roltulf y Cogmur se percatan de un intento de sabotaje a la herrería, de parte de Asgrimir, Eliadr y uno de sus hombres, pese al sigilo de estos. Combaten en la noche, Asbrand vence. Solo Asgrimir sobrevive, es capturada.

Los lugartenientes de Vigdr han ido cayendo, a la vez que el apoyo a Asbrand ha ido creciendo. Asbrand está en situación de retarlo a duelo, y él no podrá rechazar si quiere evitar una batalla que acabe con muchos muertos en el pueblo. ¿Se producirá el combate de los jefes?


17-9-2016
Jugadores: Eiris.
Creador: Koldraj.

Eiris descubrió previamente que Ervateinn, la consejera del jefe Vigdr, había organizado una mentira, tergiversando hechos recientes, para perjudicar el nombre de Asbrand.

También había escuchado el testimonio de un lugareño que no se creía lo que ocurrió hace un par de años con la reliquia robada y el posterior ataque al clan Rógeirr.

Así que, junto a su amiga Daena, decidió viajar a dicho clan, donde quizá encontraría más pistas o testimonios que arrojasen luz sobre aquellos hechos. Deberían andar con cautela, por la enemistad existente entre ambos clanes.

Allí conocía a Ileig de un viaje anterior, pero este no sabía mucho sobre el asunto, más allá de que fue un pequeño ataque del clan Randvarr al clan Rógeirr. No obstante, en los próximos días preguntaría a distintos amigos por si ellos pudieran aportar algo.

Daena tiene algún que otro problema con algún desaprensivo que resuelve de forma justamente resolutiva. Eiris entabla amistad con un viejo llamado Gunfr, a quien ayuda en su casa. Su mujer, Ingrg, sufre demencia por la edad, a la vez que terribles dolores en la cama por una enfermedad que ni siquiera los grandes conocimientos de Eiris sobre medicina pueden curar.

Gunfr deja caer que sabe algo sobre lo que ocurrió en el ataque del clan Randvarr hace dos años. Quiere que Eiris ayude a Ingrg a pasar unos buenos últimos días, y la posibilidad de proporcionarle una muerte dulce. Eiris hace todo lo que está en su mano para encontrar nantio y drétora, pero solo obtiene la segunda, con lo que únicamente puede aliviarle un poco. Recurre a Ileig, quien se siente dispuesto a colaborar con esta mujer tan decidida. Consiguen el nantio, algo nada fácil en las condiciones de este lugar, y Eiris se lo entrega a Gunfr. Este le cuenta lo que sabe: le dio la descripción de una mujer pálida de pelo enmarañado que daba órdenes (lo que coincide con Ervateinn), junto a un característico guerrero pelirrojo y otros hombres, cuando el clan Randvarr atacó al clan Rógeirr. Pocos días después, vio a gente del jabalí, y a otros hombres con pesadas armaduras (coincide con los ollvaror que Eiris ha visto en la mina).

Eiris marcha de vuelta, y Gunfr da a Ingrg la muerte que deseaba.

Daena conoce a Roktar. Es un cínico guerrero del jabalí, característico por ser pelirrojo, que actualmente está retirado y no está alineado con Vigdr ni Asbrand, ni piensa hacerlo porque no cree en ninguno de ellos. Hablan con él, y corrobora que efectivamente estuvo con Ervateinn, y sabe que esta mintió en el pasado (se dio cuenta demasiado tarde que el ataque al clan Rógeirr olía a farsa; además, todos aquellos hombres que estuvieron allí son ahora partidarios de Vigdr). Esto, junto a la información adicional que dio Gunfr, apunta a que la reliquia la tienen los Ollvaror.


17-9-2016
Jugadores: Eiris, Mamum, Asbrand, Roltulf, Borgrekr.
Creador: Koldraj.

El camino a la jefatura del clan Randvarr (llamado por algunos "del jabalí") es más lento de lo que algunos quisieran.

El amable Asbrand y sus partidarios no cejan en la ardua tarea de ganar apoyos en el clan, a la vez que conservan los que tienen. Pasan las semanas y cada uno dedica su tiempo a distintos asuntos: la investigación sobre la desaparecida reliquia, la vigilancia y defensa de los partidarios, la colaboración con otros posibles partidarios en tareas cotidianas pero importantes.

Mientras tanto, Roltulf continúa su periplo con los sabios, en este caso internándose en las montañas para, según dicen, hacer misteriosos rituales y hazañas que refuercen sus lazos e insuperables habilidades. Otros dicen que sus dedicaciones son más mundanas. En todo caso, requiere todo el esfuerzo de Roltulf para recorrer el camino de ser considerado un digno líder del círculo de sabios.

La bien organizada vigilancia dio sus frutos cuando defendieron un ataque de lobos que habría acabado de seguro con el ganado de al menos una granja entera. Los detectaron en la noche, y los mataron sin que causaran daños. Fue el momento para que Borgrekr empezara a despuntar.

Por último, ascendieron a la cercana mina abandonada que los ancestros de Asbodr trabajaron. Se aproximaron con sigilo, y descubrieron un campamento militar en la entrada de la mina. ¿Qué andaban haciendo aquí? Los espiaron sin ser vistos, y reconocieron los alrededores. Se trataba de una treintena de hombres con armas y armaduras pesadas, y unos pocos mineros. Los conocimientos de minería de Eiris les sirvieron para encontrar un viejo respiradero, que consiguieron abrir y entrar para cerciorarse de que varios derrumbamientos habían dejado una sala aislada, a la que probablemente los mineros accederían tras unos cuantos días de trabajo. Nada más podían hacer allí por el momento, así que se marcharon.

Espiando en el clan, descubrieron que el grupo de la mina tenía contacto con la gente de Vigdr, así que estaban conchavados.


17-9-2016
¡GLORIA GUNEAR! por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Partida jugada durante la media hora de receso.
Los personajes eran dos cazadores guneares con sus escuderos (5 en total) encargados de limpiar la zona de su pequeño clan, el Clan del Tejón, de la presencia de lobos. Por desgracia se toparon con indicios que indicaban que había gente en problemas.
Tuvieron que decidir.
¿Salvar a la gente en peligro?
¿Acabar con los lobos antes de que el rastro se perdiese...dándoles la oportunidad de atacar?
Escogieron a los lobos. Si un gunear no se puede defender, no es un gunear.
17-9-2016
No son orcos...son tírticos por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Partida jugada en el centro en el que estudio durante la hora y pico que nos tuvieron esperando ciertos profesores. Los personajes eran un grupo de eridios encargados de escoltar a unos funcionarios (bueno, ahí todo el mundo lo era) que recaudaban impuestos. EN TIRTIE.
Claro, nada es tan fácil como lo parece y acabaron muertos, no son antes decir que los tírticos eran como orcos. Que chorrada, los tírticos son peores que cualquier orco.
16-9-2016
La campaña continua y los jugadores están cada vez más identificados con sus personajes (hasta hubo enojos al final de la sesión por consecuencias sufridas). A pesar de que fue jugada el domingo pasado, recién ahora tengo algo de tiempo para comentarla.

Luego de haberse separado, la sacerdotisa y los demás soldados tuvieron un encontronazo con la traición y la Corrección, tan unidas siempre. Sobrevivieron sólo el Sargento y la Sacerdotisa, que lograron volver a reunirse con los demás.

Licanor Aglazor parecía que tenía otros planes para los enemigos de la Corrección que ya habían despachado al Corrector que tenía información "delicada" de la familia. Los mandó a investigar qué estaba sucediendo en una mina "abandonada" que habían querido poner en funcionamiento ilegalmente, pero en la que murieron todos sus operarios, excepto un capataz que al entrar tenía veintisiete años, y al salir casi sesenta. Lo que contó el superviviente fue que habían avanzado en un túnel y que se habían encontrado con una cámara extraña con una gema en un pedestal.

Sin otra opción, llegado a ese punto, decidieron cumplir esas órdenes, al menos investigando. Vaya sorpresa fue para ellos cuando ya con sólo acercarse, casi todos comenzaron a sentir cansancio, y hasta a algunos les aparecieron algunas arrugas que antes no tenían. ¿Qué estaba sucediendo?

Los dos Elegidos tuvieron sueños extraños, donde las imágenes les mostraban muerte y desolación, peligro y precaución.

Una vez llegaron a la mina, se encontraron con que, de los dos guardias que habían quedado custodiando la entrada, sólo quedaban huesos intactos en sus camas. Temiendo por la seguridad de sus seguidores, el Sargento y el otro Guardia Real, decidieron mandarlos colina abajo hasta donde habían comenzado los primeros síntomas de cansancio sobrenatural.

Con valentía, pero no sin temor también, abrieron las puertas de la mina. Los Elegidos tuvieron nuevamente fogonazos de imágenes, y esta vez asociadas a un símbolo que conocían muy bien: Taharda.

Gracias a que el Mendigo había pedido mapas no sólo de la zona, sino también de la mina, pudieron avanzar con rapidez hacia la cámara extraña, no sin antes encontrarse con criaturas de la muerte y la corrupción. Demostraron su valía en el combate, especialmente la sacerdotisa y su espada fedder.

Cuando finalmente encontraron la cámara, dos caballeros de la muerte se enfrentaron a ellos, imponiendo presencia más que peligro verdadero, ya que el Mendigo, una vez más, gracias a su conexión con los Dioses de la Luz hizo que estos no pudieran combatir realmente.

Intentaron destruir la gema, pero más que hacerlo, lo que lograron fue llamar a más y más criaturas, por lo que decidieron dejar la gema donde estaba y huir. Los combates que siguieron los dejaron exhaustos, y más de uno casi deja la vida allí.

Volvieron a dar el informe, y todos quedaron expectantes intentando saber qué hacer a continuación: ahora había una reliquia muy poderosa de la Diosa Taharda, y aún tenían a la Corrección tras sus pasos; no faltaría mucho para que la Corrección se metiera a investigar, ¿y qué podía pasar con un artefacto como ese si cayera en las manos incorrectas?

Y por último, hemos encontrado a otro valiente para entrar en la partida... ¿cuándo podrá ser? Espero que pronto porque tengo muchas ganas de ver cómo avanza esto, que hasta a mí me está sorprendiendo por la capacidad de supervivencia de los personajes.

Adjunto foto de la situación porque es un logro para nosotros empezar a jugar con manual físico :) (Llama la atención el fondo de flores para una sesión tan truculenta jaja)

11-9-2016
Partida creada especialmente para las jornadas Jocs a Ciutat, en Palma de Mallorca. Hubo un jugador que no conocía el universo de Espada Negra y parece que terminó muy satisfecho.



No desvelaré la trama por si alguna vez libero la partida, pero un grupo de variopintos personajes fueron enviados a investigar la ausencia de un noble Aglazor. En su investigación descubrieron una oscura trama que les llevó a conocer el lado más oscuro de Espada Negra.

Solo un personaje murió pero todos los jugadores "sufrieron". Creo que fue un éxito.

9-9-2016
Y la campaña continua. Los jugadores han quedado muy entusiasmados en la partida y la verdad es que yo también. Se me ocurren cada día más y más ideas...

Luego de dos días más de viaje hacia el Sur sin problema alguno, el grupo de fugitivos percibió que había jinetes a todo galope acercándose a ellos. No estaban en un camino transitado, por lo que sabiamente dedujeron que eran a ellos a quienes buscaban. Sin perder ni un segundo, los Guardias Reales se colocaron las armaduras y embrazaron los escudos, mientras la Elegida de Airí ayudaba al Mendigo a colocarse la suya.
Pero cuando los jinetes estuvieron a una distancia de unos cien metros, detuvieron su carrera. Sólo se adelantaron dos, con atuendos de nobles y miradas seguras.
-Somos Joral y Kane Aglazor, sobrinos del cabeza de familia Licanor Aglazor- se presentaron una vez el Capitán y el Mendigo se adelantaron a parlamentar –Venimos a ofrecerles ayuda… y una cita con Licanor para discutir los términos de esta ayuda mutua que beneficiará a ambas partes. Sabemos que los persigue la Corrección y hay rumores de que atacaron al Emperador, aunque sabemos que esto no es así-
Esas y más palabras salieron de las bocas de los nobles dormenios, palabras que hicieron dudar a los fugitivos, pero que finalmente decidieron confiar. No porque realmente lo hicieran, sino porque si se negaban, bien podían alcanzarlos una vez más pero con más hombres. Además, estaban en una situación desesperada y habían pedido auxilio de los Dioses... ¿sería esa la señal que esperaban?

Como precaución, el Mendigo dejó toda la información necesaria en un mensaje encriptado y le dejó el mensaje al Sargento, mientras que el código para leerlo se lo dio a la Elegida de Airí (que debía memorizarlo y quemarlo). Sólo se llevarían a dos de sus hombres para acompañarlos a Casfalia, donde tendrían la cita.

Una vez con Licanor, reunidos en una mesa, éste les ofreció ayuda a cambio de que mataran a un corrector que estaba en la ciudad y que tenía información "delicada". Ya había intentado escapar, pero se lo habían impedido, aunque ahora era cuestión de que no volviera a intentarlo. Así también se dieron cuenta que el pie de guerra que parecía estar por ellos, fuera más bien por el Corrector y sus agentes que por ellos. Pero no lo sabían realmente.

Aceptaron a regañadientes el trato, y se prepararon para atacar por la noche. Les dieron información sobre el corrector, arreglaron sus armaduras y los guiaron hasta donde había sido visto por última vez. De allí, estaban solos.

El Corrector se había atrincherado en el septo, y luego de que hubiera ayuda divina para los Elegidos, descubrieron una puerta secreta en una de las casas aledañas. Entraron a mazazos y se encontraron con una férrea resistencia que dejó como saldo un Guardia Real muerto y el otro muy herido. Pero vencieron al ágil Corrector harassiano, el cual murió finalmente por sus graves heridas.

Habiendo cumplido su parte del trato y disfrutando de algunas comodidades, esperan a que el mensajero que enviaron al sur vuelva con el resto de la tropa y la Sacerdotisa.

Pero, ¿estarán aún vivos después de seis días a la intemperie, con agentes de la corrección pululando por doquier buscando a los fugitivos? Eso es algo que averiguaremos más adelante...
4-9-2016
Jugadores: Eiris, Mamum, Asbrand, Roltulf.
Creador: Koldraj.

Los los afables marinos guneares retornan al clan del jabalí, supeditado a la orca, tras dos años y medio de ausencia. Encuentran un ambiente enrarecido, en el que haber traido oro, bienes y esclavos no parece ser suficiente como para ser recibidos con la alegría de todo el pueblo.

Ojoltr, el antiguo jefe, murió. El nuevo jefe Vigdr claramente no está contento, puesto que no acude a la celebración de bienvenida, como tampoco lo hace más de la mitad de la gente del lugar. En casa de Asbodr, los asistentes escuchan las increíbles historias de quienes llegaron hasta las lejanísimas costas harrassianas en el sur.

Pasan los días, los recién llegados empiezan a hacerse una idea de la situación, y a darse cuenta de que no tiene una solución rápida. Sus planes pasan por hacerse con el apoyo de la gente, y esta parece tener miedo. A Asbrand le gustaría retar a duelo a Vigdr, pero hacerlo sin el apoyo suficiente supondría que pudiera rechazar, e incluso indignar más a sus detractores.

Sienten que ellos y los que les muestren apoyo no estarán seguros. Así que espían en la noche, escuchan tras las ventanas. Apostados una noche en la granja de Asbodr, dan caza a dos individuos que se internaban armados. Sus cuerpos acaban en el mar.

¿Cómo proteger a los que les apoyen? La familia directa de Asbrand, la de Asbodr, Randgeifr el herrero y su mujer Alisa... quizás Ovafr el cazador.

Roltulf, mientras tanto, se encuentra embarcado junto al consejo de sabios para deliberar estando cerca de Bagblón. Bajo una tormenta realizan un potente ritual, y se concentra... y despierta en un desierto de polvo con un viento incesante. Escarba en el suelo y puede ver una cara deshacerse... Después camina contra el viento hasta que encuentra a su cobardía, a quien no puede vencer. Antes de caer, despierta de nuevo en el barco, y cuenta a los sabios su visión. ¿Qué ha querido transmitir Bagblón? Todos tienen mucho que pensar.