Espada Negra

Enero de 2017, se han jugado 16 partidas.

537 partidas desde el principio de los tiempos.

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La prisión de los tiempos, por Verion
30 partidas
Si dice que hay un lugar en el que el tiempo existe una y otra vez, y las leyes de lo natural y lo sobrenatural se funden. Si se llega a este número de partidas descifraremos los pergaminos antiguos sobre este emplazamiento y publicaremos una aventura que desafiará los límites de lo imaginable.
31-1-2017
La invasión Eridia XI por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los miembros de la resistencia son confrontados por los eridios, que cansados de su hostigamiento han decidido cortar por lo sano al estilo del viejo Vestinius. La lucha es feroz pero finalmente los eridios se vuelven a imponer, dejando a los dormenios sin caballos. Con todo, han sufrido algunas bajas y no parecen tan invencibles como antes.
31-1-2017
La invasión Eridia X por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los personajes organiza una guerrilla empleando supervivientes del fracasado ataque de los días anteriores y reclutas a la fuerza. Este grupo de morrañeros combatientes opta por iniciar una ofensiva de tierra quemada frente a los demonios blancos, acabando con los campos de cultivo que rodean el pueblo y envenenando los pozos.
Se topa con otro grupo de dormenios, dirigido por (EJEM) noble taunori...que terminó discutiendo con ellos por el liderazgo.
La cosa se solucionó con un asesinato con nocturnidad y alevosía.
31-1-2017
La invasión Eridia IX por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Nuestros dormenios tienen su primer encuentro con los invasores eridios, los cuales parecen haberse acuartelado en una villa de cierto tamaño (¿quizás buscando recursos?). Al ver que son escasos en número Merdu Aglazor ordena un ataque frontal que se salda con una APABULLANTE derrota dormenia. Los escasos dormenios que logran huir se echan a los campos.
En ese momento Marsh reúne a cuantos pueda durante la huída y empiezan, según el jugador, a "organizar el puto vietcong dormenio".
31-1-2017
La invasión Eridia VII por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Merdu Aglazor organiza un pequeño destacamento militar, dando a los bandidos las peores armas posible y negándoles indumentaria de guerra alguna. Durante la primera sesión de esta nueva y emocionante etapa en sus vidas profesionales nuestros tres héroes tratan de recuperar algo de control de sus vidas rapiñando de cuerpos inconscientes de otros soldados machacadas armaduras. Y dinero, que para algo están los juegos de azar.
31-1-2017
La invasión Eridia VI por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los personajes son expuestos públicamente y sometidos a toda clase de vejaciones. Pasan días bajo la lluvia y el sol, una situación extenuante y fisicamente atroz. Les tiran piedras, fruta podrida y heces. No es la mejor de las partidas.
Y entonces llega un mensajero.
Dormenia está en guerra.
Unos diablos blancos han atacado el reino.
Todos los hombres aptos para el combate deben unirse a la guerra.
¿Quienes son los únicos hombres aptos en toda la región?
EXACTO.
31-1-2017
La invasión Eridia V por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
El combate es letal.
Brutal.
Merdu no tiene compasión ni la espera, y aunque sus tropas sufren cuantiosas bajas consiguen imponerse a los bandidos...que suplican perdón. Compasión.
El noble acepta su rendición, pues sabe que nada mejor para reforzar su posición en la aldea que una ejecución pública. De modo que los personajes son encadenados junto a los supervivientes y son llevados hasta Muhg.
31-1-2017
La invasión Eridia IV por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los bandidos van a recoger los víveres a la aldea, sin saber que los locales han avisado al noble de la situación y les tiene preparada una trampa. Los incautos personajes llevan el pan y el vino hasta su refugio donde empiezan a comer.
La nobleza obliga...y su adversario se lanza al ataque.
Se inicia un tenso combate entre las escasas, pero competentes tropas del atacante (Merdu Aglazor), y los bandidos (más numerosos pero peor entrenados, equipados y preparados para el combate).
31-1-2017
La invasión Eridia III por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los víveres se empiezan a agotar, los bandidos no son precisamente grandes pastores y agricultores, por lo que los personajes optan por lanzarse a una breve campaña de rapiña en los pueblos cercanos. Tras someter la aldea de Muhg, ejecutan a todos los hombres fuertes de la población y secuestran a los niños...prometiendo devolverlos sanos y salvos si los lugareños les proporcionan víveres de forma constante.

Como unos necios han pintado una diana en su pecho. Los personajes desoyen los rumores de extraños barcos en el horizonte.
31-1-2017
La invasión Eridia II por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los personajes deciden que el botín no es "tan putísima mierda" y optan por esconderlo en su base, hasta que encuentren un perista que de salida a ese pequeño tesoro. Tras organizar la intendencia, enterrar a los muertos y deshacer sus huellas se esconden en las montañas.
Aunque no lo saben, las tropas del noble local les siguen la pista.
31-1-2017
La invasión Eridia I por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Partida ambientada en las semanas previas a la invasión Eridia del continente dormenio. Los personajes son un grupo de bandoleros/bandidos dormenios dedicados a distintas tropelías. Los personajes (Agus, Tarug O&039;Donell y Marsh) compartes trasfondos militares, siendo Marsh el antiguo oficial de todos ellos.

En la primera partida, el trío dirige a sus tropas (un grupo de pordioseros y criminales de baja estofa) en el asalto a una caravana mercante. Tras masacrar a TODOS los mercaderes, unos harrassianos, se lanzan al saqueo de las finas telas y perfumados cueros que transportaban.

Vaya decepción.
30-1-2017
Jugadores: Asbrand, Roltulf, Mamum.
Creador: Koldraj.

Roltulf había soñado con una mujer. De alguna forma sentía que estaba en la ciudad que se alzaba ante sus ojos. Y si Babglón la había llevado a sus sueños, entonces él debía reunirse con ella, pensó.

Atrigt, la guerrera Sleill, se había acercado a Asbrand, y despertaba en él algo que... le acercaba a Thargron. Tanto que se mostraba ante los dormenios sin armadura ni escudo, como hacían los Sleill.

Los líderes guneares parlamentaron con aquellos líderes dormenios que vestían corazas sin ningún signo de uso, o finas ropas de cuero. Sus nombres importaban poco, y sus cargos también. Si ofrecían bastante oro se librarían del ataque, y si no atacarían, pensaba Asbrand mientras Boirk traducía a su lengua lo que acababa de decir. Pero el viejo dormenio vestido de fino cuero, con aquella expresión de miedo mal contenido, solicitó hablar personalmente con Boirk, y Asbrand dio su permiso. Su nombre era Emcal, y estaba dispuesto a ofrecer tratos personales a Boirk si a este le interesaban, de forma que propiciaran un beneficio para ambas partes, todavía por determinar. Se alcanzó un acuerdo por el que los dormenios pagarían cincuenta coronas a los guneares por la paz, y Boirk retornó a Roltulf con la promesa de tratos de aquel comerciante.

Roltulf, Romorr y Mamum se internaron en Arna al caer la noche, según acordado, atravesando la puerta por la que les garantizaron el acceso. Ocho guardias protegidos con cuero acompañaban a los guneares, pero qué era eso para tan experimentados guerreros. Emcal les recibió en una de esas extrañas casas apiñadas, donde esos dormenios parecían vivir como hormigas. La conversación empezó aburrida, y Roltulf finalmente quiso ir a asuntos que le movían por dentro. Indicó a Emcal su deseo de encontrar a cierta mujer en esta ciudad. El dormenio le contestó que quizás podría ponerle en contacto con casas en las que podría elegir una mujer entre muchas... pero esto no era lo que Roltulf quería. ¿Acaso Emcal no podría acercarle a su sueño, a su anhelo? Se preguntaba... cuando empezó a oírse un tumulto en el exterior. Emcal pidió a uno de sus sirvientes que abriese la ventana, de forma que los del interior pudieron ver que en una plaza aledaña se había congregado una multitud alrededor de una tarima de madera, donde una persona se exhibía atada a un poste. Roltulf se acercó a la ventana, distinguió que se trataba de una mujer que le resultaba familiar...

Mientras tanto, Asfarr y Vanajorn atisbaban un intento de emboscada en la costa donde tenían fondeados los barcos con tan solo el personal mínimo para tripularlos en caso de emergencia. Asfarr contó cincuenta dormenios. Ahora rompería el cerco e iría a avisar a Asbrand. Lamentablemente no pudo hacerlo sin ser visto, tuvo que entrar en combate con tres veteranos. Salió de allí a toda prisa, y se dirigió a Clippra.

Roltulf salió a la calle de forma apresurada, y se internó en la multitud. Romorr no tardó en seguirle, mientras Mamum intercambiaba unas palabras con Emcal, previendo una situación extrema de una forma u otra. Emcal le dijo que les echaría una mano si podía hacerlo. Roltulf pudo ver que la mujer de la pira era la que aparecía en su sueño. Entonces Mamum también se dirigió hacia la multitud, cuando vio como Emcal comenzaba a entonar una letanía. Mamum volvió rápidamente hacia aquel hombre que había cambiado su semblante. Intentó matarlo rápido, pensando que este sería un primer paso de una complicadísima secuencia que seguramente acabaría con ellos muertso. Pero Emcal estaba protegido por un guardia de confianza que le defendió sin fisuras. Roltulf y Romorr volvían gritando a Mamum que parase aquella locura. Llegaron hasta ellos, intentando parar a la mujer y sin atacar a Emcal. Más guardias de Emcal se unieron a la refriega. La confusión reinó entonces, y poco tiempo después Roltulf y Romorr tiraban sus armas rindiéndose voluntariamente. Mamum solo pudo hacer como sus compañeros, sintiéndose traicionar a la mentalidad del acero que tanto había interiorizado en los últimos años.

Emcal ordenó que atasen a los guneares, e hizo presenciar a Roltulf la ejecución por fuego de aquella mujer. Sentía el calor del fuego en la cara, pero su semblante parecía indicar que por dentro había quedado helado.

A la mañana siguiente, los guerreros Randvarr y Sleill alcanzaban la costa para acabar con aquel medio centenar de veteranos dormenios, pero estos habían levantado el campamento. Forzaron la marcha para tratar de alcanzarlos antes de que llegasen a Arna.

Roltulf, Romorr y Mamum no salieron de aquella ciudad. Quizá en sus mazmorras encontraron sensaciones que nunca antes habían conocido.
29-1-2017
Jugadores: Asrand, Roltulf, Mamum.
Creador: Koldraj.

Los Sleill avanzan rápido y atacan un pequeño pueblo llamado Clippra. Mientras tanto, los Randvarr combaten con infantería y caballería ligera dormenia, aproximadamente en igualdad numérica. Ambas batallas se saldan con una masacre de dormenios. Los Sleill toman Clippra y decoran sus entradas con muerte. Disfrutan tranquilamente del saqueo.

Al día siguiente, los Randvarr llegan a Clippra. Horas después, divisan más tropas dormenias al oeste, que se mantienen a prudente distancia.

Asbrand envía a Asfarr y Vanajorn hacia los barcos, para que estén preparados.

Mamum se infiltra en el campamento de las tropas dormenias, y cuenta 30 hombres de infantería y 60 de caballería ligera. En una proeza a la que ya casi nos tiene acostumbrados, pero de dificultad muy elevada, consigue acabar con el oficial de la caballería ligera y retornar de una pieza.

Al día siguiente los guneares van a por esas tropas dormenias, pero estos ya han levantado el campamento. Los siguen hasta las puertas de una pequeña ciudad.

Se produce un parlamento con los dormenios...
29-1-2017
Jugadores: Asrand, Roltulf, Rognfr.
Creador: Koldraj.

Asfarr, in extremis, llamó a la calma cuando los dos bandos ya estaban a punto de entrar en combate. Una vez más los Randvarr y los Sleill dialogan, y esta vez para llegar a un acuerdo: juntos harán una incursión a tierras dormenias, donde saquearán mano a mano.

Primero viajan al clan Randvarr, donde harán todos los preparativos y cogerán otro barco.

Roltulf realiza un gran ritual, pidiendo a Babglón una señal para guiarlos. Días después, tiene un difuso sueño.

Finalmente dos barcos Randvarr repletos de guerreros de ambos clanes navegan hacia la costa norte de Tagcedo. Un centenar y medio de guerreros desembarcan, y buscan...

...y días después, encuentran tropas dormenias.
29-1-2017
Tres personas nos reunimos para jugar la tercera partida de la saga del cantar de la muerte. Se dieron, curiosamente, los siguientes hechos:
  • Había mayoría estricta de mujeres (sexo hembra).
  • No había presencia masculina (género masculino, quiero decir).
  • Los personajes de ambas jugadoras eran hombres homosexuales. Uno de ellos estaba inspirado en mí.


25-1-2017
Tercera parte de la campaña de Nased, con algo así como siete asistentes. ¡Se nos pasó hacer fotos!

Aún no está vinculada en la página de la campaña.
14-1-2017
La extinción de Nerdua por Kelemvor Freshbane (google)
Los personajes llegaron a Bremie y tras hablar con algunos lugareños concluyeron que no hallarían ayuda. Decidieron ir por su cuenta a Nerdua colándose sigilosamente hasta la hacienda noble donde encontraron la muerte.

Jugadores:
Rekone
Zinik

Creador:
Kelemvor