30-4-2017
Una partida introductoria para un nuevo jugador, uno que en su vida se intereso por el rol, pero que su primera vez le encantó, y poco mas se puede decir, su pj es un licenciado de la Caballería Pesada Dormenia, al que su majestad adeuda cinco coronas, y cuyo oficial le quiere joder la vida pero bien, así que parte en busca de mejor fortuna a Harrasia, anhelando regresar para obtener el dinero que le deben y la cabeza de su oficial, la partida fue algo sencillito y corto, con unos pocos combates y una mini quest para mostrarle el funcionamiento del juego y que de paso pudiese pillarse combate conjunto por mor de los enemigos que mato.
29-4-2017
Intentan dar media vuelta.
No se puede bajar hacia la ciudad de abajo.
El paso está cerrado. Se creían que era un farol.
Inocentes...
29-4-2017
La gran lucha del templo.
Muerte.
Aun con la Asesina de Dragones los zombis son agotadores, y la Masa de Muerte casi acaba con el grupo debido a unas tiradas con runas muy muy fuertes.
Por fortuna logran imponerse. La cripta llama.
29-4-2017
Más saqueo en los establos y los silos, así como un combate agónico en la Casa del Jefe en la que Bornk y Egr se convierten en los héroes del día. Las reliquias encontradas serán sin duda muy çutiles, salvo para el desgraciado personaje sin atributos sobrenaturales...pobre.
29-4-2017
Los guneares saquean la armadura y se reequipan a muerte, eso si, primero deben dar matarile a los tres caballeros de la muerte que custodian la armadura del jefe. Egr da buena cuenta de ellos. Sangre muerta para su hacha.
29-4-2017
¡Enfrentamiento con los lobos!
¡Muerte!
¡Saqueo!
¡Egr aplastar!
¡Bornk aplastar!
Vaya, un lobo le arranca la yugular a Yvajorn,
29-4-2017
Los personajes se hacen con información para acceder a las ruinas del Clan Aleirr, así como equipo y comida para no morir. Se lanzan al monte y logran escalar. Mucho.
29-4-2017
PARTIDA SOVIETICA JUGADA CON EGOR EN EL QUE EGOR JUGABA CON EGR.
PARTIDA GLORIOSA EN LA QUE LOS PERSONAJES VENDIERON LA CASA DE UNO DE ELLOS PARA IR A RUINA.
PARTIDA GLORIOSA EN LA QUE NO SE LUCHÓ CON LOBOS.
PARTIDA GLORIOSA CON AGONICO ENFRENTAMIENTO CONTRA CABALLEROS DE LA MUERTE GUNEARES.
PARTIDA GLORISA QUE SE ACABÓ CON EL TIPO QUE VENDIÓ SU CASA MURIENDO CON MUCHA PLATA ENCIMA CUANDO LOS PERSONAJES ABANDONABAN LAS RUINAS.
¡GLORIA!
¡VIVA EGOR!
29-4-2017
Partida dirigida en las Omicron, con personajes hechos gracias a Aker, que resolvieron el asunto asesinando a la creyente de Nadruneb. VIOLENCIA. El estilo objetivo en toda su gloria.
Sigeiror me miraba...
29-4-2017
Partida dirigida el primer día.
Duró 20 minutos,
Muy triste, los lobos se cobraron su tributo.
29-4-2017
Esta vez los personajes se esforzarán para avanzar y llegar a las ruinas del Clan Aleirr. Por eso se cogen el trasfondo con la pelea contra el oso y uno de ellos muere antes de la partida, el otro no pero su armadura acabó hecha un asco.
Me encanta dirigir guneares.
29-4-2017
Se inicia un brutal combate en el barro entre los dormenios y los peltastas de tal Vestinio. Las tropas de nuestros personajes no parecen estar a la altura de sus oponentes.
Tampoco nuestros héroes.
Muerte para todos.
Fin de la campaña.
49 partidas, mi madre...
29-4-2017
Tiene lugar la reunión.
Vestiniu y sus peltastas acuden prestos, los dormenios deciden intentar ganar tiempo. Se inicia una charla, pero Vestinio no tiene muchas ganas de platicar con ellos, exige a los secuestrados, sus armas y el cese de sus hostilidades.
Los dormenios le dicen "SIIII CLAROOOO".
Dan la voz de atacar.
29-4-2017
Se organiza el lugar de la emboscada, con el despliegue de voluntarios en varias lindes de bosque y tras una serie de rocas. Así mismo se cavan zanjas con palos afilados y mierda de burro. Varios desertores son ejecutados.
LLueve.
29-4-2017
Se envían mensajeros y son atendidos por un tal Vestinio. Este dice que si, que aceptará reunirse con ellos. Muy satisfechos se vuelven a su base.
29-4-2017
Se deciden capturar a grupos de colaboracionistas y pactar un encuentro con los eridios. Ahí, atacarlos por todos los flancos y aplastarlos.
Se avanza hacia un grupo de refugiados que, sin saberlo, son creyentes de otras fes que son perseguidos por los Correctores y buscan asilo entre los eridios. La lucha es corta y pronto dos docenas de prisioneros son capturados.
29-4-2017
Han llegado un montón de eridios.
Con aspecto duro.
Con aspecto brutal.
Han detectado a los exploradores, pero no los han capturado.
Los personajes se ponen nerviosos. Se decide un plan atraerlos y aplastarlos a una emboscada.
29-4-2017
Con sus nuevas fuerzas los dormenios deciden que es buena hora de lanzarse al ataque. Se dan instrucciones a las tropas, se pone orden entre los reclutas y se envían exploradores.
Parece ser que están llegado nuevos refuerzos.
28-4-2017
En la anterior partida los jugadores consiguieron escapar por los pelos de un montón de furias hechas una furia, consiguiendo llegar por los pelos al paso montañoso en el que consiguieron esconderse...
Entre los angostos cañones de la montaña Safra guió ágilmente su caballo sosteniendo al joven Dasan casi muerto de puro agotamiento, a su lado el viejo Maruk buscaba un lugar donde pudieran esconderse.
-D- Gra... cias...
-S- De nada... esa ha sido una buena carrera y...
-M- Puede que no encontremos un sitio donde guardar al caballo, puede que tengas que soltarlo...
-S- ¡Y una mierda! ¡eso no esta en discusión!
-M- Nadruneb cuidara bien de tu caballo...
-S- ¡¡¡NO!!!
-D- Baja... el... tono... o nos encon... encontraran.
-M- Esperad los dos aquí, buscare algún sitio donde meternos.
Maruk siguió buscando por los cañones un lugar donde poder esconderse hasta que al final encontró una pequeña grieta, justo lo suficientemente grande para que el caballo pudiese entrar y lo suficientemente pequeña para que no pudiesen encontrarla fácilmente a ello ayudó mucho unos árboles que parecían milagrosamente dispuestos para cubrir la entrada.
Se dispuso a regresar junto a sus compañeros, allí encontró a Safra y Dasan enfrentándose a dos furias y una tercera que yacía a los pies de Safra, vio con angustia como Dasan herraba el golpe de su hacha y como la furia se le abalanzaba encima con su espada, no dudo se arrojo hacia la furia y la atravesó con su lanza, Dasan vio la lanza de su maestro a travesar el cuello de la furia y vio la cara de alivio del viejo Maruk, Safra vio a la furia que la tenia acorralada gritar de rabia y atacar al anciano atravesandolo por la espalda, vio al desesperado Dasan gritar de rabia y partir a la furia en dos con su hacha y lo vio llorar de desesperación mientras intentaba salvar la vida de su maestro, escucho al viejo decirles con su ultimo aliento el lugar donde se encontraba la cueva, ahogó los gritos del muchacho y lo abrazo hasta que sintió que sus músculos se relajaban y la rabia daba paso a la pena, luego se escondieron en la gruta y durante una noche y un día apenas dijeron palabra, al final se adentraron en la gruta, los Najshet tenían que atar los cabos sueltos y tarde o temprano alguien encontraría la caravana masacrada. Al adentrarse en la gruta encontraron unos murales que Safra se dedico a descifrar, mientras Dasan encontraba una gruta acondicionada como barracón donde múltiples esqueletos con grilletes yacían junto a algunas herramientas casi deshechas por el tiempo, también una puerta tapiada que consiguieron echar abajo, lamentando enormemente el estruendo que armo la puerta al desplomarse, para encontrarse únicamente con una sala con un pozo y un cofre que al reventar solo encontraron una daga que parecía hecha de piedra y sin filo alguno pero que al agarrarla causo un profundo corte en la mano de Dasan.
Sin salida y sin botín, la cosa empeoro cuando entraron tres docenas de furias y un guardia en la sala, no pareció mejorar con la herida de Dasan sangrando profusamente y decididamente se puso mucho peor cuando la sangre de Dasan llegó al pozo y un estruendo sacudió la cripta y una silueta que parecía hecha de oscuridad solida salio del pozo, en medio de su cabeza flotaba lo que parecía una gema hecha de sangre pura del tamaño de un puño, lo siguiente fue muy confuso tanto para Dasan como para Safra, solo un revuelo de espadas y lanzas, una sombra incorpórea a la que no le afectaban espadas ni lanzas y unas garras oscuras que hacían pedazos a las furias y casi arrancan la cabeza de Safra, entre ese mar de muerte Dasan reunió sus últimas fuerzas y se abalanzó contra la sombra atravesando la gema como si fuese algo de otra realidad, la criatura grito en las mentes de todos y pareció replegarse dentro de la gema como un caracol se esconde en su concha.
Una docena de furias yacía en el suelo unas seis estaban heridas en brazos de las supervivientes que estaban demasiado asustadas como para sostener un arma, el guardia najshet era el único que parecía mantener la compostura a pesar de estar herido se puso en medio de la puerta de salida y grito: ¡Entregadme la daga y la gema!
24-4-2017
Con la muerte de un personaje. Este.
24-4-2017
Da fin la campaña para un jugador. Estas dos partes fueron comprimidas en una sola sesión.
Como la experiencia resultó positiva, esta campaña será publicada.
24-4-2017
Finalmente, y viéndose incapaces de entrar en la biblioteca que el Noctámbulo protege, los personajes deciden investigar por otros medios. Consiguen nuevos contactos y avanzan en sus relaciones con la comunidad Najshet, pero no en sus intenciones para con el asesino.
Más tarde éste intenta escapar por su cuenta y es asesinado en el acto. Su hermana, quien había requerido la ayuda de los personajes, abandona la ciudad. Por otra parte, el sacerdote del grupo empieza a tener extrañas visiones.
¿Hacia dónde mirarán ahora estos curiosos individuos?
24-4-2017
Nos encontramos de nuevo en la árida y bulliciosa Assad, donde los personajes empiezan a investigar sobre la culpa de Alyira, un asesino que ha masacrado a gente de su propio pueblo por tener sangre "mestiza". Tras hablar con él y ver su estado de locura, los personajes se plantean que pueda estar controlado de alguna manera.
Deciden, por algún extraño motivo, ir a investigar en el templo de la ciudad, hace tiempo abandonado. Allí se topan con algunas trampas y sus nada adecuadas habilidades les hacen retrasarse en la investigación. Finalmente se topan con un ser sobrenatural contra el que no pueden luchar.
22-4-2017
Esta campaña de un jugador que espero ver publicada alcanzó un momento muy importante en esta cuarta sesión cuando Vrana llegó a su hogar.
Esta sesión fue larga, lo cual en partidas de un jugador no es del todo frecuente en mi experiencia.
22-4-2017
En esta partida la amnésica Vrana lucha por llegar a su hogar.
No hay foto, y de hecho va con mucho retraso (creía que la había subido).
22-4-2017
Nuestros valientes habituales continuaron su viaje rumbo a Gitidolf (Gitanulf en un despiste), villa en la que se produjo la desaparición de la reliquia.
- Tomás de Torquemada.
- Sersei Ragnakor.
- Tharr.
Tras dos días de viaje, se detuvieron en Saristia, una pequeña aldea ganadera cuyos habitantes están sufriendo extrañas desapariciones de reses. El corrector Torquemada se puso en contacto con el padre Callahan, máximo responsable eclesiástico del pueblo, para oficiar una misa a la que quiere que asistan la mayor cantidad de feligreses posibles.
Por su lado, Tharr intentó sonsacar noticias relativas a Gitidolf, pero nadie ha visto a otros viajeros por el pueblo en los últimos días. Sí se enteró de la pérdida de ganado que estaba afectando a varios vecinos. Sersei le recompensó permitiéndole cenar con ella y el corrector antes de la misa, para sorpresa de éste último. Es extraña la relación de protección mutua que mantiene la noble con su esclavo, pese a que el padre de Sersei contribuyó a la caída del clan de Tharr.
A su vez, la presencia de tan ilustres personajes en una aldea tranquila empieza a suscitar los murmullos de los habitantes, que miran con temor al corrector sin perder de vista la gigantesca hacha que porta el gunear que lo acompaña.
22-4-2017
La sangre de las tribus (La emboscada).
Partida introductoria de una campaña que estoy dirigiendo para mi hermana y su novio, ella una veterana de la Caballería Sarriana de ideas revolucionarias (Safra -S-), contratada para escoltar una caravana, el un joven guerrero del clan del Alcón que ansia demostrar su valía ante su tribu y conseguir la cura de un extraño mal que los Najset desataron sobre su pueblo (Dasan -D-), ambos están escoltando una caravana que transporta armas para la tribu del Alcón en una extraña relación de contrabando entre uno de los emporios comerciales mas corruptos de toda Harrasia y una tribu al borde de la desaparición.
Dasan oteaba el horizonte, donde ya se divisaba el paso montañoso en el que la caravana haría noche, su maestro le toco el hombro y le señalo al cielo, en el una bandada de buitres volaba en círculos:
-M- Mantente atento ellos huelen la muerte.
-D- Podría ser un animal muerto ¿no?
-M- Si, podría, o podríamos ser nosotros...
La mujer de la Caballería Sarriana que se encontraba cerca se acerco a ellos:
-S- Pediré al capitán que me deje hacer un reconocimiento.
-M- No te hará caso mejor solo prepara el arco.
La mujer se dio la vuelta y fue hacia su oficial para pedirle permiso para hacer un reconocimiento, el éxito que obtuvo al tratar de convencer al pomposo oficial Carsij fue abrumador... abrumadoramente malo (pifia total oiga), dando como resultado una larga tirada de suplicas a las que accedió cuando casi estaban al pie del paso montañoso.
Safra se acercó a los abrigos rocosos, donde empezó a buscar cualquier cosa que pudiese delatar una posible emboscada, su angustia crecía al ver como la caravana se acercaba, y al final, lo vio, escondido tras una roca había alguien, el tiempo pareció realentizarse mientras hacia girar su corcel, casi se detuvo mientras intentaba llenar de aire sus pulmones para advertirles de la emboscada, y tuvo la certeza de que se detuvo por unos instantes cuando vio una jabalina pasar rozando su caballo.
Toda la caravana escucho el grito de ¡EMBOSCADA! que resonó en el desfiladero, los guías tribales empuñaron sus armas, los camelleros apretaron inquietos sus largas picas y los carsij al mando del capitán lo escucharon murmurar "que habrá visto esta puta loca" justo antes de ver a la Sarriana galopar con medio centenar de furias tras ella haciendo honor a su nombre, los siguiente solo se puede describir como una masacre, aun sin el elemento sorpresa las furias rodearon la caravana y la escasa escolta no podía hacer nada mas que caer poco a poco.
Safra miro a su alrededor a las furias muertas que yacían a sus pies y a las vivas a cuyos pies yacía la caravana, también a los dos guerreros tribales que apenas conseguían mantener el torrente de furias que se les echaba encima, y galopo hacia ello...
Dasan luchaba codo con codo junto a su amigo y mentor y vio con el mayor de los horrores como la lanza de una de esas perras najset se clavaba en su pecho entonces encendido de ira ataco a esa furia y de un solo golpe rápido y certero partió en dos su cabeza con Garra de Alcón el hacha que había obtenido en su primer combate contra los Harrasianos y lo había acompañado desde entonces, se giro preparándose para luchar al escuchar un caballo acercarse y vio para su sorpresa acercarse a la Sarriana, sin armadura de metal ni escudo, esa mujer había conseguido lo que todos esos orgullosos carsij no: seguir viva.
-S- Seguís vivos, menuda potra tenéis, ¿podéis caminar?
-D- Yo si pero mi maestro esta herido.
-S- Ayúdale a montar.
-D- no podemos subir los dos.
-S- no si queremos escapar.
Dijo disparando a una furia que llegaba a la carrera; seguida de cuatro mas.
-S- ¡Vamos corre! yo te cubro.
En esta primera aventura no haré un relato de la partida muy pormenorizado, pues al ser ambos jugadores novatos la cosa fue bastante rara en ciertos momentos, baste decir que no se lo puse fácil y que en la única ocasión que "le eche una mano" fue a cambio de que perdieran un muy importante recurso (El maestro que murió matando a una furia y gastando el turno de otra), y con trascendencia en el futuro de la trama, el tema de la relación de los pjs tampoco tendrá un desarrollo muy sorprendente como es de esperar son novios después de todo, la decisión de usar una tribu y organizaciones Najset inventadas es para mantener compatibilidad con el desarrollo del mundo y aventuras publicadas así como de no modificar la linea normal de sucesos desarrollándose esta campaña en los margenes del mundo oficial por así decirlo.
18-4-2017
Por desgracia solo se pudo jugar el preludio en las Omicron. No hubo tiempo para nada más.
18-4-2017
Al día siguiente de la anterior. Un resultado bastante hilarante. No tengo foto.
18-4-2017
Jugada durante la noche del viernes en las Omicrón 2017.
Los dejé un rato con el libro de Landelbrect. en la foto se ve el momento en el que... no están.
15-4-2017
Continuamos la excéntrica campaña dormenia, repitiendo elenco:
- Tomás de Torquemada.
- Sersei Ragnakar.
- Tharr.
Apelando a sus creencias religiosas, Torquemada solicita la ayuda económica y militar de la casa Ragnakar. Sersei se muestra desolada, puesto que su padre mantiene ocupados a la práctica totalidad de los hombres de los que disponen. Debido a su férrea determinación, se ofrece ella misma a ayudar al corrector. Su esclavo Tharr les acompañará. El corrector se muestra escéptico y curioso ante el imponente gunear, al que dirige más de una mirada de interés. Aunque se muestra en desacuerdo, dada la peligrosidad de la misión, se ve obligado a aceptar.
Tras una breve charla en la que deciden los pormenores del viaje, Torquemada regresa a la Sagrada Iglesia de Soid. A su llegada, el Padre Josué le asigna dos pupilos, Diego y Bernardo, para que aprovechen el viaje como prueba de su fe.
Parece que todo está listo para la marcha, el tiempo apremia y el camino se abre ante ellos.
15-4-2017
Aprovechando las "vacaciones" de Semana Santa y cansados de pequeños one-shots, mis amigos me pidieron jugar una campaña en la que pudieran desarrollar más sus personajes. Me pareció una locura preparar todo sin apenas tiempo, pero para una vez que no soy yo el que va detrás... Encomendarme a los Trece toca.
En esta primera sesión preparamos las fichas de personaje, explicándoles los fundamentos del mundo y sus idiosincrasias. Los jugadores fueron:
- Tomás de Torquemada, miembro de la Corrección.
- Sersei Ragnakor, hija heredera de la casa Ragnakor, vasalla de los Tribalson.
- Tharr, esclavo gunear de la anterior.
Tras la quema en la hoguera de un infiel a manos de la Corrección, el Padre Josué encomienda a su pupilo Tomás de Torquemada la recuperación de una reliquia robada de un templo de la pequeña villa de Stonehold, al norte de Avanil y muy próxima a la frontera gunear.
Para lograr su cometido, Torquemada busca la ayuda de la casa Ragnakor, una de las familias más devotas de la ciudad, y de su heredera, la joven Sersei.
14-4-2017
Jugadores: Mamum, Inror, Romorr, Cogmur, Eiris.
Creador: Koldraj.
Inror y Eiris acompañaron al cazador Rojorn en la noche, a un valle donde encontraron a la otra mitad de la leyenda de los Innakr, el espectro de quien fue una mujer llamada Inkegr. Le ayudaron a recordar, y les acompañó de vuelta.
Mientras tanto, bajo el dolmen del clan Innakr, Asgurr resolvió el misterio de las criptas. Allí obtuvieron referencias del viaje que Eifgeljorn Aleirr hizo hace siglos desde su tierra hasta el clan Innakr.
Cuando Eiris e Inror trajeron a Inkegr, esta trató de unirse con Gunleirr, el fallecido jefe Innakr, pero no podían tocarse. El rencor de Gunleirr amenazaba con destruirlos a todos, pero Asgurr obró el milagro de tomar a Inkegr y llevarla a un lugar donde pudieron unirse. Un lugar que no estaba en el reino de los vivos.
14-4-2017
Jugadores: Mamum, Inror, Romorr, Cogmur.
Creador: Koldraj.
Boirk desembarcó en las últimas costas de Dormenia, permanecería allí el invierno.
Los Sleill desembarcaron en sus costas para volver a casa.
Asbrand y los guerreros Randvarr retornaron a su clan. Las riquezas eran bienvenidas, pero la pérdida de Roltulf pesó.
Vanajorn marchó a Valasnulf, donde iniciaría la construcción de un barco.
Mamum supervisó la finalización de las empalizadas que protegerían las granjas.
Se produjo un sabotaje, al parecer perpetrado por un grupo ollvaror de élite. Resultaron quemados todos los barcos del clan salvo el que tomó Vanajorn.
El clan pasó el invierno con dificultades, al ser su actividad muy dependiente de la pesca.
Después, unos pocos valientes afrontaron el viaje al clan Innakr por las montañas. Varias pistas encontradas en lugares muy lejanos entre sí apuntaban a que el hacha de la ira cercenante fue obtenida por el clan Aleirr. Y en el clan Innakr conocían una referencia de primera mano que podría conducirles al clan Aleirr.
En ese clan tan aislado, y donde se rendía culto a Taharda, Mamum, Asgurr, Romorr y Cogmur tomaron voluntariamente a la diosa en un ritual que les permitiría investigar las criptas mejor guardadas de los Innakr.
14-4-2017
Jugadores: Inror, Eiris, Asbrand, Boirk, Mamum.
Creador: Koldraj.
La hacienda noble tendría aún más riquezas.
Los dignatarios dormenios se escondían tras sus muros, protegidos por sus mejores soldados y caballeros. Mamum, Eiris y Asbrand se infiltraron, Asgurr abrió la puerta de su destrucción.
Saquearon la hacienda, y se llevaron a los dignatarios.
Retornaron a Arna para negociar con fuerza. Un corrector, un marqués y su familia deberían ser suficiente, comprarían la libertad de Roltulf...
Pero los mensajeros no volvieron. Los dormenios preparaban un ejército para la guerra. Algo que ciento cincuenta guneares no podrían enfrentar. Embarcaron rumbo a su tierra, dejando atrás la cabeza del marqués en una pica.
14-4-2017
Jugadores: Inror, Eiris, Asbrand, Boirk, Mamum.
Creador: Koldraj.
El templo escondía tesoros. Los saquearon todos pese a la resistencia que opusieron pequeños grupos de dormenios armados.
El corrector guardaba oscuros secretos. Lo capturaron, y destruyeron sus creaciones.
Se aseguraron de que el rojo de la sangre fuera el color que identificara aquel lugar sagrado a partir de ahora.
14-4-2017
Jugadores: Inror, Eiris, Asbrand, Boirk, Mamum, Borgrekr.
Creador: Koldraj.
El clan Randvarr decidió que no volvería así a su tierra. Abandonaron la marca de Arna, pero buscaron otro objetivo en Dormenia, y acabaron atacando la suculenta marca de Vigail.
Las defensas eran pequeñas y la ciudad rica. Entraron fácilmente y con velocidad.
Asbrand y sus más cercanos se dirigieron al gran templo, donde derramaron toda la sangre de los que se atrincheraban allí.
14-4-2017
Jugadores: Asbrand, Roltulf, Mamum.
Creador: Koldraj.
La expedición del clan Randvarr retorna de Dormenia tras el verano con algunas historias pero sin muchas ganas de contarlas, quizá por haber perdido a quien mejor lo hacía. Esta es la primera de ellas.
Asbrand mató al jefe Sleill y a Atrigt, y confundieron a los guerreros Sleill para que le siguieran pese a ello. Juntos machacaron una legión de veteranos dormenios en campo abierto.
Se produjo una negociación con los líderes de la ciudad dormenia. Como resultado Mamum y Romorr fueron liberados, pero Roltulf y Oragís permanecieron como prisioneros en las mazmorras del corrector Emcal.
Los guneares se retiraron.
10-4-2017
Nos reuniemos para seguir probando esta idea. No saqué foto, pero luego algunos nos fuimos a una tetería para contar batallitas.
5-4-2017
Ando pergreñando una campaña corta para un jugador, y ya hemos realizado las dos primeras partes, que quizá deban fusionarse en una.
No hice foto.
2-4-2017
Segunda parte de la aventura que protagoniza nuestros tres queridos Eridios. Ya concretadas varias cosas, partieron de Paenia rumbo a la provincia fronteriza de Lania, para ir reconociendo el terreno, y informar a sus superiores de como esta el ambiente en un sitio tan próximo a Tirtie.
El viaje fue ameno la mayor parte del tiempo, hasta la emboscada de dos lobos, que casi consiguen acabar con uno del grupo, va a aprendiendo poco a poco como finciona Espada Negra.
Os dejo una foto de dos chuletas de los jugadores, con sus códigos, para llevarlos bien.
Y tambien surguió en un tiempo de pausa varios chistes sobre los picos tírticos (que estan empezando a temer), os dejo el primero:
-Nos fuimos el otro día de acampada y a Dario le pegaron un picotazo.
-¿Un mosquito?
-No, un tírtico.