Espada Negra

Mayo de 2017, se han jugado 25 partidas.

552 partidas desde el principio de los tiempos.

Este es un lugar para aquellos que quieren a la vez jugar a Espada Negra y fomentar el desarrollo de nuevos contenidos.

Puedes leer sobre este proyecto en esta introducción, volver a la sección principal, o visitar la página del juego.

También puedes ver cómo fue en Julio, Junio, Mayo, Abril, Marzo, Febrero, Enero, Deciembre, Noviembre, Octubre, Septiembre, Agosto.

Forzar a Ajhkhum, por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
4 partidas Cumplido
Se insisitirá al hermano Ajhkhum para que no sea un huevón y haga unos artículos hablando de como usar los no-muertos en juego.
Tiempo de Espadas, por Derebond
10 partidas Cumplido
Taraak desarrollara en colaboración con la Hermandad una mini campaña centrada en las escuelas de esgrima de Dormenia de la familia Trilbanson, que tendrá como principal recompensa a los pjs que la superen el acceso a nobles y entrenadores de alto nivel (con dificultad acorde a la recompensa muajajaja).
Escoria callejera, por Derebond
15 partidas Cumplido
Se añadirán bandas criminales que trabajan a sueldo de las facciones y se añadirá una tercera facción.
One shût, por Derebond
25 partidas Cumplido
Una aventura one shot pensada para enfrentar dos grupos de jugadores en un ambiente del tipo ya mencionado.
A liarla parda, por Derebond
33 partidas
La tercera facción será de otra familia noble y las consecuencias de las acciones de los jugadores tendrán mas trascendencia, a decidir por la hermandad.
31-5-2017
Sajar es ahora colaborador de Tayeb en su oficina. Selk esta ganando reputación, Dania ha conseguido un puesto en la guardia (donde ha tenido bronca en su primer día) y el sacerdote espera congregar nuevos acólitos a su séquito, mientras busca dominar la muerte lo suficiente como para apoderarse del Templo.

Mientras tanto, debido a los extraños eventos y el malestar general de la gente con la comunidad Najshet, se ha redoblado la seguridad y una Carsij completa se ha desplegado en el Asad. Los personajes parecen tener ahora más claras sus acciones y van detrás de la pista dejada por el libro. Por suerte, cuentan con PNJS de cierto nivel, aunque estos pronto tendrán que dejar de prestar sus servicios...
31-5-2017
Los personajes empezaban a sentirse realmente desplazados. Nuevos asesinatos, más problemas, y nada que realmente les diera firmeza o seguridad para continuar. Pero por suerte eran gente de recursos y, aunque les costó, ahora todos tienen un lugar.

En esta partida los jugadores fueron testigos de un par de extrañas eventualidades más. Un guardia fue atacado por un hombre enfurecido y más tarde desapareció misteriosamente. Desde donde salió dicho hombre, los jugadores encontraron un extraño libro de ritos a Taharda y el fragmento verdoso de algún tipo de gema.

Aparte, Selk vuelve a trabajar en un burdel y ha sido ligeramente corrompida por ponerse en contacto con la piedra.
31-5-2017
Jugadores:
Ajhkhum (Creador)
Kerian (Derem - Corrector)
Atrus (Ander - Teniente criminal)

Opam Aglazor, tío de Ander, convoca a su sobrino y a un corrector con una misión importante y peligrosa en partes iguales: preparar la participación en la guerra contra Harrassia. El noble quiere tener un papel importante, y sus enviados aún más. Las ansias de poder corrompen hasta a los más puros, y ellos no son precisamente eso.

Una tropa se mantendría entrenando, por al menos un año y medio, mientras que Ander y Derem buscarían más información para ganar ventaja contra Harrassia. Tarsicio sería el próximo destino. Allí podrían hablar con algunos contactos.
31-5-2017
Jugadores:
Francisco (Creador)
Charly (Silvan - Ulekaiz)
Joaquín (Rojan - Zobagar)

Luego de un mes de retomar las sendas entre granjas llevando brebajes, curaciones y noticias, Silvan y Rojan son sorprendidos nuevamente por el Eisaned de Mulénevor, en el pueblo de Leño Roto.

Tienen una misión para Tirtie, de la que pueden salir vivos o muertos, no importa realmente, pero lo que sí importa es que tienen varios objetivos, y para cumplirlos van a tener bajo sus órdenes a 10 hombres de la zobagar adia:
- Eliminar a dos sacerdotes de la llama en un templo de la ciudad de Tes (y ya que estamos, a todo eridio que se cruce en el camino, claro está).
- En el camino (de regreso o de ida), eliminar a un adartos que estaba ensañándose con un caserío tírtico a unos kilómetros de Huler.

¿Cómo tenían que llegar a sus objetivos? No importaba realmente, lo importante era que lo hicieran.

Al llegar al poblado tírtico, los recibieron con los brazos abiertos, aunque fue grande su decepción cuando se percataron de que ese contingente no estaba para ayudarlos con las desapariciones que estaban sucediendo en el pueblo, sino que sólo estaban de paso. Según el Ulekaiz del lugar, el adartos, resentido y vengativo, estaba haciendo desaparecer tírticos de pura cepa. La venganza caería sobre él.

El escuadrón de la muerte continuó su camino y luego de algunas peripecias menores, llegaron a las inmediaciones de Tes. Esperaron a la noche para hacer el asalto. Treparon murallas, recorrieron la ciudad como sombras silenciosas, y rodearon el templo en la colina. Rojan lideró un asalto silencioso, que dejó a dos guardias muertos sin siquiera un rasguño. "Libertad", el mandoble del tírtico sí que se llevó algún que otro daño.

El templo quedó vacío de vida, y gracias a una discreción impresionante, apenas murieron dos integrantes de la zobagar. El problema fue el regreso: una patrulla se dio cuenta del asalto y se había enfrentado a los que vigilaban afuera. Murieron, pero la alarma comenzaba a correr. Se dispersaron como buenos tírticos y salieron amparados por la noche sin luna.

El objetivo principal estaba hecho y apenas habían tenido que lamentar cuatro muertos. Regresaron con la moral alta.

Cuando llegaron al poblado, luego de casi 15 días de marcha por las montañas, se enteraron que hubo más desapariciones, y además un cobro excesivo de los impuestos. Fue la gota que rebalsó el vaso.

Divididos en dos grupos, asaltaron la ciudad en dirección a la propiedad del adartos, de la misma forma que habían hecho en Tes. Pero esta vez la suerte no estuvo de su lado. Ni bien treparon la muralla, los vigías descubrieron a los intrusos, y éstos tuvieron que perderse en la noche.

Reacios a abandonar esa empresa, a pesar del incremento de vigías por las noches, Rojan se ofreció a eliminar al adartos individualmente. Él solo pasaría más desapercibido que con los demás.

Trepó la muralla, y en el momento en que estaba bajando hacia la ciudad, un vigía lo vio. El tírtico no abandonaría, por lo que se perdió entre las calles. Literalmente. ¿Cómo encontraría ahora la casa del adartos sin conocer la ciudad y habiéndose perdido por escapar de los peltastas?

Pasaron horas y finalmente encontró el camino que debía recorrer. Una vez llegó, una patrulla casi lo detecta, pero decidió volver: ya con el camino recordado, y sabiendo cómo entrar, les sería más fácil la incursión.

Pero la retirada no fue fácil. Ya en la muralla, por bajar por la cuerda que había enganchado, tuvo que enfrentar a un eridio que parecía una hoja esquivando sus mandobles, pero letal como un león. Estaba llegando otro vigía, fresco y listo para terminar con el intruso, y él estaba exhausto. Saltó al vacío.

Por suerte para él, los demás tírticos y el ulekaiz lo esperaban en las cercanías y gracias a la luz de las antorchas de los eridios pudieron ver cómo saltaba de la muralla. Pensaron lo peor. Pero increíblemente sobrevivió... con una pierna quebrada y totalmente inconsciente, pero sobrevivió.

Escaparon a duras penas, y volvieron al poblado. La pierna no se recuperaría pronto, y había que intentar asesinar de nuevo al adartos antes de que supiera que lo habían intentado. Esperaron unos días a que se calmara un poco la situación, y esta vez Rojan tuvo que quedarse con Uribu, el hombre que ahora lo ayudaría a caminar, en el pueblo.

El Ulekaiz lideró la incursión. Que terminó en casi completo desastre. Sobrevivió gracias a la inmolación de uno de los suyos, y apenas él y otro más pudieron salir. Alguno que otro habrá quedado capturado.

¿Qué harían ahora?
30-5-2017
El contrato de Oldenhaller 9 por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los personajes se dirigen a la base de la banda de Holger. Entran a sangre y fuego, como llevan haciendo todo el puto año XD.
Aunque aparte de trampas no encuentran gran cosa, salvo un tipo herido que intenta defenderse con una lanza. Sin exito. Lo masacran.
MUCHO.

Total, queencuentran indicios de que deben ir a la base de una tal Valentina, que tiene lo que buscan.
30-5-2017
El contrato de Oldenhaller 8 por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Total, van a la taberna y acaban encontrando un montón de trabajo mierdero. Peeeeero logran ver un cartel en el que un tal Oldenhaller busca gente para un trabajo nocturno bien pagado y algo peligroso para gente con experiencia militar. El grupo parece cumplir bien el requisito.

Aunque casi se apuntan a buscar a una tal Brigid que se ha largado con su amante de la ciudad, y eso suena bien. La reunión con Oldenhaller es fructifera. Aceptar buscar su gema.
30-5-2017
El contrato de Oldenhaller 7 por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Tras saquear al ladronzuelo y dejar su cuerpo para los perros, Eleus Aglazor vuelve con sus compañeros y se van a desayunar. Han oído que en una taberna llmada la Ponza del Río se puede encontrar trabajo.
EL NARRADOR QUIERE QUE MUEVAN EL CULO XD
30-5-2017
El contrato de Oldenhaller 6 por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
El espadachín empieza a perseguir al ladrón, por los angulosos y no muy altos edificios dormenios. La cosa se pone rápida y algo tensa, pero el Aglazor logra capturarlo. El tipo se rinde, son solo negocios, y el matasietes le raja de lado a lado, son solo negocios amigo.
30-5-2017
El contrato de Oldenhaller 5 por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Al final, la vigilancia parece indicar que el espia se ha largado. Como al cabo de una hora y pico no les han cortado la nuez deciden, porque son los mismos que cargaron contra un jodido no-muerto enorme con una espada maldita, ECHARSE A DORMIR.
El ladrón entra y les roba sus escasas propiedades. CHAN CHAN. Al poco se despiertan y ¡joder, que sorpresa, les han robado!
30-5-2017
El contrato de Oldenhaller 4 por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Tras usar la violencia, que siempre es una buena estrategia, consiguen entrar en la taberna de El Regreso del Tajader. El posadero les dice que a ver, que a pagar la puerta o se caga en Soid. Los personajes logran regatear un buen precio, pero sus cuentas quedan tiritantes. Los personajes acaban metidos en una habitacion mierdosa...y con su estupenda Detección 4 logran percibir a un tipejo espiándoles.
Se inician rondas secretas de vigilancia.
CHAN CHAN CHAAAAAAAAAAAAAAAN
30-5-2017
El contrato de Oldenhaller 3 por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Satisfechos por masacrar a los ladrones y de paso matar a unos 100 dormenios chamuscados, los personajes se ponen a desandar lo andado y de paso alejarse de todo lo que han montado. Acaban dando tumbos en una posada, empieza a llover porque es dormenia y hay frío, por lo que intentan entrar pero, está chapado. Y ahí se encuentran con un viejo contacto, el personaje nuevo claro. Se incorpora a la parti un ex legionario del Sur llamado Blasdelezo.

Cosas de la vida.
30-5-2017
El contrato de Oldenhaller 2 por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los ladrones huyen y al grito de " A MI NO ME JODE NADIE HOSTIA", deciden seguir a los matones, que los intentan perder en las callejuelas. Pero nuestros personajes son astutos y les siguen hasta la casa.
Luego la queman.
Y que se jodan.
30-5-2017
El contrato de Oldenhaller I por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Adaptación de la mitiquerrima aventura de Warhammer RPG 1º edición ambientada en Dormenia, en Medea para ser más exactos.
Los personajes son:

Bartlog: gladiador sodomita
Eleus Aglazor: espadachín y noble desterrado
Morgan: ladrón.

Los personajes llegan a Medea y son emboscados por Glosch y su banda. Bartlog aplasta mucho y muy fuerte con sus mayales, y el personaje Morgan se demuestra inutil en tales lides. Tanto que muere. Urrah. Con todo, lo matones pobremente armados son enviados con Soid.
30-5-2017
La condena del clan Aleirr 11 por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Pues por alguna razón que no alcanzo a entender.
Y vosotros tampoco.
...cargan contra Virgudn.
MUEREN.
FIN DE LA CAMPAÑA
30-5-2017
La condena del clan Aleirr 10 por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los personajes consiguen reducir a cachitos a sus enemigos, aunque sus armaduras se encuentran ciertamente mermadas dados lso enormes catorrazos de los guardianes y un zombie robusto llamado Pachungorl (que brutalizó a nuestros héroes sin piedad durante 3 turnos). Ni se molestan en intentar descifrar nada porque no dejan de salir zombis.
Se dirigen a la tumba de Virdgudn....¿que harán?
30-5-2017
La condena del clan Aleirr 9 por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Nuestros no muy listos personajes guneares logran el milagro...y supera el chequeo de Historia que les permite deducir que si, que esta zona no es solo una cripta sino tambien el almacén de los trast...tesoros del Gorrión. Aparte de eso, logran encontrar un acceso oculto, pero ninguno tiene minería como para saber que pueden ahorrarse un paseo.

Desde ahí llegan a la Gran Cripta y su iceberg de cadaveres...es entonces cuando 1 guardián, 2 zombis robustos y 4 normales se alzan para joderles la visita.

Pimpam.
30-5-2017
La condena del clan Aleirr 8 por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Descenso a la cripta, ahora si que si. Los valientes guneares avanzan inspeccionando las criptas, y tras ver que están llenos de zombies deciden que lo mejor que pueden hacer es matarlos. Otra vez. No sea que luego por detrás "les muerdan el culo".
Así, con finura gunear. Alcanzan a llegar a la Sala del Recuerdo, que empiezan a estudiar con detenimiento.
24-5-2017
Jugadores:
Francisco (Creador)
Charly (PJ - Ulekaiz)
Joaquín (PJ - Zobagar Urke)

Cuando el ulekaiz vislumbró las primeras casas del pueblito al que sustentaba con ofrendas para calmar la culpa, vio que tres figuras lo esperaban a la entrada. Miró a su acompañante: un tírtico hecho y derecho.

-Tenemos compañía- dijo escuetamente mientras seguía caminando al mismo ritmo de antes.

El otro se limitó a asentir. No era dado a palabras, aunque sí a las acciones, como bien demostraba el tosco pero cuidado mandoble que descansaba en su espalda, la cicatriz de la quemadura en el rostro y los músculos tensos.

Ni bien llegaron junto a las tres figuras, el ulekaiz reconoció al Eisaned de Mulénevor. El urke, en cambio, reconoció a un integrante de la Zitakoda, su antigua Zobagar, antes de que sufriera esa terrible quemadura.

-Ulekaiz- dijo el Eisaned con un gesto de respeto -Necesitamos hablar-
-Por supuesto, Tatja nos da el lugar perfecto- respondió haciendo un gesto abarcativo.
-De acuerdo...-

...

El grupo se dirigía a un centro de reeducación en la provincia de Lania, a unos kilómetros del Río Simus. Debían rescatar a dos tírticos que serían importantes para los preparativos. Los rumores hablaban de guerra.

-Vigilaremos antes de entrar- dijo el urke mirando al tírtico que lo acompañaría: flaco pero con músculos formados. Serviría.

Pero Taharda no pensaba lo mismo. Encontraron la posibilidad de entrar y lo hicieron. Dos tírticos, un centro de reeducación. La noche era su aliada, pero la suerte estaba echada. El combate alertó a los guardias, luego de que el espadón se incrustara en el cráneo del eridio que vigilaba. Pero la suerte les sonrió al encontrar rápidamente la celda donde se encontraba uno de los dos objetivos.

-Truskaros está loco ya, no vale la pena que nos abramos paso- dijo el rescatado mientras desviaba la mirada por un momento. La duda inundó el alma del urke, pero el sonido de las sandalias eridias subiendo por la escalera le daba la señal para escapar.

El ulekaiz y el zitakoda esperaban en la oscuridad, esperando a que regresaran los otros dos para planear la entrada al centro. Menuda sorpresa tuvieron cuando vieron llegar a los dos tírticos, uno lleno de sangre producto de las heridas de las hojas eridias, junto a otro: uno de los objetivos.

El centro estaría en alerta, la misión había sido un éxito parcial. Ya estaba bien, el rescatado daría su explicación de los hechos. Taharda aún no pensaba que era un fin para su ciclo.
23-5-2017
En Frágil ya no estamos tanto en alfa como en beta, y en el camino alguno de los jugadores decidió endulzar la partida, actitud que casi todos los demás aplaudieron.

12-5-2017
Jugadores: Mamum, Asbrand, Ernarr, Eiris.
Creador: Koldraj.

Se percibe a un Asbrand ansioso durante el invierno y la dura primavera que apenas se distingue, queriendo que llegue el momento de partir hacia el hacha cercenante, sabiendo en su fuero interno quiénes deben acompañarle. Buscando que los dioses se fijen en él, para que estén con él en el viaje que cambiará su destino y el de su gente. Con los sacerdotes en las montañas, en la ventisca o en el bravo mar, o donde los dioses los vean. Esperando una señal para el momento propicio para la partida.

Los sacerdotes declaran el fin del dabria tulka, y apoyan la partida. Asbrand, Romorr, Mamum, Inror, Asgurr, Eiris, Daena, Ernarr y Ermung inician el viaje hacia la gloria o la muerte. Vanajorn no ha vuelto de Valasnulf, y de Boirk tampoco se sabe nada desde que permaneció en Dormenia.

El largo viaje implica un reto de orientación realmente difícil, puesto que supone seguir en orden inverso los elementos relatados parcialmente por un antepasado Aleirr hace generaciones. Su dureza es extrema porque transcurre en gran parte en la inmensidad de las montañas guneares.

En un paso entre montañas encuentran un clan muy aislado, donde es patente la falta de sangre jóven. En el ascenso al Gutargur, un pico aledaño con un antiguo templo, Asgurr, Daena, Asbrand, y Ernarr encuentran un reto digno de ellos. Asbrand mata a un oso de faregorn despertándolo sonoramente de su letargo, y después hace lo propio con su pareja cuando viene alertada. Casi nada. En el templo los guerreros se muestran horrorizados cuando encuentran a su falsedad, su codicia y su falta de personalidad. Pero la expresión de fuerza y la muerte que despliegan destruye todo a su paso. Descienden sin Ernarr, que permanecerá para siempre en un lugar, al menos antaño, sagrado.

Los ocho héroes supervivientes alcanzan las inmediaciones del clan Aleirr.


Holbrand... la cerveza de Asbrand.
10-5-2017
Sintiéndolo mucho de esta partida no podré hacer un rolato, fue bastante larga y mas centrada en la interacción social uso de reglas de mercado etc... y lo mas importante: EXAMENES.

Recordemos que estas primeras misiones son para enseñar a mis jugadores novatos los pormenores del juego, en la primera me centre en el combate, en la segunda en la exploración, sigilo y funcionamiento sobrenatural; y en esta en cosas mas comunes como reglas de viajes, comercio, reparación y creativas.

Los hechos que acontecieron fueron mas o menos los siguientes:
-Logran convencer al guardia de que le entregaran la daga y la gema si los acompaña como rehén hasta Verno y una vez allí un mensajero les trae 10.000 dineros (que Liliana convierta en ninfómana necrofílica a Safra 3 críticos me encadenó).
-Consiguen salir de una pieza a pesar de unas cuantas furias muy cabreadas que se los querían comer con patatas y una pifia muy chunga de Dasan, consiguiendo que un muchacho camellero deserte de sus amos Najshet a cambio de una fuerte suma, para que este pudiera guiar el camello de Dasan que tras dos intentos no lograba montar.
-Durante el viaje por el desierto una serie de pifias alargan el viaje y además una tormenta de arena los sorprende dejando a Safra agotada y a Dasan hecho un giñapo, suerte que no pifiaron en supervivencia.
-Al llegar a Verno se meten en una posada y cuando Safra se recupera un poco, parte en busca de un médico para ayudar a que Dasan se recupere, no se si maneje bien la situación, la idea es que ante ciertas acciones los pjs perdían aguante, las pifias que alargaban el viaje la tormenta etc, entrando Dasan en números rojos, aguante negativo vamos, y que tenia que recuperar esos números rojos, antes de poder empezar a recuperar aguante de la reserva de puntos normal, la recuperación según las reglas usuales claro está.
-Safra decide buscar un médico, y cuando lo encuentra, ¡Le resulta muy antipático y lo manda a la mierda! el gancho para mi aventura de intermezzo a la puta mierda, que fuerte.
-Decide ir a buscar una botica donde comprar un tónico para que Dasan se recupere mas rápido, y yo me vengo de ella por lo del médico haciéndole pagar una pequeña fortuna por una "poción" que le hará a Dasan recuperar dos puntos mas de aguante por día descansado.
-Mas tiradas de persuasión con el guardia real, algunas de detección, mas descanso para recuperarse del viaje.
-Safra que ve como sus 5000 se reducen poooco a pooooco, y a ratos muuuucho a muuuucho empieza a cabrearse de que todo cueste dinero 3:-).
-Repara su armadura y compra una para Dasan quedándose casi sin blanca, me da que se va a entrenar finanzas un día de estos.
-Dasan se recupera, y ante la falta de actividad de los últimos días postrado en cama decide salir... a beber a la taberna, donde con bastante cerveza (cuyos gastos cargada a la menguante cuenta de Safra y a su también menguante paciencia) y en persecución de cumplir su anhelo comprometido, se mete en una pelea de borrachos, despachando a hostia limpia, fue todo un espectáculo con actuación incluida que yo apenas pude mastear de la risa.
-Finalmente se hace el intercambio con los Najshet, con la complicación de que uno de los siervos intenta apuñalar a Dasan, recalco el intenta, enserio, Dasan es una mala bestia con ese hacha.
-Queda establecido el gancho de la próxima partida, sabiendo los jugadores, que una facción los quiere muy muertos y otra no tanto, y teniendo a este guardia como contacto en la facción que no está tan interesada en filetearlos.
-Pierdo por segunda vez el papel con el nombre del guardia de los cojones, y no recuerdo cual era, otra vez, me va a salir mas a cuenta hacerle una ficha en la web de EN.

Pues esto es todo, en la proxima partida intentaré que se junten con el nuevo jugador (el de "Llegad a verno") y empiecen a jugar juntos, a ver que sale...
8-5-2017
Más que una partida, fue una reunión de personajes donde decidieron los destinos que tomarían desde ese momento.

Zyrael, la sacerdotisa de Airí decidió quedarse en la Nueva Eridie, la zona conquistada de Dormenia, para afianzar el culto a Airí, tener una hija a la que darle todo su conocimiento, y descansar de tanta persecución vivida durante toda su vida. ¿Logrará encontrar esa felicidad que busca?

Argus, el guardia real exiliado, tomó el camino de volver a las tierras dormenias y encontrar más información sobre la supuesta desaparición del Emperador, al que le debe lealtad y tiene aún intenciones de cumplir su juramento de servicio. Aunque eso le cueste la vida. ¿Será un camino corto y solitario?

Elenor, el antiguo agente de la Corrección devenido en mendigo, también se quedaría. Su intención era la de ascender en la política eridia, ayudar a los refugiados dormenios que quisieran convertirse al Orden, y pulir aquellas impurezas que podía percibir en el Orden. ¿Lo lograría un extranjero?


La partida terminó para esos personajes, pero queda abierta la posibilidad de que se retome la campaña pero con otros personajes, ya sea del lado eridio, o del lado dormenio. ¿Qué elegirán estos jugadores?


Sí, todavía no tengo el manual de tapas duras, pero lo tendré...
7-5-2017
Bueno, este es el primer Juégame que escribo, así que allá va.
Esta partida se jugó durante la jornada de Coslada en Rol, con la participación de un par de personas con algo de experiencia en Espada Negra, un par de nuevos atraídos por la curiosidad durante las jornadas de rol, el hermano Verion como máster, y un servidor.
Al inicio se formaron tres bandos: dos personajes eridios, dos tírticos y un tídar. Todos se dirigieron a la ciudad de Lorentie, cada uno con el mismo objetivo en mente pero con un pretexto o decisión final distinta (encontrar unas reliquias supuestamente pertenecientes a Airí, o destruir todo lo que tuviese que ver con la diosa de la luz, cosillas…). Todos llegaron a la ciudad sin problemas por el camino y se pusieron a investigar un poco lo que pudieron de la ciudad. La acción de verdad empezó cuando todos ellos fueron convocados frente al líder local.
El guerrero tídar decidió lanzarse a matar al gobernador, pero éste fue defendido por uno de los eridios, que se ganaron la confianza de la gente de la ciudad, y el tídar se ganó una celda. Los tírticos por su parte se marcharon pero con una “escolta”, de la que se acabaron deshaciendo por las malas, venciendo el combate, aunque un par de guardias se escaparon.
Los eridios se fueron hacia el Templo de la Luna, donde se enfrentaron a unas estatuas que cobraron vida, a las que consiguieron derrotar. Entraron en una zona oculta del templo, y allí les atacó un escuadrón de sombras (¿no-muertos en un templo de Airí? Lo que sea) que mató a uno de ellos y al otro lo dejó muy malherido, obligándole a escapar.
Y aquí viene lo bueno. Uno de los dos tírticos era un ulekaiz que, viendo que no iban a poder ellos solos contra todos los guardias, decidió usar la esfera fauna para llamar a todos los elefantes y rinocerontes de la sabana a cincuenta kilómetros a la redonda. Los guardias llegaron y metieron en la cárcel también a los tírticos; pero no pasó mucho tiempo antes de que una manada de rinocerontes locos irrumpiese en la ciudad, liberase de la cárcel a los tírticos y al tídar que decidió unírseles, y dirigidos por el ulekaiz que se subió a uno de los rinocerontes y obtuvo así la mejor montura de todo Espada Negra, aplastase a todo el mundo en la ciudad y la derribase sin dejar piedra sobre piedra. Los tírticos acabaron ganando la partida. Aunque la estampida acabó aplastando a un anciano pnj que les había acompañado.
Partida de one-shot pero divertidísima. Durante el momento Jumanji un servidor se puso a reír tanto que hasta le dolió y todo el mundo se le quedó mirando mientras reía. No recuerdo si alguna vez me he reído tanto jugando al rol.



3-5-2017
Esta partida ha sido muy especial para mí. Llevábamos mucho tiempo sin jugar esta campaña, y llegué a pensar que su resurrección no llegaría nunca a plantear un paradigma de juego remotamente tan tenso como el de la tradicional partida de la hermandad. No obstante esta sesión estuvo a la altura y generó muchas situaciones interesantes. Espero que esto se refleje en la continuidad de la misma.


Mucho más del resultado de esta partida en la sección de la campaña.
2-5-2017
La condena del clan Aleirr 8 por Crom I el Poderoso, Sensual y Humilde
Los personajes han discutido mucho y muy fierte sobre que hacer. Se han insultado y casi se golpean, pero Egr ha impuesto el orden. Parece ser que seguirán palente.