Tesoro y Gloria

Mayo de 2018, se han jugado 7 partidas.

23 partidas desde el principio de los tiempos.

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19-5-2018
por Tantvt Varga (google)
17-5-2018
Al sur de Llanancha por Jose Carlos ?Kha? Domínguez (google)

La compañía del León y el Cocodrilo escapó de los alrededores del campamento osgo del Escarabajo Rojo tras haber dejado la cabeza del hijo de su líder en las cercanías intentando culpar a un clan rival. Escaparon a todo galope hasta Llanancha, una aldea a unas leguas al sur, donde consiguieron llegar al caer la noche.

A la mañana siguiente la mayoría de ellos estaba reventado, por lo que los dos magos, Landin y Aghrat, y la guerrera Tawizu y su explorador Tamnus partieron hacia el sur intentando alcanzar una maravilla: una gran concha en espiral fosilizada. Se hicieron acompañar de un guía local llamado Septimus, quien piensa que casi todo está embrujado. Especialmente las cosas embrujadas. Si están embrujadas será por algo. En Llanancha también les hablaron de Zhassima Vahjapari, la naga negra que gobierna desde hace poco un oasis maldito no muy lejos de la caracola, y que ahora comanda un pequeño ejército de seres del caos.


Recorrieron el camino hacia el sur sin mayor dificultad. Y en el proceso, encontraron un campamento de pastores nómadas entre unas ruinas, que les hablaron de un campamento orco cerca al este y de cómo habían sido desplazados del sur por la rebelión fanática de Nahdriz, el líder rebelde.


Finalmente, cansados por recorrer el camino con extrema precaución, decidieron acampar con un viejo solitario a dos leguas de la maravilla. Este hombre, Regulus, estaba aquí a la espera de viajar hacia un caravasar al oeste, donde buscaría refugio. Les habló además de cómo, de mozo, había ido a explorar un zigurat azagaro al oeste, pero él y sus amigos habían sido expulsados del lugar para un lamassu oscuro que lo guardaba. Interesados por esta historia de tierras lejanas se fueron a dormir, a duras penas, oyendo a lo lejos la risa de las hienas.

A la mañana siguiente, en lugar de proseguir en pos de la caracola, decidieron cumplir su labor como alguaciles y acompañar al bueno de Regulus de vuelta a Llanancha, ya que estaba más cerca que el caravasar al que se dirigía en un principio. Se pusieron en camino con la misma cautela y eso debió salvarles la vida, pues notaron que una gran criatura se aproximaba volando y pudieron ver entre los árboles algo que parecía un grifo o un león alado, pero completamente negro. Recordando las historias de la noche anterior, Septimus empezó a gritar que el anciano Regulus estaba embrujado y era perseguido por el lamassu oscuro. No obstante, pronto vieron que el ser se dirigía al este, hacia el campamento de los orcos.

Decidieron no atacar a la criatura incluso cuando estuvo al alcance de sus arcos y prosiguieron hasta la aldea. Pero al sur, entre una floresta, Tamnus encontró algo: una gran estatua taryana de un poderoso dragón, semioculto entre una floresta de la sabana seca, que antaño marcaba una frontera septentrional, pero ahora estaba lleno de musgo y suciedad. Se sintieron maravillados y notaron cómo su gloria como exploradores aumentaba enormemente por haber hallado esta maravilla de un tiempo antiguo.

Al llegar a la aldea encontraron a los nómadas y a sus compañeros aún entre las pajas rezongando y preguntándose qué podría haber pasado en el sur.

15-5-2018
En Babia, "No abráis." por Telmo Arnedo (google)
Los personajes finalmente llegan al pueblo abandonado del que pretenden tomar la cruz para Emiliano. El lugar está abandonado, y en la distancia unas nubes y truenos amenazan tormenta. La exploración del templo abandonado es breve, encuentran el esqueleto del viejo sacerdote con una cruz de plata y un papel escrito con sangre, casi ilegible, en un bolsillo y una puerta cerrada que deciden dejar tranquila.

En el piso superior encuentran la habitación del sacerdote, una rata gigante bajo la cama junto con la mitad de un amuleto de bronce (?) y tres libros: Viaje a las Tierras Salvajes, Costumbres de los Bárbaros de Ubiña y la Sangre de los Dioses. El tercer piso es el campanario, y los hermanos Boeksonn trabajan en el tejado mientras la tormenta se acerca, logrando sacar la Cruz a tiempo. Mientras descienden, Garuz (el mago calvo) finalmente logra descifrar el papel. En él se lee:

"No abráis."



Mientras descienden los enanos descubren que la puerta cerrada se ha abierto al retirar la cruz de techo del templo y un viento nefasto emerge desde allí. Se retiran a toda prisa, aterrorizados por lo que pudieran haber hecho, y logran encontrar refugio en las ruinas de una torre antes de que estalle la tormenta.



Pero durante la misma avistan unas figuras acercarse con paso firme, y descubren con horror que son esqueletos. Le sigue una desesperada batalla bajo la tormenta y sobre el barro, que termina con la victoria de los pjs por los pelos, Garuz y Voer Boeksonn heridos de gravedad, pero vivos por suerte. Los esqueletos iban a por la Cruz, no a por los personajes.
15-5-2018
En Babia, en busca de la Cruz por Telmo Arnedo (google)
Tras la muerte de su guía ahogado en el río, el grupo de aventureros decide huir hacia el sur para evitar el encuentro con el Devorador. En su huida, se topan de bruces con dos enormes trolls que ponen en fuga a Chucho y casi logran acabar con el grupo al completo. Por suerte, la devoción del padre Carino Jovial y los heroicos esfuerzos de los hermanos Boeksonn permite a los aventureros alzarse con la victoria... ¡por los pelos!

Buscando aún una forma segura de cruzar el río se adentran en la arboleda... ¡donde resultan emboscados por belicosos orcos! Por suerte, varios de estos eran de los que lucharon hombro con hombro con Varek Boeksonn al comienzo de sus aventuras en la Colina de los Muertos (una inusual alianza nacida de la necesidad y el enemigo común que los cadáveres andantes representaban), y los orcos no atacan. Se conforman con robarles las monedas y alimentos que llevaban encima, dejándoles aún bastante para sobrevivir varios días. Como compensación, señalan al grupo la existencia de un vado.

Al otro lado se topan con Garuz Pon, un conjurador tatuado, que resulta ser capital cuando Carino Jovial es mordido por una víbora, envenenándolo. El grupo se separa para encontra la Hierba Calavera que podría sanarlo, consiguiéndolo por los pelos, y se detiene a pasar la noche cerca del poblado ruinoso, con la Cruz ante sus mismos ojos.
15-5-2018
Regresamos con nuestros Victoriosos aventureros a la infame Casa de Huesos. Esta vez son directamente amenazados por los Caminantes de la Bruma para que exploren por ellos las profundidades, y no les queda más remedio que acceder. Pero tienen un plan. En un diario que descubrieron en la expedición anterior leyeron que en las profundidades podría haber otra salida. Su única esperanza, encontrar dicha salida y burlar así a sus extorsionadores.

Una vez más abajo, sufren un encuentro con un gurón que por suerte termina sin víctimas mortales. Descubren más nichos e ídolos mortuorios, e incluso un pequeño altar que les permite invocar las almas que estos ídolos contienen, gracias a las cuales consiguen bastante información. Dos de los soldados que les acompañaban mueren arrastrados por una criatura misteriosa, luchan contra otra momia y recuperan la segunda mitad del bastón que habían acudido a buscar, además de hacerse con un generoso botín. Gracias al saber hacer de Ansi, el enano, logran encontrar la segunda salida y abrirla lo bastante como para poder huir por ella, aunque gravemente malheridos y dos de ellos arrastrando maldiciones momieriles.

En su regreso a Alkenburgo se topan con Gundar Otgarsonn, un paladín de la Cruz en santa misión para exterminar algún mal en el Gautenwald, acompañado de unos cuantos iniciados, que resulta ser mucho más amistoso de lo esperado. Al día siguiente, alcanzan finalmente Alkenburgo, generosamente cargados de Tesoro y con su encargo completado.

¡Y así termina la primera aventura de los Victoriosos, que orgullosamente hicieron honor a su nombre!
15-5-2018
Al final cuatro valerosos aventureros marcharon a las profundidades de la Casa de Huesos en busca de Tesoro, Gloria, y un palo.

- Ansi Kursch, erudito enano de intereses conjuradores (generado aleatoriamente, ha salido curioso).
- Tatro, ¡el mejor guía de Alkenburgo!
- Baldar Élpatan "el Torpe", un mago que aprendió a teletransportarse para no tropezar más.
- Noscodeo de Çosca, alquimista de altos estándares y una postura muy liberal sobre el ejercicio de la violencia.

La partida comenzó con un fortuito encuentro cuando Tatro salió a cazar la cena. Un grupo de Caminantes de la Bruma y su escolta se unieron a la compañía y comenzó un delicado juego en el que cada parte trataba de averiguar los secretos del otro. La cosa estuvo a punto de ponerse fea cunado uno de los Caminantes usó magia para hechizar a Noscodeo, pero el grupo se las arregló para poner paz.

Hartos del asunto, se lanzaron a las profundidades de la Casa de Huesos abriendo la puerta con el ritual apropiado. Allí abajo encontraron un códice, ídolos mortuorios erigios (que saquearon como los aventureros que son) y una momia que estuvo a punto de acabar con el buen Ansi, si Noscodeo no hubiera confundido su frasco de aceite con napalm (un crítico de 23 puntos de daño... tirando 1d4). Ansi quedó marcado por el toque de la momia, incapaz de sanar enteramente sus heridas, y decidieron dejar la exploración durante esa noche.

Y hasta ahí la sesión de hoy, ¡la próxima más!
15-5-2018
Los personajes marchan con el ejército de apoyo de Bruno Kuhn a su rescate. En el mismo sirven como exploradores, adelantándose al grueso para evitar emboscadas y otros peligros. Una posición peligrosa, pero sin duda necesaria y que ofrece abundantes posibilidades para la Gloria.

En un estrecho paso sufren el ataque de unos brutos, una especie particularmente salvaje de gigantes, de la que logran salir airosos al hacerlos huir. Siguiendo su rastro, descubre que un gran contingente de los bárbaros se prepara para emboscar al ejército, y envían de vuelta a uno de sus aliados par avisar al ejército, mientras ellos montan guardia. Un nuevo grupo de brutos los descubre, y en una difícil lucha a muerte, logran vencer.

Los bárbaros, viendo que su emboscada parece haber sido descubierta, se retiran ya que sus números son menores, y el ejército alcanza al fin la Piedra del Caballero. Al anochecer debería llegar a Nikolasturm.